cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY

Podobne dokumenty
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Dobble? Co to takiego?

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Bohaterowie Kaskarii

Wkrocz w wymiar Chrono!

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

160 kart: 111 liter 49 zadań

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

HABA Strona 1

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WZORY, KOLORY, MEMORY

W skrócie... Zawartość

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Brain Game. Wstęp. Scratch

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

autor gry: Jonathan Chaffer

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Arka Noego. Ptaki Polski 33

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Wyzwania matematyczne

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

INSTRUKCJA min

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Transkrypt:

how to play GRA IMPREZOWA WIEK: 12+ 4-8 GRACZY ZOBACZ, JAK GRAĆ! youtube.com/telestrations PODAJ DALEJ! to rysowana wersja zabawy w głuchy telefon, w której Twoje szkice i odpowiedzi mogą wywołać salwy śmiechu. RYSUJESZ, co widzisz, a potem ZGADUJESZ, co zobaczyłeś! 12.02.2016 15:49:35 cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę?

Gra w głuchy telefon w wersji rysowanej! PRZYGOTOWANIE do gry Umieśćcie pudełko z kartami, klepsydrę, ściereczki i kostkę na środku stołu. Podpiszcie swoje szkicowniki i zapamiętajcie kolor swoich spirali. ZABAWĘ CZAS ZACZĄĆ! ZAGRAJMY! TABEL A Weźcie po szkicowniku, mazaku i karcie. PUNKT ACji Wspólnie zdecydujcie, czy będziecie korzystać z TEJ STRONY, czy z TAMTEJ STRONY (tak naprawdę nie ma żadnej różnicy). RUNDA punkty suma SEKRETNE h asł o: imię:

PUNKT ACji Wybierzcie Wybierzcie gracza, gracza, który który rzuci rzuci kostką kostką na na początku początku gry. gry. Wynik Wynik zz kostki kostki odpowiada odpowiada numerowi numerowi hasła hasła na na Twojej Twojej karcie. karcie. Zapisz Zapisz je je w w swoim swoim szkicowniku. szkicowniku. Nie Nie wymawiaj wymawiaj go go na na głos głos ani ani nikomu nikomu nie nie pokazuj! pokazuj! TABEL A 1 WYBÓR HASŁA RUNDA punkt y suma SEKRETNE h asł o: Kalkulator Doggie UWAGA! imię: Bag Jeśli obok wylosowanego numeru znajduje się luka, oznacza to, że możesz wymyślić dowolne słowo (bądź słowa). Jeśli widzisz podkreśloną kategorię taką jak PROGRAM TELEWIZYJNY, możesz wymyślić dowolne słowa z tej kategorii. Hejka! Jeśli zauważysz mnie na dole Twojej karty, to znaczy, że możesz wybrać dowolne hasło z tej karty! Taki jestem fajny.

2 LICZBA GRACZY parzysta: 4, 6 albo 8 Otwórz szkicownik na stronie 1 SZKICOWANIE. Przygotuj się, by potajemnie narysować swoje hasło. Przejdź do kroku 3. SZKICOWANIE! Otwórz szkicownik na stronie 1 SZKICOWANIE, a potem PRZEKAŻ przekaż SZKICOWNIK szkicownik GRACZOWI graczowi PO po LEWEJ! lewej! Twój sąsiad zerka potajemnie na Twoje hasło, a potem przygotowuje się, by narysować je na stronie 1 SZKICOWANIE. Przejdźcie do kroku 3. (Dzięki temu skończycie na zgadywaniu). DLACZEGO TO TAKIE WAŻNE? Na koniec rundy ostatnia wypełniona strona powinna być odpowiedzią, a nie szkicem. Niezależnie od liczby graczy.

3 SZKICOWANIE Wszyscy powinni być na stronie 1 SZKICOWANIE. Odwróćcie klepsydrę. Macie 60 sekund, aby potajemnie narysować hasło. Gdy czas się skończy, macie jeszcze kilka sekund, aby zakończyć rysunek. Przewróćcie szkicowniki na stronę 2 i podajcie je (otwarte) do swoich sąsiadów po lewej. SZKICOWANIE!

4 ZGADYWANIE Teraz wszyscy powinni być na stronie 2 ZGADYWANIE. Przewróćcie szkicowniki na poprzednią stronę i potajemnie przyjrzyjcie się poprzedniemu szkicowi. Macie na to kilka sekund. Następnie wróćcie na stronę 2 i udzielcie swoich odpowiedzi. Przewróćcie szkicowniki na kolejną stronę i podajcie je (otwarte) do swoich sąsiadów po lewej. ZGADYWANIE! KLEPSYDRA JEST NIEPOTRZEBNA Kalkulator Tutaj napisz swoją odpowiedź!,,

5 I W KOŁO, MACIEJU! Odwróćcie klepsydrę klepsydrę Wszyscy Wszyscy szkicują, szkicują, podają podają i zgadują, zgadują, aż aż dostaną dostaną swoje swoje własne własne szkicowniki szkicowniki z powrotem. Każdy szkicownik powinien kończyć się stroną ze zgadywaniem. zgadywaniem. SZKICOWANI E!

6 WIELKA ODSŁONA! Gdy wszyscy odzyskają swoje szkicowniki, przychodzi pora na wielką odsłonę! Wszyscy przewracają strony swoich szkicowników i dzielą się wynikami SZKICOWANIA i ZGADYWANIA!

wskazówki SZKICOWANIE Nie używaj liter i numerów. Zapomnij o pustych stronach. Narysuj swoje hasło najlepiej, jak potrafisz. To gwarancja dobrej zabawy! ZGADYWANIE Nie stawiaj znaków zapytania ani nie zostawiaj pustych stron. Zawsze udzielaj odpowiedzi. Nawet dość głupawych. Nieważne, jak bardzo. PRZEKAZYWANIE Gdy skończyłeś szkicować albo zgadywać, przewróć szkicownik na kolejną stronę i czekaj, aż wszyscy będą gotowi. Wszyscy przekazują otwarte szkicowniki w tym samym momencie.

kto wygrywa? DOBRZE SIĘ BAWIŁEŚ? TO OZNACZA, ŻE JESTEŚ ZWYCIĘZCĄ! NO, CHYBA ŻE JESTEŚCIE ŻĄDNI WRAŻEŃ (I PUNKTÓW). NA TAKIE OKAZJE PRZYGOTOWALIŚMY DWA RODZAJE PUNKTOWANIA. ZNAJDZIECIE JE W SEKCJI PUNKTOWANIE NA NASTĘPNEJ STRONIE! NIE MOŻNA WAS WINIĆ! chcecie zagrać jeszcze raz? ZMAŻCIE STRONY 1 8. ODŁÓŻCIE NA BOK UŻYTE KARTY. WSZYSCY LOSUJĄ NOWĄ KARTĘ. DLA ODMIANY MOŻECIE TERAZ ZMIENIĆ KIERUNEK PRZEKAZYWANIA SZKICOWNIKÓW. PRZED WAMI KOLEJNA RUNDA ŚMIECHU I PYSZNEJ ZABAWY!

punktowanie Chcecie grać na punkty? Musicie więc skorzystać z tabeli punktacji znajdującej się na początku szkicownika, żeby zapisywać punkty w trakcie każdej odsłony. Rozgrywka trwa trzy rundy. Po trzeciej rundzie sumujecie punkty, a osoba, która ma ich najwięcej no, sami wiecie! PUNKTY DLA PRZYJACIÓŁ Gdy to Ty prezentujesz wyniki Waszej wspólnej pracy znajdujące się w Twoim szkicowniku: Przyznaj 1 punkt graczowi, który stworzył Twój ulubiony SZKIC w Twoim szkicowniku. TABELA PUNKTACji imię: suma RUNDA punkty SEKRETNE hasło: Przyznaj 1 punkt graczowi, który udzielił Twojej ulubionej ODPOWIEDZI w Twoim szkicowniku. Przyznaj sobie 1 punkt, jeśli ostatnia odpowiedź odpowiada sekretnemu hasłu.

RYWALIZACJA W momencie, gdy prezentujesz wyniki Waszej wspólnej pracy znajdujące się w Twoim szkicowniku, wszyscy mogą dostać punkty. Odgadujący otrzymują 1 punkt, gdy ich odpowiedź odpowiada sekretnemu hasłu lub poprzedniej odpowiedzi. Rysownicy otrzymują 1 punkt, gdy ich szkic pomoże odgadującemu udzielić poprawnej odpowiedzi. Przyznaj sobie 1 punkt, jeśli ostatnia odpowiedź odpowiada sekretnemu hasłu.

podkręć grę! Kilka pomysłów na to, jak podkręcić grę, na przykład w następnej rozgrywce. Zmieniajcie się miejscami albo zmieniajcie kolejność przekazywania szkicowników. Szkicujcie swoją gorszą ręką. Twórzcie własne karty ze słowami przypisanymi do różnych kategorii. Jeśli gracie z ludźmi w różnym wieku, możecie dać najmłodszemu fory niech zawsze wybiera słowo, które najbardziej mu się podoba, z dowolnej strony karty. O MAZAKACH I SZKICOWNIKU Pamiętaj, aby dokładnie wyczyścić każdy szkicownik przed schowaniem go do pudełka, ponieważ kartki mogą się zlepić albo poplamić na stałe tuszem. Zamykaj mazaki po użyciu. Jeśli któryś z nich wyschnie, użyj dowolnego ścieralnego mazaka i baw się dalej. Ścieralne mazaki mogą plamić tkaniny i niektóre powierzchnie. Przed ich użyciem zabezpiecz obszar gry. Unikaj kontaktu z dywanem, ubraniami, ścianami i meblami. Trzymaj je z dala od oczu i skóry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 142 karty z Tą stroną i Tamtą stroną w pudełku na karty (ponad 1700 słów), 8 zmazywalnych szkicowników, 8 ścieralnych mazaków, 8 ściereczek, klepsydra, sześcienna kostka.