Założenia projektu: Projekt ma zadanie pokazać praktyczne zastosowanie App Inventor 2, poprzez stworzenie prostej aplikacji do nauki słówek.

Podobne dokumenty
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

PROJEKTOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią w MDK

Instrukcja - blogi OK zeszyt Logowanie

Nowy szablon stron pracowników ZUT

Jak dodać wpis? Po zalogowaniu na blog znajdujesz się w panelu administracyjnym. Po lewej stronie widzisz menu:

PosterMyWall: PLAKAT W KILKA MINUT.

Galileo v10 pierwszy program

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Wirtualna tablica. Padlet: Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Programowanie w środowisku graficznym GUI

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23

Grant Edukacyjny Engram English

pl/administrator

JAK ZAPROJEKTOWAĆ WYGLĄD STRONY INTERNETOWEJ W KREATORZE CLICK WEB?

Wprowadzenie i konfiguracja programu Pierwsze kroki w programie do tworzenia aplikacji mobilny App Inventor

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

INSTRUKCJA EDYCJI PROFILU OSOBOWEGO W SERWISIE

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

netster instrukcja obsługi

Jeśli chodzi o wymianę/dodanie zdjęcia w galerii to robimy to za pomocą komponentu Galeria Phoca.

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Komputery I (2) Panel sterowania:

Kurs obsługi CMS. 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny

Żeby dodać artykuł, trzeba się na portalu zarejestrować i w menu użytkownika na stronie portalu kliknąć: Nowy artykuł. W swoim menu zobaczą ten link

CMS Admin instrukcja administratora

,Aplikacja Okazje SMS

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

I N S T R U K C J A O B S Ł U G I P L AT F O R M Y E N E R G I A S P O Ł E C Z N A. Spis treści

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

Institution data management

Tworzymy projekt File->New Project->Java Application, przy czym tym razem odznaczamy create main class

Wprowadzenie do App Inventor

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10

PLAKAT W KILKA MINUT

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak posługiwać się edytorem treści

UWAGA: poniższe procedury przygotowane zostały w oparciu o program HiTi PhotoDesiree 2 w wersji

Na komputerze z Windowsem

Laboratorium - Tworzenie partycji w Windows XP

Projekt aplikacji Tablica ogłoszeń w programie do tworzenia aplikacji mobilny App Inventor

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Tworzenie wiadomości Newsletter

Instrukcja redaktora strony

Pierwsze kroki w Sibelius 8 cz. 2 nowy utwór Opracowanie : Daniel Firlej

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa

Tworzenie formularzy w Microsoft Office Word 2007

Startowym językiem po zalogowaniu jest język polski! Zmiana języka

Instrukcja obsługi uczelnianego systemu zarządzania stronami internetowymi (CMS)

Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?

Zbieranie kontaktów.

Tworzenie wiadomości Follow up

Kategorie obrazkowe. Aplikacja Shoper Appstore Instrukcja obsługi. wersja instrukcji 2

Spis treści. Integracja Shoper

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Facebook, Nasza klasa i inne. podstawowe informacje o serwisach społeczności internetowych. Cz. 1. Serwis nk.pl (dawniej Nasza-klasa.

Przewodnik Szybki start

Visual Studio instalacja

DEMERO Automation Systems

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

Laboratorium - Utwórz partycję w Windows 7

Zakładanie konta w serwisie Canva i opcje interfejsu

Edytor Edit+ - dodawanie zdjęć i. załączników. Instrukcja użytkownika

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

W kolejnym odcinku zajmiemy się umieszczaniem w naszym projekcie zestawu ikon służących szybkiemu korzystaniu z opcji programu.

ADMINISTRACJA STRONĄ EMPIRE MUSIC

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

Rys. 3. Kod elementów na stronie po dodaniu kontrolek podstawowych.

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

edycja szablonu za pomocą programu NVU

Własna strona WWW w oparciu o CMS

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Sterbox e-pilot Dla iphone/ipad/ ANDROID

Przewodnik po Quizlecie

Laboratorium : Tworzenie partycji w Windows XP Pro

Pokaz slajdów na stronie internetowej

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

Transkrypt:

App Inventor II Flashcards Spis treści: 1. Opis projektu...1 2. Rozpoczęcie pracy.2 3. Projektowanie interfejsu.. 1 4. Zaprogramowanie aplikacji....2 5. Podsumowanie... 3 Część I Założenia projektu: Projekt ma zadanie pokazać praktyczne zastosowanie App Inventor 2, poprzez stworzenie prostej aplikacji do nauki słówek. 1. Opis projektu: Flashcards to projekt pokazujący wykorzystanie telefonu/tabletu jako pomocy w uczeniu się słówek. W aplikacji wykorzystamy podstawowe elementy interfejsu użytkownika, takie jak Label (metka), Image (obraz) w połączeniu z Text to Speech (pismo do mowy) i AccelerometerSensor. Z ich pomocą stworzymy aplikację, która po potrząśnięciu urządzeniem będzie wyświetlać i mówić angielskie słówko oraz pokazywać obrazek do niego przypisany. 2. Rozpoczęcie pracy:

Wejdźmy na stronę http://appinventor.mit.edu i wybierzmy Create, by uruchomić App Inventor. Następnie przejdźmy do zakładki My Projects (1), gdzie znajdziemy wszystkie nasze projekty - wystarczy tylko zalogować się na konto Google. W celu rozpoczęcia pracy nad nowym projektem kliknijmy na Start new project (2) i wpiszmy w oknie jego nazwę, np. Flashcards. rys.1 tworzenie nowego projektu 3. Projektowanie interfejsu: Na początek przejdźmy do okna Properties i dla komponentu Screen1, w polu Screen Orientation wybierzmy Portrait. Dzięki temu nasz ekran zawsze będzie wyświetlany pionowo, zaś aplikacja będzie pracowała tylko w takiej orientacji ekranu. Dodatkowo w polu Title wpiszmy tytuł naszego bieżącego projektu. Teraz zacznijmy po kolei przeciągać na ekran: Veritcal Arrangement, Label i 3 razy Button. Znajdziemy je w kategorii Layout i User Interface. rys.2 ułożenie komponentów w designerze

Ustawimy teraz właściwości poszczególnych elementów: Veritcal arrangement - zmienimy szerokość i wysokość (width, height) na Fill Parent Label1 - tutaj zmienimy font size (rozmiar czcionki) na 20 Button 1 i 2 - to nasze kategorie słówek np.. toys i animals. Szerokość możemy ustawić (width) na Fill Parent, wysokość na np.:150, w Text wpiszemy nazwę kategorii, Text Aligment ustawimy na center, Font size na 30, możemy też zmienić kolor czcionki. Button3 - zmieniamy tekst na close. Kolejnym krokiem będzie dodanie dwóch nowych screenów (ekranów), po jednym do każdej kategorii. Zrobimy to, klikając Add Screen, który znajduje się obok Screen1. rys.3 Nowy Screen Animals Zarówno screen (ekran), który nazwaliśmy animals, jak i kolejny - toys, będą zawierały te same elementy: Label, Image, TextToSpeech i AccelerometerSensor. Label1 - tutaj możemy zmienić czcionkę na większą, a w text wpiszmy "shake", podpowiadając użytkownikowi co ma zrobić, gdy otworzy ten ekran. Image1 i AccelerometerSensor1- tutaj nie wprowadzamy żadnych zmian. TextToSpeech1 - Country zmieniamy na GBR a Language na En, ponieważ chcemy, aby nasz program czytał słowa po angielsku.

Pozostało nam teraz wgranie obrazków do naszego programu. Wybieramy zatem upload file z media i wgrywamy obrazki. Pamiętajmy o wcześniejszym przygotowaniu zdjęć w odpowiednim rozmiarze i formacie. Warto również pamiętać o zmianie nazw przygotowanych zdjęć tak, aby później łatwiej nam się je przypisywało np.: car.jpg, boat.jpg itp.. 4. Zaprogramowanie aplikacji Wracamy do Screen1 i przechodzimy do zakładki Blocks. Programowanie naszej aplikacji zaczniemy od przypisania funkcji komponentowi Button1. Zaczynamy od wybrania z kategorii Blocks/Screen1/Button1 whenbutton1click, do którego włożymy blok open another screen screenname (kategoria Control) i połączymy go z klockiem z kategorii Text (pusty string, do którego wpiszemy nazwę naszego ekranu, który chcemy otworzyć tym przyciskiem). To samo zrobimy dla Button2 (możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać Duplicate, a potem tylko zmienić nazwy). W przypadku Button3 do warunku "kiedy kliknięty" włożymy close application. rys.4 cały skrypt Button1,2,3 Teraz zmieniamy Screen1 na Animals. Nasz program po potrząśnięciu urządzeniem będzie wyświetlał nazwę słówka po angielsku, dodatkowo będzie tę nazwę czytał oraz wyświetlał przypisane zdjęcie. Do tego celu użyjemy whenaccelerometersensor.shaking. Następnie,

skoro nazwa będzie się wyświetlać w Label1, użyjemy set.label1.text i dołączymy do niego listę wyrazów do wyświetlania. Do stworzenia listy potrzebujemy trzy elementy: pick a random item list make a list " " (czyli puste pole tekstowe) Make a list w lewym górnym rogu posiada ikonkę, po jej kliknięciu ukaże się dodatkowe menu pozwalające nam dowolnie edytować ile rzeczy (item) będziemy mogli przyłączyć. rys.5 kod wyboru z listy Jednak chcąc, aby ten tekst był przeczytany, warto dodać jeszcze dwa bloczki: calltexttospeech1.speakmessage oraz label1.text. Spowodują one przeczytanie przez syntezator mowy tekstu wyświetlonego w Label1. Pozostało nam jeszcze dopasowanie obrazka. Zrobimy to, używając setimage1.picture to oraz łącząc za pomocą join: label1.text z ".jpg".

rys.6 gotowy kod ekranu animals Pozostało nam teraz zaprogramowanie przycisku cofania, żebyśmy mogli cofnąć się do menu głównego. Szukamy więc warunku whenanimals.backpressed w który wstawimy open another screen o nazwie "Screen1". rys.7 kod cofania się do menu głównego I to tyle, teraz dokładnie te same warunki musimy stworzyć w ekranie Toys, możemy do tego użyć plecaka, kopiując kody i zmieniając nazwy. 5. Podsumowanie Poznaliśmy podstawy projektowania prostego interfejsu użytkownika. Nauczyliśmy się używać funkcji akcelerometra oraz przekształcania tekstu na mowę. Otrzymujemy program, który może być pomocny przy nauce słówek. Co jeszcze możemy zrobić z tym projektem? Oczywiście możemy dopracować wygląd naszej aplikacji, nadając jej ładniejszą szatę graficzną. Możemy również dodać więcej kategorii.