Moje Pierwsze Gry Karciane



Podobne dokumenty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Stefan Dorra. zasady gry

Dobble? Co to takiego?

Jacques Zeimet /3

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WZORY, KOLORY, MEMORY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

BIZNES PO POLSKU - karty

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

W skrócie... Zawartość

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Cel gry. Elementy gry:

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Christophe Boelinger. wiek. min

SCRIBA KARTY SCRIBA I

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zawartość opakowania

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Transkrypt:

Kod produktu: 125. Moje Pierwsze Gry Karciane Aby ułatwić zrozumienie oraz wzbudzić zainteresowanie dzieci poszczególnymi grami, powszechnie znane zasady są dostosowane do dziecięcych możliwości. Zostały one uporządkowane w kolejności od najłatwiejszych do najtrudniejszych. Jedna i ta sama gra może występować pod różnymi nazwami. Wojna Ilość graczy: 2. Wiek: od 3 lat. Ilość kart: 52. 4 rodziny zwierząt mają taką samą wartość. Karty są rozdawane kolejno po jednej i muszą być zakryte. Rozdane karty są ułożone w stosik, który powinien się znajdować przed każdym z graczy. Zdobycie jak największej ilości lew, czyli posiadanie największej liczby kart pod koniec partii. Partia kończy się w momencie, gdy gracze wyczerpią swoją pulę kart. Każdy z graczy odwraca kartę znajdującą się na wierzchu swojej kupki. Najmocniejsza karta wygrywa. W sytuacji, gdy 2 odkryte karty mają taką samą wartość, należy krzyknąć: Wojna! Wtedy każdy z graczy kładzie na wierzch kartę grzbietem do góry, a na nią następną kartę grzbietem do dołu. Gracz, który ma najmocniejszą kartę wygrywa tych 6 wyłożonych kart. Wariant Gra 32 kartami, od asów do siódemek. Zamiast eliminowania lew, gracze umieszczają je ponownie pod swoimi stosikami. Na początku partii gracze decydują, czy pierwsza osoba, która pozbędzie się kart jest zwycięzcą, czy wręcz przeciwnie przegranym. Memory Ilość graczy: od 2 do 4. Wiek: od 3 lat. Ilość kart: 32 (As, K, D, 2, 3, 4, 5, 6) Na dywanie stole należy rozłożyć wszystkie karty. Są one zakryte i nie powinny na siebie nachodzić. Utworzyć jak najwięcej par, łącząc dwie karty o tej samej wartości w przypadku 2, 3, 4, 5 oraz Asów, oraz łącząc Króle i Damy należące do tej samej rodziny. Przykład: Tylko Król i Dama Pies mogą tworzyć parę, natomiast As łączy się z jakimkolwiek innym Asem. Grę rozpoczyna najstarszy z graczy, odwracając 2 karty. Jeśli szczęśliwym trafem te 2 karty mogą się połączyć w parę, gracz odkłada je na bok i może zagrać jeszcze raz. Natomiast jeśli odkryte przez niego karty nie pasują do siebie, wtedy odkłada je w to samo miejsce i ponownie zakrywa. Wszyscy gracze próbują zapamiętać miejsce ułożenia tych kart, aby móc to wykorzystać w następnych kolejkach. Wygrywa ten z graczy, który po wykorzystaniu wszystkich kart jest posiadaczem największej liczby par. Czarny Piotruś Ilość graczy: od 3 do 4. Wiek: od 4 lat. Ilość kart: 32 (AsKD65432 + J kot) Ilość graczy: od 5 do 8. Wiek: od 4 lat. Ilość kart: 49 (AsKD1098765432 + J kot) Z talii kart należy wyciągnąć wszystkie walety, za wyjątkiem Waleta Kota, który nazywany jest Czarnym Piotrusiem. Pozostałe karty są rozdawane graczom. Walet Kot jest bardzo złośliwym zwierzątkiem, którego wszyscy się boją, ponieważ truje on swych przyjaciół za pomocą mikstury znajdującej się w imbryczku. Celem gry jest więc pozbycie się Waleta Kota, czyli Czarnego Piotrusia, ponieważ przegrywa ten, kto na końcu partii pozostaje z tą kartą w ręce. Gracze trzymają swoje karty w ręce i układają je w formie wachlarza. Karty o tej samej wartości tworzą pary i są odkładane przez graczy. Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, a następnie włączają się kolejno pozostali uczestnicy gry. Pierwszy gracz wybiera jedną kartę spośród tych, które rozkłada przed nim w formie wachlarza jego sąsiad z prawej strony. Następnie pierwszy gracz sprawdza, czy dzięki wyciągniętej karcie uda się utworzyć parę z inną kartą o takiej samej wartości, po czym rozkłada swoje karty przed graczem znajdującym się po jego lewej stronie. Gracze kolejno pozbywają się par. Gra toczy się do momentu utworzenia ostatniej możliwej pary. Gracz, który zostaje z Waletem Kotem w ręce, przegrywa partię. Korek - Kosz Ilość graczy: 3. Ilość kart: 24 od Asów do 9 Ilość graczy: 4.

Ilość kart: 28 od Asów do 8 Ilość graczy: 5 6. Ilość kart: 30 od Asów do 8 + dwie 7 Ilość korków: jeden mniej niż wynosi liczba graczy. Korki, których powinno być o jeden mniej w stosunku do liczby graczy, znajdują się w środku gry. Wyznaczona osoba rozdaje karty każdemu z graczy: 8 kart 3 graczom, 7 kart 4 graczom, 6 kart pięciu graczom, 5 kart sześciu graczom. i jej przebieg Możliwie jak najszybciej ułożyć karetę (4 karty o tej samej wartości). W każdej turze wszyscy gracze grają jednocześnie, przekazując swojemu sąsiadowi z lewej strony kartę, która im nie pasuje. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy, któremu uda się zebrać karty do karety, wykrzyknie: Korek! Uwaga, gracz zgłaszający hasło: Korek! powinien sprawdzić, czy w momencie swojego zgłoszenia żadna z kart nie krąży między graczami. W momencie zgłoszenia wszyscy gracze jak najszybciej sięgają po korki. Gracz, któremu nie uda się zdobyć korka, traci 1 punkt 1 zapałkę. Jeśli któryś z graczy straci 5 punktów 5 zapałek oznacza to, że przegrał partię. Wariant kosz Do tej gry konieczne są 2 talie kart, z czego jedna służy jako dodatkowa kupka dla graczy. Pod koniec każdej rozgrywki, gracz przegrywający wyciąga jedną kartę z dodatkowej kupki i kładzie ją przed sobą karta ta początkuje tworzenie jego kosza. Jeśli przegrywający wyciągnie z dodatkowej kupki piątkę siódemkę, jego kosz zostaje usunięty, a karty są odkładane na spód dodatkowej kupki Grę wygrywa ten z graczy, który po 8 rozgrywkach będzie miał najmniejszą zawartość kosza. Inny wariant gry: można z gry usunąć korki i zamiast nich uderzać w stół. Gracz, który jako ostatni położy rękę na stole, przegrywa rozgrywkę. Pasjans Ilość graczy: 1. Ilość kart: 52 Rozłożyć 28 kart w kolejno malejących rzędach. Pierwszy rząd jest utworzony z 7 kart ostatnia z nich jest odwrócona. Następny rząd składa się z 6 kart ostatnia z nich jest odwrócona, itd. Celem gry jest odtworzenie rodzin (Psów, Kotów, Królików, Myszy) w porządku rosnącym, począwszy od Asów. W tym celu, zaczynając od rzędów, należy odwracać karty, układając je w ciągi o malejących wartościach i naprzemiennych kolorach (czerwony/czarny). Po rozłożeniu 28 kart w rzędach, należy ułożyć wszystkie możliwe sekwencje, a dopiero potem można odwracać po kolei 24 karty z kupki i próbować je ułożyć zgodnie ze schematem. Kiedy w którymś z rzędów pojawi się As, należy odłożyć go na bok, a następnie odwrócić kartę, która się pod nim znajdowała. Tak samo postępuje się w przypadku, gdy jedna z kart może być położona na innej. Przykład: Król Pies może przyjąć Damę Kota Damę Królika. Na odłożonych Asach można układać w porządku rosnącym karty należące do tej samej rodziny. Pasjans wychodzi wtedy, kiedy uda się ułożyć wszystkie karty na Asach. T = Kupka A = As K= Król D = Dama V = Walet Wersja nr 2 Można odwracać każdorazowo po trzy karty, przez co ułożenie pasjansa staje się trudniejsze. Kłamczuch Pinokio Ilość graczy: od 2 do 5. Ilość kart: 1 2x52. Wyznaczona osoba rozdaje każdemu z graczy po 10 kart i są one trzymane w ręce. Pozostałe karty, ułożone na kupce, są odłożone na bok. Gracz, który rozpoczyna grę, wybierany jest losowo. Możliwie jak najszybciej pozbyć się wszystkich swoich kart, mówiąc prawdę blefując. Pierwszy gracz wykłada jedną ze swoich kart, nie odkrywając jej, a następnie komunikuje nazwę rodziny zwierząt, która jako pierwsza będzie brała udział w grze. Pozostali gracze wyrzucają po jednej karcie, powtarzając wywołane przez pierwszego gracza zwierzę. Ale uwaga jeśli któryś z graczy ma wątpliwości co do prawdomówności któregoś ze swych przeciwników, może powiedzieć: Kłamca! Wtedy odsłania się ostatnią kartę. Jeśli podejrzany gracz faktycznie oszukiwał, dobiera za karę 5 kart, a następnie rozpoczyna nową grę, wybierając taką rodzinę zwierząt, która mu najbardziej pasuje. Jeśli okaże się, że podejrzewany o blefowanie gracz jednaj nie oszukiwał, wtedy 5 kart dobiera ten gracz, który go niesłusznie podejrzewał. Jeśli wywołaną i wyrzuconą kartą jest król, wtedy gracz może wyznaczyć nową rodzinę zwierząt. Jeśli gracz wywoła nową rodzinę, nie mając króla, a zostanie to odkryte przez któregoś z przeciwników, wtedy za karę dobiera 8 kart. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.

Kent Ilość kart: 52 + 2 jokery Ilość kart: 2x52 + 2 jokery. Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Przed rozpoczęciem gry każda drużyna ustala w tajemnicy sekretny znak, dzięki któremu będzie można przekazać partnerowi informację o posiadaniu karety. Następnie wyznaczona osoba rozdaje kolejno po 4 karty każdemu z graczy. Zebrać 4 identyczne karty i poinformować o tym partnera za pomocą umówionego znaku, aby ten z kolei mógł wywołać hasło: Kent! Przebieg rozgrywek jest zapisywany w zeszyciku. Na stole rozłożone są 4 odkryte karty. Każdy z graczy również otrzymuje po 4 karty. Na 3 pada hasło Polowanie rozpoczęte i wtedy wszyscy gracze mają prawo wymieniać po jednej ze swoich kart na którąś z kart rozłożonych na stole. Już w pierwszej rundzie może się okazać, że któryś z graczy ma 4 identyczne karty w ręce. W tym momencie przekazuje umówiony znak swojemu partnerowi, który musi go obserwować przez cały czas. Partner musi wtedy krzyknąć: Kent!, gdyż jest to warunek wygranej. Jeśli w pierwszej rundzie nie padnie hasło Kent, wycofuje się 4 pierwsze karty leżące na stole i na ich miejsce kładzie się 4 nowe, i tak dalej. Wygrywa ten zespół, który poda hasło: Kent!, nie będąc przy tym zdemaskowanym przez drużynę przeciwną. Jednak jeśli przeciwnicy zobaczą, że partnerzy z drugiego zespołu wymieniają umówione znaki, mogą krzyknąć: Stop Kent!, zanim tamci zgłoszą hasło Kent. Wtedy przeciwnicy wygrywają rozgrywkę, chyba że drużyna wymieniająca znaki wcale nie ma 4 identycznych kart. W takim przypadku przeciwnicy przegrywają rozgrywkę. Garibaldka Ilość graczy: 2. Wiek: od 7 lat. Ilość kart: 2x52. Każdy z graczy bierze 1 talię kart i rozkłada swoje karty w następujący sposób: a 4 odkryte karty są ułożone w formie kolumny po prawej stronie. b Garibaldka jest ułożona z 11 kart, z których ostatnia jest odwrócona. Garibladkę układa się poziomo przed każdym z graczy tak, by wyróżniała się od kupki. c Kupka składa się reszty kart, które są ułożone grzbietem do góry. Znajduje się po lewej stronie garibaldki. Odrzucone karty znajdują się po prawej strony garibaldki. [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.8.] T = Kupka C = Garibladka D = Karty odrzucone Gracze muszą możliwie jak najszybciej pozbyć się kart ze swojej garibaldki i swojej kupki. Mają 4 sposoby, by osiągnąć swój cel: Układanie naprzemiennych sekwencji kolorów (czerwony/czarny) o malejących wartościach, zaczynając od 8 kart rozłożonych w 2 kolumnach. W tym celu wykorzystują karty ze swojej garbialdki, następnie sięgają po karty z kupki, cały czas wspomagając się kartami ułożonych w kolumnach. Układanie Asów, w miarę jak pojawiają się w kupce garibaldce. Układa się je poziomo między 2 kolumnami. Karty położone na Asach muszą należeć do tej samej rodziny zwierząt i powinny być układanie w porządku rosnącym. Karty położone na Asach nie mogą być wycofywane. Położenie kart na garibaldce kupce swojego przeciwnika. Karty te powinny należeć do tej samej rodzony co karty znajdujące się na wierzchu stosu. Mogą być układane według wartości wzrastających malejących. Pierwszym graczem jest ten, kto posiada najmocniejszą kartę na swojej garibaldce. W każdej kolejce gracze zaczynają od odblokowania swojej garibaldki, o ile istnieje taka możliwość. Jeśli nie ma takiej możliwości, odwracają jedną kartę z kupki. Jeśli nic nie mogą zrobić z odwróconą kartą, odkładają ją z prawej strony swojej garibaldki. W trakcie jednej tury gry można kilkakrotnie odblokować swoja garibaldkę. Należy korzystać z pól, które zwalniają się w kolumnach, aby po kolei na nowo ułożyć karty i zwolnić, jeśli to możliwe, nowe pola. Tura kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy nie może już położyć ani jednej karty ze swojej garibaldki ani ze swojej kupki.

Kiedy w kupce braknie już kart, wtedy w jej miejsce kładzie się stos odrzuconych kart, po uprzednim jego odwróceniu. Wygrywa gracz, który pierwszy ułoży wszystkie karty ze swojej garibaldki i swojej kupki. Prezydent Ilość kart: 52 + 2 jokery. Ilość kart: 2x52 + 2 jokery. Wartości kart, od najniższej do najwyższej: 3 4 5 6 7 8 9 10 J D K As 2 = Karta o najwyższej wartości. Zdobywa lewy i jest wykładana jako ostatnia. Karty są rozdawane graczom w taki sposób, by każdy z nich miał ich taką sama liczbę. Zaleca się, aby gracze układali swoją rękę, grupując karty o tej samej wartości, a następnie układając w porządku rosnącym wszystkie karty, których mają po 4 (czwórka), po 3 (trójka), po 2 (dublet), a na końcu karty pojedyncze. Należy pamiętać o tym, że 2 są kartami o najwyższej wartości. Pierwszy gracz wybierany jest losowo. Możliwie jak najszybciej pozbyć się swoich kart i zostać Prezydentem. Pierwszy gracz decyduje o tym, którą kartą którymi kartami będzie grał. Jako że celem gry jest najszybsze pozbycie się swoich kart, warto jednocześnie eliminować karty o tej samej wartości, zaczynając od kart o niższych wartościach. Kolejni gracze będą musieli wyłożyć tyle samo kart, ale o wartości wyższej. Przykład: trójka 3, na której kolejny gracz będzie mógł położyć trójkę 4 nawet Asów, blokując w ten sposób następnym graczom możliwość wyłożenia ich trójki, o ile taką posiadają. Ogólnie rzecz biorąc, nie warto kłaść trójki 2 na Asach, ponieważ w ten sposób gracz ryzykuje pojawienie się trudności w ponownym prowadzeniu gry. Gra toczy się do momentu, kiedy żaden z graczy nie może już zdobyć lewy. [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.11.] [rysunek, środek, od lewej:] gracz A tura 1 gracz C gracz D gracz A pasuje gracz B pasuje tura 2 gracz C zdobywa lewę Gracz, który zdobył wziątkę, zaczyna nowa grę w dowolny sposób może grać czwórką, trójką, dubletem pojedynczą kartą. Nie można grać na kogoś, kto wyłożył jedną kilka 2. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy przegra. Ostatni, który zostaje z kartami w ręku nazywany jest Żebrakiem. W trakcie kolejnej rozgrywki Żebrak ma obowiązek przekazać swoje 2 najlepsze karty Prezydentowi, który w zamian daje mu 2 wybrane przez siebie karty. Na tej samej zasadzie Wiceprezydent oraz Wiceżebrak wymieniają między sobą po 1 karcie. Partie składają się z 8 rozgrywek. Za każdym razem notuje się, kto jest Prezydentem oraz Wiceprezydentem. Wygrywa ten, kto po rozegraniu 8 rozgrywek najczęściej zostawał Prezydentem. Szalone ósemki Ilość kart: 52. Ilość kart: 2x52 Wyznaczona osoba rozdaje po 7 kart każdemu z graczy. Następna karta jest odwracana i zaczyna tworzyć otwarty stos kart. Pozostałe karty tworzą kupkę. Umieszcza się ją w środku gry, a znajdujące się w niej karty są zakryte. oraz jej przebieg Wygrywa ten, kto najszybciej pozbędzie się wszystkich swoich kart. Eliminuje się karty, mając za punkt wyjścia pierwszą kartę z otwartego stosu. W tym celu można wyłożyć: Kartę o tej samej wartości. Przykład : [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.12.] Kartę z takim samym zwierzątkiem. Przykład: [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.12.] Obojętnie którą 8. Przykład: [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.12.] W momencie, gdy któryś z graczy wykłada 8, ma prawo zgłosić rodzinę zwierząt, która odtąd będzie prowadziła w grze. W momencie, gdy któryś z graczy nie może wyłożyć żadnej z posiadanych przez siebie kart, musi dobrać kartę z kupki Jeśli i ta karta nie może być wyłożona, wtedy gracz opuszcza kolejkę. Kiedy któremuś z graczy zostaje tylko jedna karta w ręce, wtedy musi krzyknąć: Karta! Jeśli tego nie uczyni, za karę musi wziąć od wszystkich pozostałych graczy po jednej karcie! Jeśli w trakcie rozgrywania partii braknie kart w kupce, wystarczy odwrócić karty znajdujące się w otwartym stosie. Ostatnia z kart zapoczątkuje nową kupkę. Wskazówka Gracze mogą blefować przy dobieraniu kart, nawet jeśli mają w ręce kartę, którą mogą zagrać.

Opcje gry W momencie, gdy któryś z graczy wykłada 2, kolejny gracz musi dobrać 2 karty i opuścić jedną kolejkę. Aby ułatwić wizualizację najmłodszym graczom, można ósemki zastąpić Asami. W wersji dla starszych dzieci można zmieniać kierunek gry w momencie, kiedy wykładana jest Dama. Liczenie punktów Gracz, który pozbył się wszystkich swoich kart, nie traci żadnego punktu. Pozostali gracze muszą podliczyć wartości punktowe kart, które mają w ręce. Wygrywa ten, kto po 5 rozgrywkach ma najmniej punktów. Asy są warte: 40 punktów Figury: 10 punktów Pozostałe karty mają taką wartość, jaka na nich widnieje. [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.13.] Początek rysunku: wywołanie karty PIES Koniec rysunku: nowe wywołanie Remik Ilość kart: 52 + 2 jokery. Ilość kart: 2x52 + 2 jokery. Wartości kart: K D J = 10 10 do 2 = wartość karty As = 11 punktów Joker = na stole ma wartość zastępowanej karty. W ręce = 20 punktów Na początku partii gracze decydują, do ilu punktów będzie toczyć się gra (1000 3000 - ). Tasuje się 2 talie kart. Grę zaczyna najstarszy z graczy, rozdając wszystkim pozostałym po 13 kart, sam zaś ma rękę składającą się z 14 kart. Pozostałe karty leżą pośrodku i tworzą kupkę. Stos kart odrzuconych będzie utworzony na boku. Utworzyć takie kombinacje kart, aby możliwie jak najszybciej wyłożyć swoje karty z ręki. Dzięki temu można wygrać uniknąć utraty zbyt wielu punktów. Kombinacje kart: Sekwensy składające się z co najmniej 3 kart należących do tej samej rodziny (3-4-5 Mysz). Trójki: 3 karty o tej samej wartości (3 Pies 3 Kot 3 Mysz). Karety: 4 karty o tej samej wartości (Król Pies Król Królik Król Kot Król Mysz). W momencie, gdy któryś z graczy wyrzucił wszystkie swoje karty, podlicza się wartości punktowe kart pozostałych graczy. Karty w ręce mają punkty ujemne, karty rozłożone mają punkty dodatnie. Osoba rozdająca ma w ręku 14 kart. Wybiera spośród nich jedną kartę i odrzuca ją. Kolejny gracz ma dwie możliwości: albo bierze odrzuconą kartę albo dobiera z kupki jedną kartę, po czym sam pozbywa się jednej ze swoich kart. Taki przebieg gry obowiązuje wszystkich kolejnych graczy. W trakcie trwania partii można wyłożyć częściowo swoje karty po to, by nie mieć zbyt wielu kart w ręce w momencie, gdy któryś z graczy weźmie swoich przeciwników z zaskoczenia. Jednak aby wyłożyć karty, trzeba mieć przynajmniej 51 punktów. Przykład: 3 Asy = 33 punkty + 7,6,5 Myszy = 18 punktów W sumie = 51 punktów Od momentu wyłożenia, karta joker może zastąpić dowolną inną kartę. W trakcie swojej kolejki gracz może wymienić wyłożonego przez innego gracza jokera w zamian za brakującą kartę, ale potem musi od razu wyłożyć kombinację, w której ta karta figuruje. W takim przypadku nie dobiera żadnej innej karty z kupki. W trakcie swojej kolejki gracz może wydłużyć dowolną wyłożoną trójkę sekwens. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy wyrzuci wszystkie swoje karty. Taktyka tej gry polega więc na tym, by wiedzieć, w którym momencie należy całkowicie częściowo pozbyć się swoich kart. Liczenie punktów Gracz kończący partię wygrywa 50 punktów bonusowych i 100 punktów, jeśli uda mu się ułożyć remika, to znaczy wyłożyć jednorazowo 13 swoich kart. Podlicza się również wartość kart każdego z graczy: karty wyłożone maja punkty dodatnie, karty w ręce punkty ujemne. Wist Ilość graczy: od 3 do 7. Wiek: od 6 do 99 lat. Ilość kart: 1 2 x 52. Wartości kart, od najmniejszej do największej: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J D K As. Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart. Należy odwrócić jedną kartę z pozostałej kupki zostaje ona atutem. Zgarnąć jak najwięcej lew. Można je zdobyć dzięki najmocniejszej karcie z wywołanej rodziny dzięki najmocniejszemu atutowi, jeśli wziątka zostanie przebita. Gracz z lewej strony rozdającego rozpoczyna grę, wykładając jedną ze swoich kart. Pozostali gracze muszą wyłożyć po jednej karcie z wywołanej rodziny. Jeśli nie mają takiej karty, mogą ją przebić atutem i w ten sposób próbować zgarnąć lewę też zrzucają się za pomocą jednej wybranej przez siebie karty. Atut może być wykorzystany wyłącznie wtedy, gdy gracz nie ma już więcej kart z wywołanej rodziny. Jeśli nie można dodać do wywołanej rodziny, możliwe jest przebijanie kart mocniejszym atutem w celu zgarnięcia wziątki. Gdy nie ma takiej możliwości, należy się zrzucić. Podbijanie nie jest obowiązkowe. Gracz zgarniający wziątkę kładzie ją przed sobą, a następnie prezentuje nową kartę. Liczenie punktów

Każda wziątka ma wartość 1 punktu. Gracz, który uzbiera 20 punktów, wygrywa partię. Wersja dla najmłodszych Przygotowanie gry dla najmłodszych dzieci: z talii należy wyciągnąć 10,9,8,7. Dzięki temu gracze będą mieli 8 kart w ręce, a nie 13, co jest dla nich sporym ułatwieniem! Dla starszych dzieci: wariant z anonsowaniem wersja zbliżona do brydża Gdy gracze mają swoje kary w ręce, oceniają liczbę lew, które będą mogli zgarnąć. Pierwszy anonsuje ten, kto rozdaje karty. Za wszystkie wykonane kontrakty otrzymuje się bonus w wysokości 5 punktów. Każda wygrana lewa to 1 punkt. Kontrakt, który nie zostanie wykonany, powoduje utratę 5 punktów. Przykład tablicy wyników GRACZ A GRACZ B GRACZ C PARTIA ANONS WYNIK ANONS WYNIK ANONS WYNIK 1 1 5+1=6pkt 0 0=5pkt 1 0=-5pkt 2 1 0=-5pkt 1 2=-5+2=-3 0 0=-5pkt 3 2 0=-5pkt 0 0=5pkt 1 2=-5+2=-3 SUMA -4 7-3 Trudniejsza wersja W każdej turze wyznacza się atut, odwracając jedną kartę z innej talii. Poker Cukierki zapałki jako monety. Ilość graczy: od 2 do 7. Ilość kart: 52. Hierarchia, w porządku malejącym: As K D J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Hierarchia rodzin, w porządku malejącym: Pies, Kot, Królik, Mysz Należy określić, z ilu rozgrywek będzie się składać jedna partia. Na początku partii gracze otrzymują taka samą liczbę cukierków zapałek. Wyznaczona osoba tasuje talię 52 kart i prosi gracza ze swej lewej strony, aby ja przełożył. Osoba rozdająca decyduje o minimalnej stawce, jaką musi wyłożyć każdy z graczy, by móc wejść do gry. Przykład: gracze po kolei kładą po 2 zapałki na środku stołu. Następnie wyznaczona osoba rozdaje kolejno po 5 kart każdemu z graczy. Karty są trzymane w ręce. Otrzymać najlepsze karty, aby zgarnąć pulę, po wcześniejszym jednokrotnym wymienieniu maksymalnie 3 kart z 5. Wartości posiadanych kart - w porządku rosnącym. Para 2 karty o tej samej wartości. 2 pary 2 x 2 karty o tej samej wartości. Trójka 3 karty o tej samej wartości. Strit 5 kart ułożonych po kolei. Sekwencja o najwyższej wartości zaczyna się od asa. Kolor 5 dowolnych kart z rej samej rodziny. Ful para + trójka. W przypadku równości, liczy się wartość kart tworzących trójkę. Kareta 4 karty o tej samej wartości. Poker 5 kart ułożonych po kolei w tym samym kolorze. Po dokonaniu pierwszego wkładu gracze przyglądają się swoim kartom i decydują, czy chcą kontynuować czy też zrezygnować z rozgrywki. Jeśli chcą kontynuować, mogą wymienić 0-3 karty po wcześniejszym obstawieniu. Minimalna stawka jest ustalana przez gracza znajdującego się po lewej stronie rozdającego, ale pozostali gracze mogą ją podwyższać. Wszystkie stawki graczy muszą być równowartościowe jest to warunek pozostania w grze. Jeden z graczy może podwyższać stawkę i w ten sposób dać innym do zrozumienia, że posiada mocne karty. Pozostali gracze będą się wahać, czy kontynuować, ale mogą także zagrać stawką i sprawdzać. Tak więc gracze, którzy mają słabe karty mogą się wycofać, natomiast gracz mający jeszcze słabsze karty może wygrać dzięki swojemu blefowi. Zwycięzca zgarnia cała stawkę danej partii. Zwycięzcą partii jest gracz, który po jej zakończeniu będzie miał najwięcej zapałek cukierków. [zob. rysunek str.19] 1 Trójka + 1 Para = Ful Słowniczek Atut jest to rodzina, dzięki której można przebijać, a zatem wszystkie zwierzęta z tej rodziny są mocniejsze od pozostałych. Atutem jest odwrócona karta z dodatkowej kupki. Atut można wykorzystać jedynie wtedy, gdy dany gracz nie posiada karty z wywołanej rodziny. Przykład: atutem jest karta mysz. Karta Król Kot jest przebijana przez kartę 2 Mysz. Wziątkę zgarnia gracz, który zagrał kartą 2 Mysz. Blefować grać w taki sposób, żeby przeciwnicy myśleli, że ma się inne karty niż w rzeczywistości. Dobierać wziąć kartę z kupki. Dodawać do koloru - wyłożyć kartę w wywołanym kolorze. Joker dzięki niemu można zastąpić jakąś inną kartę. Jest używany głównie w grze w remika. Kolejka gracza - oznacza, że nadeszła kolej rozgrywania dla danego gracza. Kontrakt jeden kilku graczy zobowiązuje się do wzięcia określonej ilości wziątek, czyli zawierają coś w rodzaju umowy. Kupka wszystkie karty, które zostały po rozdaniu. Lewa karty zebrane w trakcie jednej tury. Nakrywać kiedy jeden z graczy położył jedną kartę i jest ona nakryta przez inną kartę, nie można jej już wycofać. Przebijać Położyć atut na karcie z wywołanej rodziny. Przekładać Dać graczowi z lewej talię kart do rozdzielenia.

Ręka ręka oznacza wszystkie posiadane karty, które należy zakryć przed wzrokiem przeciwników. Posiadane karty należy ułożyć w formie wachlarza. Karty oparte są na palcach, tylko kciuk położony jest na wierzchu wachlarza, dzięki czemu karty są odpowiednio podtrzymywane. Ważna jest dobra organizacja ręki, czyli ułożenie kart według rodzin zwierząt, tak aby najsłabsze karty z każdej rodziny znalazły się po lewej stronie. W przypadku najmłodszych dzieci zaleca się, by umieścić karty w specjalnej przegródce. Rodzina w tej talii rodzinami są psy, koty, króliki oraz myszy. W grach tradycyjnych, termin rodzina jest zastąpiony terminem kolor. Kolorami są piki, kiery, kara oraz trefle. W tej talii kolor zwierząt czerwonych (koty i króliki) oraz zwierząt czarnych (psy i myszy) jest ważny ze względu na możliwość układania naprzemiennych sekwencji (Garibaldka, Pasjans). Rozdający gracz, który rozdaje karty, zazwyczaj po jednej. Zaczyna od gracza znajdującego się po jego lewej stronie i kończy zawsze na sobie. Jest wybierany losowo, w wyniku rzutu kostką monetą, ciągnięciu zapałek o różnej długości Jeśli gra jest przeznaczona dla najmłodszych, zaleca się, aby rozdającym był najstarszy z graczy i by to właśnie on rozpoczynał grę. Rozgrywka jedna partia jest podzielona na dość krótkie gry nazywane rozgrywkami. Przeprowadzenie kilku rozgrywek pozwala wyrównać szanse wszystkich graczy. Sekwencja ciąg kilku kart. Sekwens może tworzyć jedna rodzina zwierząt naprzemienny kolor, tak jak w Garibaldce, Pasjansie Pokerze. Stos otwarty karty odrzucone przez graczy. Wyłożyć karty pokazać swoje karty, rozkładając je na dywanie na stole do gry. Wziątka synonim lewy. Karty zebranie w trakcie jednej kolejki. Złe rozdanie oznacza, że karty nie zostały prawidłowo rozdane.. Wszelkie uwagi i zastrzeżenia prosimy kierować na adres: I.Dyląg Allegro Sp.j. ul. Wadowicka 12 30-415 Kraków - www.ida-kids.pl wyłączny importer i dystrybutor w Polsce firmy: Sentosphère 59 bld du général Martial Valin 75 015 Paris, Francja www.sentosphere.fr