Scenariusz Warsztatów Arduino

Podobne dokumenty
Scenariusz Warsztatów Arduino, Medialab Junior Warszawa 2013

Programowanie i techniki algorytmiczne

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Scenariusz warsztatów z dźwięku, MediaLab Junior Warszawa 2013

Zmierzyć się z żywiołami, czyli jak zbudować własną stację badawczą! Zaczynamy! Pole komunikatów programu. Nawigacja w programie Arduino

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Rafał Staszewski Maciej Trzebiński, Dominik Derendarz

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

LABORATORIUM - ELEKTRONIKA Układy mikroprocesorowe cz.2

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Notatka lekcja_#3_1; na podstawie W.Kapica 2017 Strona 1

Innowacja pedagogiczna

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

Spis treści. Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Odpowiedzialna Przedsiębiorczość

Sposoby przedstawiania algorytmów

Język C. Wykład 9: Mikrokontrolery cz.2. Łukasz Gaweł Chemia C pokój 307

Głubczyce dawniej i dziś

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Autorski program nauczania

Kinoteka Dzieci warsztaty animacji

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Podstawy elektroniki i miernictwa

Obiekty sakralne w mojej okolicy

Technikum informatyczne SCI. ul. Mazowiecka Szczecin. Zawód - informatyk. Wojciech Połowniak

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Programowanie w środowisku Baltie

ZASTOSOWANIE PLATFORM CYFROWYCH ARDUINO I RASPBERRY PI W NAUCZANIU STEROWANIA OBIEKTEM PNEUMATYCZNYM

Cultureshock.pl. Czas trwania: 6 spotkań x 3 godziny

Kurs Elektroniki. Zastosowanie elektroniki w robotyce cz

Materiał pomocniczy "Prezentacja" skopiowany dla każdego z dzieci arkusze papieru markery kredki flamastry klej nożyczki taśma klejąca lub magnesy

FERIE Z ROBOTAMI - PÓŁKOLONIE

PROGRAMOWANIE I ARDUINO W SZKOLE

Oferta dotycząca projektu: Ekspert przekazywania oraz dzielenia się wiedzą i umiejętnościami w organizacji

V Letnie Praktyki Badawcze. czyli jak przyjemnie i pożytecznie spędzić wakacje

Gimnazjum nr 22 w Poznaniu

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Przetworniki cyfrowo-analogowe C-A CELE ĆWICZEŃ PODSTAWY TEORETYCZNE

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Uwaga: dioda na wyjściu 13 świeci gdy na wyjście podamy 0.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Etap IV - Wprowadzenie pierwszego zestawu Etap V szkolnego Rozbudowa oferty o segmenty uzupełniające.

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Program zajęć w projekcie Z technologią informacyjną w fascynującą podróż do matematyczno-przyrodniczej krainy

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

kodowanienaekranie.pl

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Scenariusz zajęć pozalekcyjnych w ramach Innowacyjnej Szkoły Zawodowej Zespół Szkół Rolniczych w Namysłowie Prowadzący mgr Włodzimierz Kupniewski

Podstawy PLC. Programowalny sterownik logiczny PLC to mikroprocesorowy układ sterowania stosowany do automatyzacji procesów i urządzeń.

Systemy Wbudowane. Arduino - rozszerzanie. Podłączanie wyświetlacza LCD. Podłączanie wyświetlacza LCD. Podłączanie wyświetlacza LCD

SPRAWOZDANIE ROCZNE z pracy sieci współpracy i samokształcenia "Nowoczesne technologie w edukacji" za rok szkolny 2013/2014

POLITECHNIKA SZCZECIŃSKA WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Zmysły robota poznajemy podstawowe czujniki

lider projektu: finansowanie:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

M-1TI. PRECYZYJNY PRZETWORNIK RTD, TC, R, U NA SYGNAŁ ANALOGOWY 4-20mA Z SEPARACJĄ GALWANICZNĄ. 2

LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 5 LabVIEW i Arduino konfiguracja środowiska i pierwszy program

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA Bieżący sylabus w semestrze zimowym roku 2016/17

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie mikroprocesorów w systemie Arduino. Instrukcja do ćwiczenia laboratoryjnego

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Ćwiczenie 4 Badanie ładowania i rozładowania kondensatora

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Warsztat Robotów. Nowoczesny wymiar edukacji. Propozycja zajęć z robotyki w Krakowskim Parku Technologicznym

Arduino jako wyłącznik z opóźnieniem

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

PRZEDMIOT: Działalność gospodarcza w jednostkach organizacyjnych. CEL OGÓLNY: Zapoznanie uczniów z celami oraz zasadami normalizacji

Ad maiora natus sum III nr projektu RPO /15

E-learning w pracy nauczyciela bibliotekarza warsztaty metodyczne w Pedagogicznej Bibliotece Wojewódzkiej im. KEN w Lublinie

WYKŁAD. Jednostka prowadząca: Wydział Techniczny. Kierunek studiów: Elektronika i telekomunikacja. Nazwa przedmiotu: Język programowania C++

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

Zał nr 4 do ZW. Dla grupy kursów zaznaczyć kurs końcowy. Liczba punktów ECTS charakterze praktycznym (P)

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

Temat zajęć: Poznawanie właściwości i zastosowań magnesu. Rodzaj zajęć: lekcja wprowadzająca nowe pojęcia z zakresu oddziaływań (siły magnetyczne)

DODATKOWE ZAJĘCIA DYDAKTYCZNO WYRÓWNAWCZE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO GRUPA II (KLASY VIII) SCENARIUSZ ZAJĘĆ

SCENARIUSZ ZAJĘĆ 1. o Temat: ARANŻACJA WNĘTRZ Magazynie, otwórz się!

Projekt z przedmiotu Specjalizowane języki programowania Temat: Zastosowanie programowania obiektowego w środowisku LabView

Transkrypt:

Scenariusz Warsztatów Arduino CC - BY - SA [Aleksander Janas, Paulina Jędrzejewska, Fundacja Culture Shock] Uznanie autorstwa-na tych samych warunkach 3.0 Polska Cel: Celem cyklu warsztatów jest zapoznanie młodych ludzi z ogólnymi zasadami działania technologii interaktywnych i pogłębienie zrozumienia otaczającego nas świata. Nabycie wiedzy i umiejętności związanej z elektroniką i programowaniem jest celem dodatkowym i nie jest konieczne dla sukcesu warsztatów. Środki: Do realizacji warsztatów wybraliśmy platformę Arduino opracowaną na potrzeby edukacji i bardzo popularną zarówno w szkolnictwie technologicznym jak i w kręgach DIY. Platforma składa się z płytki mikrokontrolera i z uproszczonego środowiska programistycznego języka C. Zdecydowaliśmy się na przeprowadzenie warsztatów metodą praktyczną, przedkładając zabawę i pobudzenie uczestników do samodzielnej kreatywności nad przekazanie wiedzy teoretycznej. Kolejne spotkania miały charakter coraz mniej formalny, bardziej koncentrując się na pracy indywidualnej i projektach uczestników. Grupa docelowa: Warsztaty przeznaczone są dla młodzieży w wieku 12-17 lat, dla grupy 10 osób. Nasze warsztaty zostały przeprowadzone z grupą dziewcząt z Młodzieżowego Ośrodka Wychowawczego w Rembertowie. Wymagania merytoryczne: Warsztaty powinny być prowadzone przez minimum dwie osoby posiadające wiedzę z zakresu elektroniki i programowania, w tym przynajmniej jedną w stopniu zaawansowanym. Przyjęliśmy zasadę, że jeden z prowadzących zajmuje się bardziej częścią merytoryczną, drugi procesem grupowym i animacją działania. Wymagania materialne: Potrzebna jest wygodna przestrzeń umożliwiająca zarówno wygodną pracę przy komputerach, przy dużym stole, jak i na kawałku podłogi. Ważne jest, aby prowadzący mieli swobodne dojście do wszystkich uczestników - typowe ustawienie klasowe nie wchodzi w grę. Przestrzeń powinna ułatwiać uczestnikom wzajemną komunikację i partycypację w pracy innych uczestników. W trakcie warsztatów wykorzystywany jest flipchart lub tablica oraz ekran i projektor multimedialny. Każdy z uczestników powinien mieć dostęp do osobnego komputera, chociaż w trakcie przeprowadzonych przez nas warsztatów jeden komputer przypadał na dwie osoby, co nie było optymalne. Potrzebne są także płytki Arduino, podstawowe komponenty elektroniczne (rezystory, LED, SPST, piezo, potencjometry, LDR) oraz podstawowy sprzęt elektroniczny (lutownica, zasilacz warsztatowy). Spotkanie 1

Podstawowe zasady interakcji W trakcie spotkania uczestnicy poznają się i integrują. Dowiadują się o podstawach działania urządzeń na przykładzie urządzeń mikroprocesorowych oraz opisują w kategoriach instrukcji a następnie programują bardzo prostą funkcjonalność. : 1 przedstawienie się i wspólne ustalenie zasad komunikacji 2 ćwiczenie integrujące grupę 3 jakie znacie otaczające nas technologie? urządzenia? maszyny? 4 krótkie wprowadzenie do zasad działania urządzeń elektronicznych - akcja - interpretacja - reakcja 5 teraz wy wybierzcie sobie urządzenie i opowiedzcie historię jak działa 6 omówienie w grupie - 3 grupy 7 algorytm działania urządzenia czyli przygotowanie instrukcji dla procesora 8 ułożenie instrukcji działania w odpowiedniej kolejności - klocki edukacyjne 9 minimalistyczne przedstawienie Arduino 10 przełożenie instrukcji z punktu 8 na kod 11 zaprogramowanie Arduino 12 omówienie ćwiczenia 13 zakończenie Uzupełnienie punktów i uwagi: 4 dla wyjaśnienia działania mikrokontrolera stworzyliśmy prostą metaforę skrzata, który sprawdza co się dzieje za oknami jego domku z jednej strony (wejścia, sensory), oraz na podstawie danych mu instrukcji (kod) wykonuje czynności po drugiej stronie domku (wyjścia, aktuatory) 7 instrukcje zostały przygotowane w języku naturalnym 8 zrobiliśmy klocki (w załączniku), które z jednej strony opisywały instrukcje dla urządzenia w języku polskim, z drugiej, po odwróceniu, odpowiadający zdaniom polskim kod 11 kod, dokładnie ten sam, który był na klockach, był już wprowadzony do komputerów, zaprogramowanie ograniczało się do podłączenia płytki i uploadowania programu Spotkanie 2 Sensory i aktuatory, analogowe i cyfrowe Omówienie i praktyczne ćwiczenia z najprostszymi sensorami i aktuatorami. Uczestnicy oswajają się z materią warsztatów. Szczególny nacisk położony jest na zrozumienie relacji między akcją, sensorem, kodem, aktuatorem i reakcją. Wprowadzenie podstawowych pojęć - wejście, wyjście, analogowe, cyfrowe. 1 ćwiczenie integracyjne 2 arduino, interface środowiska, składowe programu (proste omówienie bez wchodzenia w niuanse) 3 przypomnienie co zrobiliśmy na poprzednich zajęciach 4 ćwiczenie z diodką + delay (wariacje na temat blink example) 5 omówienie - digital / analog

6 ćwiczenie dioda i przycisk; włącz-wyłącz 7 dalej omówienie digital/ analog 8 ćwiczenie analog out - PWM 9 ćwiczenie analog in / pokrętło/ analog out / diodka 10 omówienie - sensory i aktuatory (analogia na przykładzie ludzkich zmysłów i mięśni, w tym i kolejnym punkcie chodzi o zarysowanie wyraźnej różnicy między składowymi interakcji i o oddzielenie samych sensorów i aktuatorów od procesu decyzji) 11 podział na dwie grupy i burza mózgów co może być sensorem a co aktuatorem 12 omówienie 13 ćwiczenie - zamiana pokrętła na czujnik światła a diody na piezo (ćwiczenie pozwala stworzyć prosty instrument elektroniczny) Uzupełnienie punktów i uwagi Kod używany w kolejnych ćwiczeniach był skonstruowany tak, żeby od początku do końca spotkania można było pracować na modyfikacji kodu z pierwszego ćwiczenia. Wprowadzanie drobnych zmian w kodzie prowadzących do widocznych rezultatów ma pokazać uczestnikom, że programowanie nie jest tak skomplikowane jak się na pierwszy rzut oka wydaje. Spotkanie 3 Prąd, GND, pętla loop W trakcie spotkania uczestnicy poznają podstawowe zasady działania obwodu elektrycznego, dowiadują się co to jest stan wysoki i niski, oraz co to jest GND, z którym mieli praktycznie doczynienia na poprzednich zajęciach. Wprowadzona zostaje także struktura programistyczna for i zaprezentowane możliwości wariacji danych w iteracjach. Ćwiczenia mają na celu rozbudzenie samodzielnego myślenia o zależności między sensorami a aktuatorami. - co ukierunkuje uczestników na indywidualne, końcowe projekty to jest stworzenie praktycznego urządzenia, nad którym praca ma na celu powiązać zdobytą wiedzę z rzeczywistością. Powtórzenie materiału z poprzednich zajęć ma na celu usystematyzowanie wiedzy o elementach składowych programu oraz sprawdzenie na ile przyswojona została wiedza o mechanizmach działania programu. 1 ćwiczenie z sensorem światła (zaczynamy od tego, na czym skończyliśmy poprzednie spotkanie) 2 omówienie co to jest pętla for 3 ćwiczenie - pętla for 4 ćwiczenie - zastosowanie pętli for, piezo i diody dla skonstruowania alarmu 5 omówienie - prąd w obwodzie 6 omówienie - stan wysoki i niski 7 ćwiczenie - prezentacja - stan wysoki, niski i ground na analogii wody 8 ćwiczenie - ułożenie własnego ALARMU (przykładowego programu) dysponujemy sensorami: czujnik światła, pokrętło, przycisk, czujnik dotyku, czujnik magnetyczny. Dysponujemy aktuatorami: dioda,

głośniczek. Podział na dwie grupy. 9 ćwiczenie - zaprojektowanie urządzenia, narysowanie schematu arduino z sensorem(ami), aktuatorem (ami): kartka 1 stałe (nie zmieniają się w trakcie działania programu, ustalamy nimi gdzie są wejścia a gdzie wyjścia); kartka 2 zmienne (do zapisywania różnych danych, do zapisywania stanu sensora); kartka 3 void Setup ta część programu, która będzie wykonana tylko raz; kartka 4 void Loop ta część programu, która będzie wykonywana i powtarzana przez cały czas. 10 prezentacja kartek i rysunku dwóch grup (na każdą z grup jedna osoba odpowiada za przepisanie jednej kartki). Spotkanie 4 Wstęp do własnych projektów Na tym spotkaniu uczestnicy mają czas na wymyślenie własnych projektów. Konfrontują pomysły z innymi uczestnikami oraz możliwościami technicznymi, tworzą opis projektu i opis działania urządzenia. 1. Burza mózgów na temat projektów indywidualnych 2. czas na research w internecie, inspiracje, 3 omówienie pomysłów i uwagi prowadzących dotyczące dostępności rozwiązań 4 uczestnicy sporządzają opis działania urządzenia 5 sporządzenie listy niezbędnych elementów na podstawie opisu 6 wyszukanie i zamówienie elementów w Internecie Uzupełnienie punktów i uwagi Bardzo ważne jest by zadbać aby każdy projekt został szczegółowo przeanalizowany oraz by zamówić i przygotować na następne zajęcia całość niezbędnych materiałów. Spotkanie 5-7 Praca nad indywidualnymi projektami W trakcie tych spotkań uczestnicy pracują nad swoimi projektami pod okiem prowadzących. Korekty są wprowadzane na bieżąco. Bardziej zaawansowane projekty wymagają pracy uczestników pomiędzy spotkaniami (szycie, wykończenie itp.). Wstępne testowe programowanie odbywa się także na bieżąco w zależności od stanu zaawansowania poszczególnych projektów. Niektóre projekty, ze względu na swoje zaawansowanie i czasochłonność wymagają także pracy prowadzących pomiędzy spotkaniami. Spotkanie 8 Zaprogramowanie i podsumowanie

W trakcie spotkania przygotowane wcześniej przez uczestników urządzenia zostają zaprogramowane z pomocą prowadzących zgodnie z intencją wyrażoną wcześniej przez uczestnika w opisie projektu. Następnie gotowe projekty są prezentowane prazed wszystkimi uczestnikami i omawiane, począwszy od konstrukcji a skończywszy na szczegółowych zasadach działania i kodzie. Tworzona zostaje dokumentacja fotograficzna oraz video. 2012 CC BY - SA [Aleksander Janas, Paulina Jędrzejewska, Fundacja Culture Shock] Uznanie autorstwa-na tych samych warunkach 3.0 Polska