Wprowadzenie do programowania aplikacji

Podobne dokumenty
Laboratorium_1: Temat: Wprowadzenie do języka C++ 1. Operatory. Arytmetyczne

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce.

Podstawy programowania Java

C++ wprowadzanie zmiennych

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2016/17 semestr zimowy. Laboratorium 1. Karol Tarnowski A-1 p.

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Wstęp do programowania. Wykład 1

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Język ludzki kod maszynowy

Algorytm. a programowanie -

Podstawowe typy zmiennych

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Warsztaty dla nauczycieli

Operatory, wyrażenia i typy proste

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 1. Karol Tarnowski A-1 p.

Warto też w tym miejscu powiedzieć, że w C zero jest rozpoznawane jako fałsz, a wszystkie pozostałe wartości jako prawda.

Języki programowania obiektowego

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Wykład 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

4. Funkcje. Przykłady

Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

Podstawy Programowania C++

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

2. Zmienne i stałe. Przykłady Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117).

Struktura pliku projektu Console Application

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.

Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

IX. Wskaźniki.(3 godz.)

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane

* WWW: * * Adres: Instytut Informatyki ul. Będzińska Sosnowiec Pokój 214 * Telefon:

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Kilka prostych programów

#include <stdio.h> int main( ) { int x = 10; long y = 20; double s; s = x + y; printf ( %s obliczen %d + %ld = %f, Wynik, x, y, s ); }

Podstawy programowania C. dr. Krystyna Łapin

KURS C/C++ WYKŁAD 1. Pierwszy program

Część 4 życie programu

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

3. Instrukcje warunkowe

Proces tworzenia programu:

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Programowanie C++ Wykład 2 - podstawy języka C++ dr inż. Jakub Możaryn. Warszawa, Instytut Automatyki i Robotyki

Programowanie strukturalne i obiektowe

Podstawy Programowania

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

Laboratorium Podstaw Informatyki. Kierunek Elektrotechnika. Ćwiczenie 1. Podstawy. Wprowadzenie do programowania w języku C. Katedra Metrologii AGH

Definicje. Algorytm to:

Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków

Zadanie nr 3: Sprawdzanie testu z arytmetyki

#include <iostream> using namespace std; void ela(int); int main( ); { Funkcja 3. return 0; }

#include <stdio.h> void main(void) { int x = 10; long y = 20; double s; s = x + y; printf ( %s obliczen %d + %ld = %f, Wynik, x, y, s ); }

Podstawy programowania

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

Języki i metodyka programowania. Wprowadzenie do języka C

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje

Utworzenie pliku. Dowiesz się:

Język C, tablice i funkcje (laboratorium, EE1-DI)

Informatyka, Ćwiczenie Uruchomienie Microsoft Visual C++ Politechnika Rzeszowska, Wojciech Szydełko. I. ZałoŜenie nowego projektu

dr inż. Jarosław Forenc

Podstawy programowania

1 Powtórzenie wiadomości

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Pliki. Informacje ogólne. Obsługa plików w języku C

Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Ćwiczenia podstawowe, zestaw 5, część 1

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście.

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16

Przedrostkowa i przyrostkowa inkrementacja i dekrementacja

1. Wypisywanie danych

Laboratorium 3: Tablice, tablice znaków i funkcje operujące na ciągach znaków. dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe

Podstawy programowania w C++

WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE

Transkrypt:

Code::Blocks

Wprowadzenie do programowania aplikacji

Komputer zawsze wykona tylko i dokładnie to co mu się karze. Człowiek niekoniecznie Komputer niesamowicie szybko wykonuje przeróżne obliczenia, ale nie posiada żadnej inteligencji. Człowiek może adaptować się do różnych środowisk w krótkim czasie. Człowiek i komputer mają skończoną ilość pamięci. Komputer rozumie tylko zaprogramowane polecenia i akcje. VS

Problem: Zaparz herbatę. Człowiek: idzie i parzy herbatę w czajniku. Jak jest miły to zapyta czy słodzimy i doda cukier. Komputer:??? Nieznane polecenie: zaparz herbatę. Rozwiązanie: potrzebny jest algorytm parzenia herbaty! Algorytm skończony zbiór ściśle określonych zasad postępowania prowadzących do rozwiązania dowolnego zadania z pewnej klasy zadań. Innymi słowy algorytm określa na jakich danych operujemy, oraz co z nimi należy zrobić, aby osiągnąć zamierzony cel.

Dane wejściowe: kuchenka, czajnik, cukier, woda, torebka herbaty, szklanka, łyżeczka. Wynik: zaparzona herbata 1. Wlać do czajnika pół litra wody. 2. Włączyć gaz. 3. Zagotować (do temperatury wrzenia) wodę w czajniku. 4. Wyłączyć gaz. 5. Wrzucić torebkę herbaty do szklanki. 6. Zalać torebkę herbaty wrzącą wodą. 7. Dodać 2 łyżeczki cukru i wymieszać korzystając z łyżeczki. 8. Wyciągnąć torebkę ze szklanki po czasie nie krótszym niż 1,5 minuty.

Posiada dane wejściowe (w liczbie większej lub równej zero) z określonego zbioru danych. Zwraca jakiś wynik. Jest jednoznacznie określony. Posiada skończoną liczbę kroków i można oszacować czas jego wykonania.

1. Pomysł 2. Specyfikacja 3. Projekt 4. Program Dokumentacja projektowa Dokumentacja użytkowa Dokumentacja techniczna

Algorytm zapisujemy w danym języku programowania. Mówimy wówczas o kodzie źródłowym. Kod źródłowy zawiera program zapisany w danym języku programowania. Kod źródłowy jest najczęściej plikiem tekstowym. Kod wynikowy zawiera program w postaci kodu maszynowego (zrozumiałego dla komputera). Kod wynikowy jest najczęściej plikiem o ustalonej strukturze wewnętrznej i rozszerzeniu nazwy. Kod źródłowy jest kompilowany do kodu wynikowego (maszynowego) i jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem (nie wystąpią błędy) to program jest gotowy.

Napisać program przeliczający dolary na złotówki. Kurs dolara: 1$ = 2,84 PLN. Zatem 100$ = kurs dolara * 100. 100$, Ile to złotych? Ale jak te wiadomości przenieść na program? Użytkownik Programista

Dane: Kurs dolara, Liczba dolarów. 1. Wczytaj z klawiatury do pamięci operacyjnej liczbę dolarów do zamiany. 2. Wczytaj z klawiatury aktualny kurs dolara i też go zapamiętaj. 3. Przelicz podaną liczbę dolarów na złotówki przemnóż ją przez kurs dolara. 4. Wyprowadź wynik na ekran.

Zmienna element programu przechowujący określone wartości w pamięci operacyjnej. Każda zmienna posiada: Swoją nazwę która musi być unikatowa w obrębie danego fragmentu programu. Swój typ określający jakie wartości (i z jakiego zakresu) zmienna może przechowywać. LiczbaD KursD Typ zmiennej zmienne Pamięć operacyjna

Nazwa zmiennej jednoznacznie identyfikuje ją w programie. Poprzez nazwę zmiennej odwołujemy się do zapisanej w niej wartości. Przy nazywaniu zmiennych obowiązują pewne restrykcje: Nazwa zmiennej musi się zaczynać od litery lub znaku podkreślenia (_). Nazwa zmiennej nie może zawierać polskich lub innych znaków narodowych. Wielkość liter ma znaczenie. Nazwa nie może zawierać spacji i innych białych znaków. Każdy następny znak po pierwszym w nazwie zmiennej może być literą, cyfrą lub znakiem podkreślenia. Przed nazwą zmiennej zawsze zapisujemy typ jaki może ona przechowywać. Przykłady nazw (które są prawidłowe?): 1. int suma; 2. int Suma; 3. int SUMA; 4. int dwie sumy; 5. int trzy_sumy; 6. int 23sumy; 7. int _4sumy; Suma

Typ zmiennej określa: jakie wartości możemy w niej przechować. jakie operacje możemy na danej zmiennej wykonać. ile bajtów zajmuje zmienna w pamięci operacyjnej. Typy zmiennych liczbowych to: float typ zmiennopozycyjny, służący do reprezentowania liczb rzeczywistych pojedynczej precyzji. double typ zmiennopozycyjny, służący do reprezentowania liczb rzeczywistych podwójnej precyzji. int typ całkowitoliczbowy, służący do reprezentowania liczb całkowitych ze znakiem, którego zakres jest zależy od implementacji kompilatora. Suma

Programy w językach C/C++ dzielone są na bloki zwane funkcjami lub procedurami. Każda funkcja: Ma swoją nazwę. Zwraca jakiś rezultat. Posiada od 0 do wielu argumentów. Ma ściśle określone ciało (kod odpowiadający za jej działanie, służący zwróceniu jakiegoś rezultatu). Procedura od funkcji różni się tym, że nie zwraca żadnego rezultatu. Funkcję lub procedurę wywołujemy podając jej nazwę i ewentualne argumenty w nawiasach. W przypadku braku argumentów nawiasy pozostają puste. Wywołanie funkcji powoduje wykonanie jej ciała.

Funkcje matematyczne przypominają funkcje w językach C/C++. Rezultatem tej funkcji jest liczba. Wywołanie funkcji powoduje wykonanie jej ciała i zwrócenie rezultatu w miejscu jej wywołania. Wywołanie funkcji z argumentem 2

Funkcje w C/C++ mają postać: <typ rezultatu> nazwa( argumenty ) { ciało (kod) funkcji; return <rezultat> } Funkcja o nazwie g: int g( int x) { return 2*x + 5; } Wywołanie funkcji g z argumentem 2: g(2); Ale o funkcjach bardziej szczegółowo dużo później

Każdy program w C/C++ musi posiadać funkcję o nazwie main, od której rozpoczyna się wykonywanie programu. Funkcję main() wywołuje system operacyjny. Rezultat funkcji main (zero) to tzw. kod wyjścia programu, przekazywany systemowi operacyjnemu. Zero = wszystko ok.

La Menu / Toolbar Przyciski kompilacji Pokazuje otwarte projekty i listę użytych symboli Tu zazwyczaj pojawi się edytor kodu z plikami w poszczególnych zakładkach. http://www.codeblocks.org/downloads/binaries Panele wyświetlające rezultaty wyszukiwania, czy proces kompilacji

Build & Run / F9 Pliki nagłówkowe Deklaracja przestrzeni nazw. Zakończenie programu Wyprowadzenie zawartości strumienia wyjściowego Sources wyświetla pliki o rozszerzeniu *.c;*.cpp;. ASM Sources - zawiera pliki*.s;*.s;*.ss;*.asm. Headers przede wszystkim pliki nagłówkowe *.h;. Resources zawiera pliki *.res;*.xrc (głównie jako szablon dla okien wxwidgets)

Przycisk kompilacji i uruchomienia (F9) Pliki projektu Kod programu Proszę pobrać i zainstalować środowisko Dev C++ ze strony: http://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html Pobieramy Dev-C++ 5.0 beta 9.2 (4.9.9.2) (9.0 MB) with Mingw/GCC 3.4.2

Menu Plik / Nowy -> Projekt

Pliki nagłówkowe: zawierające znaczenie symbolu EXIT_SUCCESS oraz inne definicje do obsługi standardowego wejścia - wyjścia Korzystamy ze standardowej przestrzeni nazw. Przestrzenie nazw pozwalają na powtarzanie tych samych nazw w różnych przestrzeniach. W naszym przypadku skróca zapis. Zamiast zwracania 0 i innych bezpośrednio wpisanych wartości należy stosować symbole: EXIT_SUCCESS oznacza bezbłędne zakończenie programu. EXIT_FAILURE zakończenie z informacją o błędzie. Wówczas nasz program będzie zgodny ze standardem POSIX. By z tych symboli skorzystać trzeba uwzględnić odpowiednie pliki nagłówkowe korzystając z dyrektywy #include.

Proszę skompilować i uruchomić program (klawisz F9). Za pierwszym razem trzeba gdzieś również zapisać pliki z projektem i kodem. Wypiszmy tekst na ekran. Ciągi znaków zawsze w cudzysłowiu!

Deklarowanie (i inicjalizacja) zmiennych należy wybrać jeden z 3 sposobów: Wprowadzanie danych z klawiatury: Operator >> pomija białe znaki w strumieniu wejściowym.

Aby w programie możliwe było podejmowanie akcji w zależności od zadanego warunku, należy skorzystać z funkcji warunkowej if. Przyjmuje ona postać: Należy pamiętać o nawiasach klamrowych { } rozdzielających bloki instrukcji w przypadku gdy warunek jest prawdziwy lub fałszywy.

Operator == to operator porównania. Warunek jest prawdziwy (true), gdy lewa strona jest równa prawej stronie. W przeciwnym wypadku warunek jest fałszywy (false). Proszę nie mylić z operatorem przypisania =

Operator równości ==, ma także swój komplementarny odpowiednik!= oznaczający nierówność.

Wybrane operatory liczbowe: + operator dodawania - operator odejmowania * operator mnożenia / operator dzielenia (jeśli argumentami operatora są wartości/zmienne typu int to jest to dzielenie całkowitoliczbowe) 7 / 2 = 3 8.5/2 = 4.25 % operator modulo Wybrane operatory logiczne: == operator równości!= operator nierówności > operator większości < operator mniejszości >= większe lub równe <= mniejsze lub równe

1. Napisać program wyliczający pole trójkąta program wczytuje wysokość h, podstawę a (są to dowolne liczby rzeczywiste), oblicza pole (P=(a *h)/2) i wyświetla wynik. Zakładamy, że długości a i h są wyrażone w centymetrach, wynik ma być wyrażony w metrach kw. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter. 2. Napisać program wyliczający pole koła oraz kwadratu na nim opisanego program wczytuje promień r (to dowolna liczba rzeczywista), oblicza pole (P= π*r 2 ), długość boku a kwadratu opisanego na takim okręgu, oraz jego pole (P=a 2 ) i wyświetla te wyniki. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter.

3. Prędkość w ruchu jednostajnym prostoliniowym może być określona uproszczonym wzorem v=s/t, gdzie s to droga przebyta w czasie t. Napisać program wyliczający prędkość v program wczytuje drogę s i czas jej przebycia t (są to dowolne liczby rzeczywiste) i wyświetla wynik. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter. 4. Cena brutto to cena netto powiększona o pewien podatek, wyrażony procentowo. Jeżeli coś kosztuje netto 100zł, a kwota podatku to 22%, cena brutto wynosi 122zł. Napisać program, który wyznaczy cenę brutto na podstawie ceny netto oraz podatku wyrażonego procentowo program wczytuje cenę netto, podatek wyrażony procentowo (są to dowolne liczby rzeczywiste) i wyświetla wynik. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter.

5. Wynagrodzenie pewnego pracownika to liczba przepracowanych godzin przemnożona przez stawkę godzinową. Napisać program, który wyznaczy wynagrodzenie pracownika po wczytaniu liczby przepracowanych godzin oraz stawki (są to dowolne liczby rzeczywiste). Dodatkowo program ma wyznaczyć, ile pracownik zarobił na dniówkę, zakładając, że pracuje zawsze, równo 8 godzin. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyników do czasu naciśnięcia klawisza Enter. 6. Szybkostrzelność teoretyczna karabinka automatycznego AK (Automat Kałasznikowa) wynosi 600strzałów/minutę. Magazynek karabinka mieści 30 naboi. Napisać program, który wczyta wyrażony w sekundach czas (dowolna liczba całkowita) trwania ognia ciągłego, prowadzonego z takiego karabinka. Ćwiczeniem programu jest wyznaczyć liczbę magazynków, które trzeba by wymienić, aby strzelać ogniem ciągłym przez wprowadzony czas. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter.

7. Sportowiec w trakcie jednego treningu spala średnio 1500 kalorii. Napisać program, który wczyta: ile razy sportowiec trenuje w tygodniu, i ile planuje tygodni trenować (dowolne liczby całkowite). Na tej podstawie program ma wyliczyć ile kilokalorii sportowiec spali w tym okresie czasu. Program powinien na samym początku wyświetlić krótką informację o jego przeznaczeniu oraz zatrzymać swoje wykonanie po wyświetleniu wyniku do czasu naciśnięcia klawisza Enter.