Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Podobne dokumenty
Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.

Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie

Podstawy i języki programowania

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

Podstawy i języki programowania

Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory

Podstawy programowania. 1. Operacje arytmetyczne Operacja arytmetyczna jest opisywana za pomocą znaku operacji i jednego lub dwóch wyrażeń.

1 Podstawy c++ w pigułce.

Ogólny schemat prostego formularza: A może lepiej zamiast przycisku opartego o input tak:

Podstawy programowania w języku C i C++

Zmienne, stałe i operatory

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Wprowadzenie do języka Java

Podstawy programowania w języku C

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ II

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

1 Podstawy c++ w pigułce.

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Języki programowania C i C++ Wykład: Typy zmiennych c.d. Operatory Funkcje. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem.

Podstawy programowania skrót z wykładów:

/* dołączenie pliku nagłówkowego zawierającego deklaracje symboli dla wykorzystywanego mikrokontrolera */ #include <aduc834.h>

Operatory. Operatory bitowe i uzupełnienie informacji o pozostałych operatorach. Programowanie Proceduralne 1

Operatory w C++ Operatory arytmetyczne. Operatory relacyjne (porównania) Operatory logiczne. + dodawanie - odejmowanie * mnożenie / dzielenie % modulo

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Programowanie obiektowe

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

Materiały pomocnicze do wykładu 3 - Elementy języka Java

Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI

Program w C. wer. 10 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka :28:

Wstęp do programowania

Algorytmika i Programowanie VBA 1 - podstawy

Programowanie C++ Wykład 2 - podstawy języka C++ dr inż. Jakub Możaryn. Warszawa, Instytut Automatyki i Robotyki

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście.

Java Podstawy. Michał Bereta

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Programowanie strukturalne. dr inż. Tadeusz Jeleniewski

operator zmiany znaku operatory mnożenia, dzielenia, dzielenia modulo operatory dodawania, odejmowania

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Języki i paradygmaty programowania

Typ użyty w deklaracji zmiennej decyduje o rodzaju informacji, a nazwa zmiennej symbolicznie opisuje wartość.

Java. Æwiczenia praktyczne. Wydanie II

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Wykład 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Materiały pomocnicze do wykładu 3 - Elementy języka Java

Stałe definiuje się używając funkcji define. Przykład: define( PODATEK, 22); define( INSTALACJAOS, 70); define( MS, Microsoft );

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Język ludzki kod maszynowy

Program w C. wer. 12 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka :59:

Obliczenia, zmienne. Proste działania, zmienne, rodzaje zmiennych, proste operacje i działania na zmiennych.

Języki i metodyka programowania. Wprowadzenie do języka C

Informatyka, Ćwiczenie Uruchomienie Microsoft Visual C++ Politechnika Rzeszowska, Wojciech Szydełko. I. ZałoŜenie nowego projektu

WPROWADZENIE DO JĘZYKA C++

Programowanie strukturalne i obiektowe

JAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Zofia Kruczkiewicz, Programowanie obiektowe - java, wykład 2 1

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++


Struktura pliku projektu Console Application

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

( wykł. dr Marek Piasecki )

Podstawy programowania w C++

INFORMATYKA. Laboratorium 1

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Podstawy VBA cz. 2. Programowanie komputerowe

ZMIENNE. Podstawy PHP

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

Rys.2.1. Trzy warstwy stanowiące podstawę popularnego podejścia w zakresie budowy stron internetowych [2]

Programowanie Komputerów

Laboratorium 1: Podstawy języka c. dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski

LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab

* WWW: * * Adres: Instytut Informatyki ul. Będzińska Sosnowiec Pokój 214 * Telefon:

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Operatory AND, OR, NOT, XOR Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia:

ARCHITEKTURA SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH

LibreOffice Calc VBA

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

C++ wprowadzanie zmiennych

Instrukcja standardowa Writeln

JAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

dr inż. Jarosław Forenc

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Przedrostkowa i przyrostkowa inkrementacja i dekrementacja

Platformy Programistyczne Podstawy języka Java

Mikrokontroler ATmega32. Język symboliczny

Laboratorium Podstaw Informatyki. Kierunek Elektrotechnika. Ćwiczenie 1. Podstawy. Wprowadzenie do programowania w języku C. Katedra Metrologii AGH

Typy danych, zmienne i tablice. Tomasz Borzyszkowski

Podstawy programowania C. dr. Krystyna Łapin

Programowanie C# mgr in. Dariusz Ku. p. 119A

Wstęp do informatyki- wykład 5 Instrukcja selekcji if-else Operatory arytmetyczne i logiczne

Interpreter - EasyCompile

Podstawowe operacje arytmetyczne i logiczne dla liczb binarnych

Podstawy programowania w C++

Transkrypt:

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

BEGIN Readln(a); Readln(b); Suma := 0; IF Suma < 10 THEN Writeln( Suma wynosi:, Suma); ELSE Writeln( Suma większa niż 10! ) END.

Ważne terminy: Java DevelopRment Kit Oprogramowanie dla programistów piszących w Javie (m.in. kompilator + wirtualna maszyna Javy). Java Runtime Environment Oprogramowanie dla użytkowników chcących uruchamiać aplikacje napisane w Javie. Standard Edition Platforma Javy dedykowania do zastosowania na komputerach domowych i ewentualnie małych serwerach. Micro Edition Platforma Javy dedykowana dla urządzeń mobilnych (np. telefony komórkowe, tablety). Enterprise Edition Platforma Javy stworzona z myślą o zastosowaniach serwerowych.

Java rozróżnia wielkość liter println, Println, PRINTLN to są 3 różne nazwy! Główny plik źródłowy zawierający kod programu (z rozszerzeniem.java) musi nazywać się tak samo jak nazwa klasy. Wszystko w Javie musi się znajdować w jakieś klasie! Nazwa klasy musi się zaczynać od litery, po której mogą wystąpić dowolne kombinacje liter i cyfr. Nazwa nie może być zarezerwowanym słowem kluczowym. Funkcja (metoda main) musi się znajdować w pliku źródłowym klasy, która chcemy uruchomić.

Typy komentarzy: Jednolinijkowe (liniowe) // to jest komentarz składający się z 1 linii Wielolinijkowe (blokowe) /* tutaj komentarz mający wiele linii */ Komentarzy blokowych NIE wolno zagnieżdżać /* /* błąd */ */ Automatyczne generowanie dokumentacji /** Jest to nasz pierwszy program @version 1.01 @author Tomasz Xięski */

Java jest językiem implementującym tzw. ścisłą kontrolę typów. Oznacza to, że każda zmienna musi mieć ściśle określony typ. Typ jest przypisany zmiennej, wyrażeniu, lub innemu bytowi programistycznemu (metodzie, parametrowi, obiektowi itp.). Określa on rodzaj wartości, jaką może przybrać ten byt. Do wbudowanych typów danych zalicza się: Typ znakowy. Typ logiczny. Typy arytmetyczne. Całkowitoliczbowe. Zmiennopozycyjne. Typ obiektowy (referencyjny).

Służą one do reprezentacji liczb całkowitych. Są ich cztery rodzaje: Typ Liczba bitów Zakres Domyślna wartość byte 8 od -128 do 127 0 short 16 od -32768 do 32767 0 int 32 od -2147483648 do 2147483647 0 long 64 od -9223372036854775808 do 9223372036854775807 0L Duże liczby całkowite muszą posiadać modyfikator l lub L (np. 40000000000000L). Liczby można zapisywać w formacie ósemkowym dodając przedrostek 0 (np. 010), lub w formacie szesnastkowym dodając przedrostek 0x (np. 0x12).

Typy zmiennopozycyjne występują w dwóch rodzajach różniących się zakresem możliwych do reprezentacji liczb: Typ Liczba Zakres Domyślna bitów wartość float 32 od -3,4 10 38 do 3,4 10 38 (ok. 6-7 znaczących cyfr dziesiętnych) 0.0f double 64 od -1,8 10 308 do 1,8 10 308 (ok. 15 znaczących cyfr dziesiętnych) 0.0d Liczby typu float mają przyrostek f lub F(np. 2.54f), natomiast typu double mają przyrostek d lub D (np. 54.2d). Liczby zmiennoprzecinkowe pozbawione przyrostka są domyślnie traktowane jako typ double. Istnieją również 3 szczególne wartości reprezentujące liczby, których wartości wybiegają poza wyznaczony zakres błędu: Dodania nieskończoność Ujemna nieskończoność NaN Nie jest liczbą (ang. Not a Number) np. operacja 0 / 0;

Typ char służy do reprezentacji pojedynczych znaków. Mogą to być stałe znakowe opatrzone apostrofami np. A, z, 0. Typ ten zajmuje 16 bitów. Można również wyświetlać symbole zakodowane w Unicode (których wartości mieszczą się w zakresie \u0000 do \uffff). Przykładowo \u03c0 to grecka litera. Ponadto wyróżnia się symbole reprezentujące znaki specjalne jak znak nowej linii czy tabulacja: \n nowa linia \t tabulacja \b backspace \r powrót karetki \ cudzysłów \ znak apostrofu \\ - lewy ukośnik (ang. backslash)

Typ boolean (logiczny) przechowuje jedną z dwóch wartości: true (prawda) bądź false (fałsz). Służą one sprawdzaniu warunków logicznych. Do programistów C++: Wartości logicznych nie można konwertować na całkowitoliczbowe.

Zmienna konstrukcja programistyczna posiadająca swoją unikalną nazwę, oraz typ danych jakie zmienna jest w stanie przechowywać. Każda zmienna przed wykorzystaniem w programie musi zostać zadeklarowana (stworzona). Deklaracja polega na podaniu typu i nazwy zmiennej w formie: typ_zmiennej nazwa_zmiennej; np. int suma; Aby naraz zadeklarować wiele zmiennych tego samego typu oddzielamy ich nazwy przecinkiem: np. int suma, pensja, obroty; Na końcu każdej deklaracji musi znajdować się średnik! Nazwa zmiennej może się składać z liter (małych lub wielkich), cyfr, oraz znaku podkreślenia, ale nie może się zaczynać od cyfry.

Aby przypisać zmiennej jakąś określoną wartość wpisujemy: nazwa_zmiennej = wartość; np. suma = 100; Pierwsze przypisanie wartości zmiennej nazywa się jej inicjalizacją. Inicjalizacja zmiennej może się odbyć w dowolnym miejscu programu po jej wcześniejszym zadeklarowaniu. Może też wystąpić równocześnie z deklaracją: int suma = 100;

W celu wyświetlenia wartości zmiennych korzystamy ze znanej już instrukcji: System.out.println(zmienna_do_wyswietlenia); Przykładowo aby wyświetlić zawartość zmiennej suma: int suma = 100; System.out.println(suma); Aby wyświetlić jakiś napis, podajemy go jako argument w/w instrukcji opatrzony w cudzysłów: System.out.println( Jakiś napis do wyświetlenia ); Można połączyć wyświetlanie napisu i wartości zmiennych za pomocą operatora łączenia +: System.out.println( Wartość zmiennej suma wynosi + suma);

Aby wyświetlić zawartość dwóch zmiennych w jednej linii można posłużyć się instrukcją: System.out.print(zmienna); Przykładowo: int zawodnik = 1; double czas = 33; System.out.print( Zawodnik nr ); System.out.print(zawodnik); System.out.print( miał czas ); System.out.println(czas); LUB użyć operatora łączenia + System.out.println( Zawodnik nr + zawodnik + miał czas + czas);

Wszystkie sekwencje znaków specjalnych przedstawionych przy okazji omówienia typu char działają również na łańcuchach znaków. \n nowa linia \t tabulacja \b backspace \r powrót karetki \ cudzysłów \ znak apostrofu \\ - lewy ukośnik (ang. backslash) Aby wyświetlić tekst w 3 liniach wykorzystujemy sekwencję \n: System.out.println( To\njest teskt\nw 3 liniach );

W Javie występują następujące typy operatorów: Arytmetyczne. Inkrementacji/Dekrementacji Przypisania. Porównania. Bitowe. Logiczne. Pozostałe. Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: 2 + 5 argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.

Operatory arytmetyczne są to operatory w większości dwuargumentowe i służą do wykonywania operacji arytmetycznych dodawania, odejmowania, dzielenia itp. Operator Wykonywane działanie Przykład * mnożenie x * y / dzielenie x / y + dodawanie x + y - odejmowanie x - y % dzielenie modulo (reszta z dzielenia) x % y + Unarny operator plus +x - Unarny operator minus -x

Wynik:

Operator inkrementacji (++) zwiększa wartość zmiennej o jeden, podczas gdy operator dekrementacji (--) zmniejsza wartość zmiennej o jeden. Oba operatory mogą występować w dwóch formach: Przedrostkowej (++x). Przyrostkowej (x++). Obie postacie powodują zwiększenie zapamiętanej w zmiennej wartości o jeden, ale w przypadku formy przedrostkowej odbywa się to przed jej wykorzystaniem (przed zwróceniem jej wartości), a w przypadku formy przyrostkowej dopiero po wykorzystaniu danej zmiennej.

Wynik:

Jeśli w wyniku operacji w dalszej części programu na zmiennej liczbowej przekroczymy dopuszczalny zakres przyjmowanych przez nią wartości to nie spowoduje to błędu kompilacji! Przekroczenie dopuszczalnej wartości nie powoduje błędu a jedynie zawinięcie liczby zgodnie z zasadą: INT_MAX + 1 = INT_MIN INT_MAX + 2 = INT_MIN +1 oraz INT_MIN 1 = INT_MAX INT_MIN 2 = INT_MAX + 1

Operatory bitowe służą do wykonywania operacji na bitach. Są one następujące: Operator Nazwa Przykład & Bitowe AND x & y Bitowe OR x y ~ Bitowe NOT ~x ^ Bitowy XOR x ^ y << Przesunięcie arytmetyczne w lewo x << y >> Przesunięcie arytmetyczne w prawo x >> y >>> Przesunięcie arytmetyczne w prawo z wypełnieniem zerami x >> y

Operacje logiczne wykonujemy na argumentach, które przyjmują jedną z dwóch możliwych wartości logicznych: true lub false. Wyróżniamy 3 operatory logiczne: Operator Nazwa Przykład && Logiczny AND x && y Logiczny OR x y! Logiczny NOT!x

Operatory przypisania są operatorami dwuargumentowymi i powodują przypisanie operandowi lewostronnemu wartości operandu prawostronnego. Argument 1 Operator Argument 2 Znaczenie x = y x = y x += y x = x + y x -= y x = x y x *= y x = x * y x /= y x = x / y x %= y x = x % y x <<= y x = x << y x >>= y x = x >> y x >>>= y x = x >>>y x &= y x = x & y x = y x = x y x ^= y x = x ^ y

Operatory porównania służą do porównania operandów. Zwracają one wartość true lub false. Przykład: Wynikiem działania arg1 == arg2 będzie true jeśli oba argumenty są sobie równe. W przeciwnym przypadku wynikiem będzie false. Operator Wykonywane działanie Przykład == Równość x == y!= Nierówność x!= y < Mniejszość x < y > Większość x > y <= Mniejszość lub równość x <= y >= Większość lub równość x >= y

Wszystkie operatory dwuargumentowe (za wyjątkiem op. przypisania) o jednakowym priorytecie są sprawdzane od lewej do prawej. Operatory przypisania są oceniane od prawej do lewej. Typ operatora Symbol operatora Przyrostkowe x++ x -- Unarne ++x --x +x -x ~! Multiplikatywne * / % Addytywne + - Przesunięcia bitowe << >> >>> Relacyjne < > <= >= instanceof Równości ==!= Bitowy AND & Bitowy XOR ^ Bitowy OR Logiczny AND && Logiczny OR Warunkowy? : Przypisania = += -= *= /= %= &= ^= == <<= >>= >>>=

Instrukcje warunkowe służą do sprawdzania warunków. W zależności od tego czy warunek jest prawdziwy, czy fałszywy, wykonywane są różne bloki instrukcji. Ogólna postać instrukcji warunkowej jest następująca: if (warunek) { //instrukcje do wykonania, gdy warunek jest prawdziwy } else { //instrukcje do wykonania, gdy warunek jest fałszywy } Blok else jest blokiem opcjonalnym. Prawdziwa jest zatem instrukcja: if (warunek) { //instrukcje do wykonania, gdy warunek jest prawdziwy }

Często przydatna jest również zmodyfikowana postać instrukcji warunkowej, sprawdzająca warunki podrzędne, w przypadku gdy nie jest spełniony warunek nadrzędny. if (warunek1) { //instrukcje do wykonania, gdy warunek1 jest prawdziwy. } else if(warunek2) { //instrukcje do wykonania, gdy warunek2 jest prawdziwy, natomiast warunek1 jest fałszywy. } else if(warunek3) { //instrukcje do wykonania, gdy warunek3 jest prawdziwy, natomiast warunek1 oraz warunek2 jest fałszywy. } else { //instrukcje do wykonania, gdy wszystkie warunki są fałszywe. }

Instrukcja switch pozwala w wygodny sposób sprawdzić ciąg warunków i wykonać różny kod w zależności od tego czy są one fałszywe czy prawdziwe. Jej postać jest następująca:

Operator warunkowy jest postaci: warunek? wartość1 : wartość2; Co należy rozmieć jako: jeśli warunek jest prawdziwy to podstaw za wartość wyrażenia wartość1, w przeciwnym wypadku podstaw za wartość wyrażenia wartość2. Można go traktować jako skróconą wersję instrukcji warunkowej if. Przykład: