OMÓWIENIE GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Podobne dokumenty
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

W skrócie... Zawartość

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Reguły gry. Zawartość pudełka:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY CEL GRY

Arkusze te można drukować i powielać.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WZORY, KOLORY, MEMORY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Christophe Boelinger. wiek. min

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZASADY GRY. Zawartość:

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Zawartość opakowania

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Transkrypt:

OMÓWIENIE GRY Zanurz się w atmosferę intryg, podwójnych układów i zdrad toczących się wśród gangów XIX-wiecznego Nowego Jorku. Wraz ze swoimi zaufanymi ludźmi wkrocz do najniebezpieczniejszych zaułków dzielnicy The Five Points i zdobądź dominację nad przestępczym półświatkiem jednego z największych miast w Stanach Zjednoczonych. Gangsterzy wspinają się po piramidzie ułożonej z kart, która symbolizuje znaną dzielnicę szumowin The Five Points, poczynając od podrzędnych ulic, poprzez coraz ważniejsze miejsca, aż do godności samego Władcy Przestępczego Podziemia. Gdy ten ostatni zostanie już wybrany, gangsterzy mogą nadal walczyć o pozycję, zdradzając swoich sąsiadów i wbijając im noże w plecy. Uczestnicy gry toczą wówczas rozgrywkę zagrywając karty wpływów aż do chwili, gdy wszyscy spasują, kończąc w ten sposób zabawę. Instrukcja Talia 70 kart: 16 szefów gangów 48 członków gangów ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA rewersy 1 awersy

1 karta podsumowania zasad Władcy Przestępczego Podziemia (punktacji) (1) 1 1 karta podsumowania zasad Ziemi niczyjej (The Old Brewery i The Bowery Theatre) (2) 2 1 karta podsumowania zasad Serca dzielnicy (Orange Street, Cross Street i Anthony Street) (3) 3 1 karta Mulberry Bend, Bandit s Roost, Cow Bay i Bottle Alley (4) 4 1 karta Park Street, Mott Street, Chatham Square, Paradise Square i Centre Street (5) 5 1 karta Pell Street, Pearl Street, Bayard Street, Elm Street, Franklin Street i Leonard Street (6) 6 PRZYGOTOWANIE GRY ROZDANIE KART GANGSTERSKICH SOJUSZY Weźcie po jednej karcie z każdego gangu (jest ich 8), potasujcie i rozdajcie każdemu graczowi po dwie karty. Dzięki temu wszyscy gracze będą mieli 2 unikatowe karty członków gangów. Następnie w losowy sposób rozdajcie każdemu graczowi po jeszcze jednej karcie członka gangu. Jeśli tym sposobem gracz otrzyma duplikat gangu, który ma już na ręce, odkłada kartę zakrytą i otrzymuje od rozdającego kolejną kartę członka gangu. Dzieje się tak do momentu, w którym każdy z graczy będzie miał 3 różne karty członków gangów. Otrzymane karty reprezentują gangsterskie sojusze każdego gracza. Zachowajcie swoje karty w tajemnicy przed innymi, ponieważ będą one punktować na zakończenie gry. 3 gangsterskie sojusze 5 gangsterskich wpływów 2

ROZDANIE KART GANGSTERSKICH WPŁYWÓW Przetasujcie pozostałe karty członków gangów i rozdajcie po 4 karty (w grze na 4 osoby) lub po 5 kart (w grze na 2 lub 3 osoby) każdemu graczowi. Reprezentują one wpływy, jakie dany gracz ma wśród członków gangów. Karty gangsterskich wpływów trzymajcie oddzielnie od kart gang- sterskich sojuszy i zachowajcie je w tajemnicy przed innymi. UTWORZENIE TALII CZŁONKÓW GANGÓW Odłóżcie na bok pozostałe karty członków gangów i stwórzcie z nich odkrytą talię. Następnie potasujcie 16 kart szefów gangów i umieśćcie je odkryte na wierzchu talii członków gangów, tym samym tworząc kompletną talię. Uwaga: Tak przygotowana talia zagwarantuje stosunkowo równy rozkład kart gangów na początku gry. UTWORZENIE PODSTAWY PIRAMIDY Ułóżcie pierwsze sześć kart z talii członków gangów w postaci odkrytego rzędu wzdłuż dolnej części obszaru gry, pozostawiając pomiędzy każdą z kart miejsce o szerokości jednej karty. W trakcie gry ów rząd będzie stanowił podstawę sześciorzędowej piramidy ułożonej z kart, należy więc zadbać o to, aby zostało wystarczająco dużo miejsca na rozwój gry. 3

UMIESZCZENIE KART PODSUMOWAŃ ZASAD I ULIC 1 2 3 4 5 6 Umieśćcie kartę podsumowania zasad Władcy Przestępczego Podziemia (punktacji), po jednej stronie piramidy, na równi z jej szczytem 1. Bezpośrednio pod nią umieśćcie kartę podsumowania zasad Ziemi niczyjej (The Old Brewery i The Bowery Theatre), na równi z przyszłym 5. rzędem piramidy 2. Pod kartą podsumowania zasad Ziemi niczyjej połóżcie kartę podsumowania zasad Serca dzielnicy (Orange Street, Cross Street i Anthony Street), na równi z przyszłym 4. rzędem piramidy 3. Pozostałe karty ulic umieśćcie odpowiednio na równi z przyszłym 3., 2. i 1. rzędem piramidy: Mulberry Bend, Bandit s Roost, Cow Bay i Bottle Alley 4, Park Street, Mott Street, Chatham Square, Paradise Square i Centre Street 5, Pell Street, Pearl Street, Bayard Street, Elm Street, Franklin Street i Leonard Street 6. 4

PIERWSZY GRACZ Grę rozpoczyna osoba, która jako ostatnia oglądała gangsterski film. PRZEBIEG GRY DROGA NA SZCZYT Swoje tury będziecie rozgrywać, rozpoczynając od pierwszego gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W grze występują dwa rodzaje tur: 1. Zajęcie przez gang jednej ulicy lub miejsca. 2. Użycie kart gangsterskich wpływów, aby przepędzić członka gangu z ulicy lub miejsca. ZAJĘCIE PRZEZ GANG ULICY LUB MIEJSCA Zajęcie przez gang ulicy lub miejsca jest najczęstszą akcją, jakiej będziecie używać, aby zabezpieczyć swoją pozycję i zadbać o interesy własnego gangsterskiego sojuszu. Zajęcie ulicy lub miejsca polega na poruszeniu w pionie karty członka gangu w taki sposób, aby zajęła ona bardziej prestiżowe miejsce w całej dzielnicy The Five Points (piramidzie). Kiedy członek gangu zajmie bardziej prestiżową ulicę (A), wynikające z tego ruchu puste miejsce musi zostać uzupełnione przez aktywnego gracza. 1. Jeśli puste miejsce pojawia się w innym rzędzie piramidy niż najniższy, należy wypełnić je jedną z dwóch kart członków gangów znajdujących się poniżej (wybór należy do aktywnego gracza) (B). Spowoduje to pojawienie się kolejnego pustego miejsca, które należy wypełnić według tej samej zasady. 2. Jeśli puste miejsce znajduje się w najniższym rzędzie piramidy, należy je wypełnić wierzchnią kartą z talii członków gangów (C). 5

GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 1 2016-04-25 11:50:58 GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 8 2016-04-25 11:50:59 A B C Kiedy każde puste miejsce w dzielnicy The Five Points wynikające z przesunięcia przez gracza pierwszej karty zostanie rozpatrzone, kolejka aktywnego gracza dobiega końca. W przypadku gdy skończą się karty członków gangów (zdarza się to rzadko), potasujcie odrzucone karty i stwórzcie z nich nową talię kart członków gangów. Karty członków gangów potrzebują wsparcia, aby móc zajmować bardziej prestiżowe ulice lub miejsca. 1. Mogą one wspinać się wyłącznie w stronę sąsiednich kart członków gangów (A). 2. Jeśli pole na lewo lub na prawo od awansowanej karty jest puste (B), nie może ona wspinać się w kierunku tego pola (C). A C B UŻYCIE KART GANGSTERSKICH WPŁYWÓW Użycie kart gangsterskich wpływów, aby przepędzić kartę członka gangu z danej ulicy lub miejsca, to niezwykle użyteczny sposób wyeliminowania rywalizujących kart gangów. Każdy uczestnik gry ma jednak niewielką liczbę kart gangsterskich wpływów, które może wykorzystać podczas rozgrywki. 6

GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 4 2016-04-25 11:50:59 GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 2 2016-04-25 11:50:59 GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 3 2016-04-25 11:50:59 GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 1 2016-04-25 11:50:58 GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 2 2016-04-25 11:50:59 GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 5 2016-04-25 11:50:59 GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 7 2016-04-25 11:50:59 GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 3 2016-04-25 11:50:59 GANGI nowego Yorku_karty_2016.indd 5 2016-04-25 11:50:59 Zamiast awansować członka gangu w pokojowy sposób, możesz odrzucić kartę gangsterskiego wpływu ze swojej ręki, aby wpłynąć na członka gangu znajdującego się na danej ulicy lub w danym miejscu przepędza on wtedy jednego ze swoich sąsiadów. Aktywny gracz odrzuca kartę gangsterskiego wpływu ze swojej ręki (A), aby wpłynąć na wybranego członka gangu znajdującego się na danej ulicy lub w danym miejscu (B). A B C D 1. Aby przepędzić sąsiedniego członka gangu (C) znajdującego się w trzech górnych rzędach piramidy, musisz użyć pasującej do wybranego przez siebie członka gangu karty gangsterskiego wpływu. 2. Aby przepędzić dowolnego innego, sąsiedniego członka gangu (znajdującego się w trzech dolnych rzędach piramidy), możesz użyć dowolnej posiadanej przez siebie karty gangsterskiego wpływu. 7

Sąsiednia przepędzona karta jest usuwana z gry, doprowadzając do pustego miejsca w dzielnicy The Five Points, które aktywny gracz musi rozpatrzyć zgodnie z zasadami zajęcia przez gang ulicy lub miejsca (D). Członek gangu podlegający wpływowi może przepędzić jednego sąsiada w dowolnym z sześciu pokazanych kierunków na lewo, na prawo lub dowolnie na ukos. Członek gangu może przepędzić nawet członków swojego własnego gangu. Przepędzone mogą zostać wszystkie karty, wliczając w nie kartę członka gangu na pozycji Władcy Przestępczego Podziemia. WŁADCA PRZESTĘPCZEGO PODZIEMIA, ZIEMIA NICZYJA I SERCE DZIELNICY Karty podsumowań zasad Ziemi niczyjej i Serca dzielnicy opisują specjalne efekty zachodzące, gdy któryś z graczy po raz pierwszy awansuje kartę członka gangu do odpowiedniego rzędu. Obie karty posiadają identyczny efekt. Zmuszają one aktywnego gracza oraz każdego innego gracza poza tym, który siedzi na prawo od aktywnego gracza, aby ujawnili jedną ze swoich trzech kart gangsterskich sojuszy i umieścili ją odkrytą na stole (w grze na 2 osoby karty podsumowania zasad Ziemi niczyjej i Serca dzielnicy zmuszają tylko gracza aktywnego (który wywołał ich efekt), aby ujawnił swoją jedną kartę gangsterskich sojuszy). PASOWANIE Po koronacji Władcy Przestępczego Podziemia gracze mogą pasować zamiast odrzucać swoje karty gangsterskich wpływów celem dokonywania aktów zdrady. Gracze, którzy spasują, nie mogą powrócić do gry i muszą poczekać, aż wszyscy inni uczestnicy rozgrywki spasują, a korona władcy będzie wreszcie bezpieczna w rękach któregoś z gangów. 8

PRZESTĘPCZA KORONACJA OBLICZENIE PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA (PZ) SOJUSZNICZYCH GANGÓW Kiedy wszyscy spasujecie, gra dobiega końca. Ujawniacie wtedy trzy karty gangsterskich sojuszy, które otrzymaliście na początku gry. Za kartę gangsterskiego sojuszu pasującą do karty Władcy Przestępczego Podziemia, czyli karty znajdującej się na szczycie piramidy (1) 1 gracz zdobywa 3 PZ. Za każdą kartę gangsterskiego sojuszu pasującą do karty Ziemi niczyjej, czyli karty znajdujące się w drugim rzędzie piramidy (2) 2 gracz zdobywa 2 PZ. Za każdą kartę gangsterskiego sojuszu pasującą do karty Serca dzielnicy, czyli karty znajdujące się w trzecim rzędzie piramidy (3) 3 gracz zdobywa 1 PZ. 10 PZ to najwyższy możliwy wynik! Osoba z największą liczbą PZ zostaje zwycięzcą. Remisy rozstrzyga się na korzyść gracza, któremu pozostała największa liczba kart gangsterskich wpływów. Jeśli nadal jest remis, należy go rozstrzygnąć w przyjacielskim pojedynku na otulinową broń. PRZYKŁAD: Królem został członek gangu Szczurołapy. Obaj członkowie gangów zajmujący Ziemię niczyją to członkowie gangu Smoki Broadwayu, podobnie jak jeden z zajmujących Serce dzielnicy. Pozostali dwaj gangsterzy zajmujący Serce dzielnicy pochodzą z gangów Łobuzy Świętego Patryka i Hebanowi żniwiarze. Karty gangsterskich sojuszy Gracza 1 to Damulki z przedmieścia (0 PZ), Smoki Broadwayu (2+2+1 PZ) oraz Hebanowi żniwiarze (1 PZ), co daje mu łącznie 6 PZ. Z kolei karty gangsterskich sojuszy Gracza 2 obejmują Szczurołapów (3 PZ), Łobuzów Świętego Patryka (1 PZ) oraz Hebanowych żniwiarzy (1 PZ), co oznacza sumę 5 PZ. Zwycięża Gracz 1! 9

NAZWY GANGÓW Sycylijscy rzeźnicy Smoki Broadwayu Dandysi półświatka Damulki z przedmieścia Kiziory Five Points Szczurołapy Hebanowi żniwiarze Łobuzy Świętego Patryka Grupa Wydawnicza Foksal Sp z. o.o. al. 3 Maja 12, 00-391 Warszawa 2016 Grupa Wydawnicza Foksal www.foxgames.pl /FOXGAMESpl 2015 Gyphon Games 10 Autor: Gordon Hamilton Ilustracje: Tomek Larek Wydawca: Wojciech Rzadek Tłumaczenie: Marek Mydel Redakcja: Tomasz Chmielik Korekta: Anna Kolak Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc