Podstawy. Uruchomienie programu C++ Builder. Krótka historia C++ Narzędzie. Rozpoczęcie pracy

Podobne dokumenty
Podstawy. O czym będziemy mówić? Krótka historia C++ (od C zaczynając) Pierwsze programy

Podstawy. Uruchomienie programu C++ Builder. O czym będziemy mówić? Krótka historia C++ (od C zaczynając) Narzędzie.

Podstawy. Uruchomienie programu C++ Builder. O czym będziemy mówić? Krótka historia C++ (od C zaczynając) Narzędzie.

Wstęp do informatyki- wykład 3 Pierwszy program w C++ Wyprowadzanie danych Deklaracja zmiennych

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

Wstęp do programowania. Wykład 1

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 26 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 25 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 38

Programowanie Obiektowo Zorientowane w języku c++ Przestrzenie nazw

Utworzenie pliku. Dowiesz się:

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Paostwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Płocku Dariusz Wardowski

Programowanie proceduralne w języku C++ Pojęcia podstawowe - kod źródłowy

Języki i metodyka programowania. Wprowadzenie do języka C

1 Podstawy c++ w pigułce.

Podstawy Programowania

Programowanie obiektowe i C++ dla matematyków

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

Podstawy programowania w C++

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Laboratorium 1. I. Zainstaluj program Eclipse (wersja C/C++ w odpowiednim systemie operacyjnym

Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 10 Kurs C++

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

WPROWADZENIE DO INFORMATYKI

Język C++ Różnice między C a C++

Informatyka, Ćwiczenie Uruchomienie Microsoft Visual C++ Politechnika Rzeszowska, Wojciech Szydełko. I. ZałoŜenie nowego projektu

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 0 Środowisko programowania

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Informatyki. wykład 12 - sem.iii. M. Czyżak

Wprowadzenie do środowiska Qt Creator

I - Microsoft Visual Studio C++

1 Podstawy c++ w pigułce.

1. Wypisywanie danych

Część 4 życie programu

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2016/17 semestr zimowy. Laboratorium 1. Karol Tarnowski A-1 p.

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Python jest interpreterem poleceń. Mamy dwie możliwości wydawania owych poleceń:

Programowanie niskopoziomowe

Programowanie C++ Wykład 2 - podstawy języka C++ dr inż. Jakub Możaryn. Warszawa, Instytut Automatyki i Robotyki

Programowanie obiektowe

2. W oknie dialogowym Choose Toolbox Items w zakładce.net Framework Components naciskamy przycisk Browse...

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16

Zajęcia nr 1 Podstawy programowania. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.

Wykład VII. Programowanie. dr inż. Janusz Słupik. Gliwice, Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej. c Copyright 2014 Janusz Słupik

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Podstawy Informatyki Wprowadzenie do języka C dr inż. Jarosław Bułat

Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Ok. Rozbijmy to na czynniki pierwsze, pomijając fragmenty, które już znamy:

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Podstawowe zasady tworzenia projektu w środowisku uvision 4.0, pisanie programów w asemblerze 8051

Wykład II Tablice (wstęp) Przykłady algorytmów Wstęp do języka C/C++

Spis treści. Język interpretowany vs język kompilowany

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe

C++ wprowadzanie zmiennych

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

Prof. Danuta Makowiec Instytut Fizyki Teoretycznej i Astrofizyki pok. 353, tel danuta.makowiec at gmail.com

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Programowanie I. Kornel Warwas. ATH Katedra Matematyki i Informatyki

Programowanie proceduralne w języku C++ Podstawy

Programowanie Obiektowe GUI

Wprowadzenie do biblioteki klas C++

Laboratorium Podstaw Informatyki. Kierunek Elektrotechnika. Ćwiczenie 1. Podstawy. Wprowadzenie do programowania w języku C. Katedra Metrologii AGH

Programowanie I. O czym będziemy mówili. Plan wykładu nieco dokładniej. Plan wykładu z lotu ptaka. Podstawy programowania w językach. Uwaga!

Wstęp do programowania

KURS C/C++ WYKŁAD 1. Pierwszy program

1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami

Fragment wykładu z języka C ( )

Java jako język programowania

WYKŁAD 1 - KONSPEKT. Program wykładu:

Microsoft Visual Studio: zintegrowane środowisko programistyczne (IDE), umożliwia tworzenie samodzielnych aplikacji, aplikacji sieciowych, usług

Wykład I. Programowanie II - semestr II Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje.

Java Podstawy. Michał Bereta

Przygotowanie własnej procedury... 3 Instrukcja msgbox wyświetlanie informacji w oknie... 6 Sposoby uruchamiania makra... 8

Metodyki i Techniki Programowania MECHANIZM POWSTAWANIA PROGRAMU W JĘZYKU C PODSTAWOWE POJĘCIA

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Tworzenie nowego projektu w asemblerze dla mikroprocesora z rodziny 8051

C++ - [1-3] Debugowanie w Qt Creator

Zadania: 1. Funkcja przeliczająca F na C: float FtoC(float f){ return (f 32.0) * 5.0 / 9.0; }

Podstawy programowania - 1

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

7. Pętle for. Przykłady

Podstawy Programowania. Wykład 1

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ I. Podstawowe pojęcia. Algorytm. Spis treści Przepis

1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

#include <iostream> using namespace std; void ela(int); int main( ); { Funkcja 3. return 0; }

Transkrypt:

Podstawy Krótka historia C++ Język C++ został stworzony przez Bjarne Stroustrup a i jego zespół w AT&T, jako rozwinięcie języka C. Przeznaczenie: symulacje- język miał umożliwić efektywne zorientowane obiektowo programowanie. Pierwsza wersja C(++) powstała w 1980 roku jako C with classes, a ostateczna wersja języka wg Stroustrupa - w 1985 roku, już pod nazwą C++. 1989 - utworzenie przez ANSI (American National Standards Institute) komitetu standaryzacyjnego. Cel unifikacja języka różnicowanego przez producentów kompilatorów i środowisk programistycznych. 1998 ISO (International Organization for Standarization) zatwierdza standard dla C++ (ISO/IEC 14882). We wrześniu 2011 powstał nowy standard C++11. Wprowadza on kilka dodatków do rdzenia języka oraz znacznie rozszerza bibliotekę standardową C++. 15 grudnia 2014 roku został wydany standard C++14. Język C++ należy do języków kompilowanych, wynikiem kompilacji jest plik wykonywalny (ang. executable), czyli taki, który zawiera kod programu w języku maszynowym odpowiednim dla platformy (czyli systemu operacyjnego i procesora naszego komputera). Tak więc dla uruchomienia programu nie jest konieczne specjalne środowisko uruchomieniowe (jak maszyna wirtualna Javy czy interpreter Pythona) - wykonanie odbywa się bezpośrednio pod kontrolą systemu operacyjnego, choć mogą być konieczne pewne pliki biblioteczne, jeśli program się do nich odwołuje. Tak naprawdę kompilacja jest tylko jednym z etapów procesu wytwarzania pliku wykonywalnego. Dla uproszczenia jednak nazywamy kompilacją cały proces prowadzący od pliku źródłowego do pliku wykonywalnego. W rzeczywistości potrzebny jest jeszcze na przykład tzw. linker (zwany też konsolidatorem albo programem łączącym). W dużym skrócie: rolą linkera jest połączenie w jeden plik wykonywalny wielu plików wynikowych otrzymanych w wyniku kompilacji poszczególnych plików źródłowych, których może być wiele i mogą być kompilowane osobno i w różnym czasie. Zaletą tego podejścia jest duża szybkość wykonywania kodu zawartego w pliku wykonywalnym. Kompilacji oczywiście nie trzeba powtarzać przed każdym uruchomieniem programu: raz utworzony plik wykonywalny można zlecać systemowi operacyjnemu do wykonania, czyli uruchamiać, dowolną liczbę razy. Wadą języków w pełni kompilowanych, jak C++, jest, jak wspomnieliśmy, uzależnienie kodu wykonywalnego od platformy. Oczywiście sam tekst programu (źródło, ang. source) jest niezależny od platformy, jeśli trzymamy się w nim ściśle standardu języka C++ i nie stosujemy żadnych specyficznych dla danego kompilatora rozszerzeń. Zatem potrzebujemy kompilatora (wraz z linkerem, preprocesorem, bibliotekami itd.) Narzędzie C++Builder 6 jest środowiskiem umożliwiającym tworzenie aplikacji) dla programujących w języku C++. Zawiera on bibliotekę komponentów CLX, umożliwiającą tworzenie aplikacji dla Windows i Linuksa przy wykorzystaniu wspólnego kodu. Pozwoli to programistom (przy użyciu wersji C++Buildera dla Linuksa - Kylix 3) szybko tworzyć wydajne aplikacje dla obu najpopularniejszych systemów operacyjnych dla PC. Oczywiście korzystanie z CLX zamiast z kontrolek windowsowych (VCL) wpłynie nieco na wygląd i zachowanie, a także większą objętość tworzonych programów, jednak dzięki temu możliwe będzie obniżenie kosztów przygotowania aplikacji dla większej grupy użytkowników. Rozpoczęcie pracy Uruchomienie programu C++ Builder C++ Builder po uruchomieniu wygeneruje automatycznie kod nowego projektu niestety ten projekt to aplikacja wykorzystująca interfejs graficzny. Ponieważ nasze programy będą przeznaczone do uruchamiania w środowisku konsoli, nie możemy korzystać z tego projektu.

Tworzenie nowego projektu Jeśli chcemy utworzyć nowy program, postępujemy zgodnie z ilustracjami poniżej. [1.] Wybieramy z menu: File->New->Other ->Console Wizard a następnie [2.] Ponieważ nasz pierwszy (i nie tylko) program nie będzie korzystał z komponentów VCL, CLX ani też nie będzie wielowątkowy (Multi Threaded) dlatego odznaczamy te opcje a wybieramy tylko ConsoleApplication. Kompilator automatycznie wygeneruje szkielet pliku źródłowego (Unit1.cpp): //--------------------------------------------------------------------------- #pragma hdrstop //--------------------------------------------------------------------------- #pragma argsused int main(int argc, char* argv[]) //--------------------------------------------------------------------------- Kompilowanie i uruchamianie projektu Plik wykonywalny (*.exe) tworzony przez Buildera, zawsze będzie miał taką samą nazwę, jak projekt. Domyślnie projekt uzyskuje nazwę Projectnumer_porządkowy (jeśli to pierwszy projekt, numer_porządkowy będzie równy 1). Projekt można zapisać pod dowolną nazwą : File > Save Project as... Zakładając, że to nasz pierwszy projekt, Builder zażąda kolejno nazwy pliku źródłowego (domyślnie Unit1.cpp) i nazwy pliku projektu (domyślnie Project1.bpr). Plik wykonywalny uzyskamy poleceniem: - Project -> Make Project1 [skrót Ctrl+F9] - kompilator przetworzy tylko pliki, zmodyfikowane przez nas od dokonania ostatniej kompilacji [ten sam efekt uzyskamy wydając polecenie uruchomienia naszego programu - Run [skrót F9] (przycisk )]. Oczywiście Run po kompilacji dodatkowo uruchomi nasz program. - Project -> Build Project1 [skrót F7] kompilator przetwarza ponownie wszystkie pliki projektu

Otwieranie już istniejącego pliku z kodem źródłowym 1 (*.cpp) Pracę musimy rozpocząć od polecenia File->Close All. Pominięcie tego kroku jest częstym błędem. Dlaczego? Jeśli właśnie uruchomiliśmy C++ Buildera, utworzony jest projekt przeznaczony dla aplikacji z interfejsem graficznym (porównaj: Uruchomienie programu C++ Builder) i skompilowanie naszego kodu źródłowego nie będzie dla takiego projektu możliwe. Jeśli otwarty jest projekt przeznaczony dla konsoli otwarcie naszego kodu źródłowego w tym projekcie nic nie da, C++ Builder w dalszym ciągu będzie kompilował stary plik źródłowy. Przykład: Utwórz nowy projekt: File->Close all; File->New->Other->Console Wizard. Jako kod źródłowy umieść następujący program: #include <iostream> cout<<"a"; system("pause"); Teraz zapisz projekt [File>Save Project as...] pod nazwą testproj.bpr [a plik źródłowy jako test.cpp]. Teraz otwórz program notatnik, wprowadź następujący kod: #include <iostream> cout<<"b"; system("pause"); i zapisz plik jako test2.cpp w katalogu, w którym zostały zapisane pliki test.cpp i test.bpr. Zamknij w Builderze okno Edytora kodu: Teraz otwórz plik test2.cpp [File>Open...]. Uruchom program [F9]. Jaki komunikat został wyświetlony na konsoli? Otwieranie pliku projektu Project Manager Aby otworzyć zapisany plik projektu należy wybrać polecenie File>Open Project... [Ctrl+Shift+o], wyszukać plik projektu i zatwierdzić. Po otwarciu projektu musimy sami otworzyć okno Edytora kodu. Należy otworzyć narzędzie Project Manager - View>Project Manager [skrót Ctrl+Alt+F11], a następnie rozwinąć węzeł o nazwie NazwaProjektu.exe i otworzyć plik z kodem źródłowym: i już możemy zacząć pracę z naszym programem. 1 Przyjmujemy, że jest to kod aplikacji przeznaczonej do wykonywania z poziomu konsoli

Pierwsze programy Najprostszy program w C++ ma postać: Ogólnie, program w C++ składa się z jednego lub kilku (zapisanych w osobnych plikach) modułów. Dokładnie jeden moduł musi zawierać funkcję o nazwie main. Wykonanie programu polega zasadniczo na wykonaniu tej właśnie funkcji. Zwraca ona do powłoki systemu operacyjnego wartość typu int (liczba całkowita), co zaznaczamy pisząc nazwę typu int przed nazwą funkcji. Przedstawiony powyżej program składa się tylko z definicji funkcji main. Ciało funkcji, zawarte pomiędzy nawiasami klamrowymi, składa się z jednej instrukcji: zakończonej średnikiem. Instrukcja return oznacza, że wartość typu int zwracana jest do systemu i zwyczajowo powinna ona wynosić 0, jeśli program kończy się pomyślnie. Przyjmijmy, że nasz drugi program ma wyświetlić na konsoli tekst: Hello, World!. /* Komentarz wieloliniowy: Naukę każdego języka programowania zaczynamy zawsze od HelloWorld!!!! */ #include <iostream> //dyrektywa preprocesora dołączająca plik nagłówka iostream /*udostępnienie wszystkich elementów przestrzeni nazw std za pomocą dyrektywy using */ //definicja funkcji main() - początek // Komentarz jednoliniowy cout << "Hello, World!" << endl; //definicja funkcji main() - koniec #include <iostream>. Włączenie do programu zawartości pliku iostream. Dzięki temu w programie dostępne będą narzędzia (w postaci najrozmaitszych klas, funkcji, stałych itd.), służące do wykonywania operacji wejścia/wyjścia (w skrócie, operacje we/wy), a więc np. wczytywania z konsoli i wypisywania na ekranie danych. Zauważmy, że instrukcja #include powoduje rzeczywiste włączenie pliku: równie dobrze moglibyśmy w tym miejscu wpisać jego treść bezpośrednio do naszego programu. Sam plik iostream znajduje się w znanym kompilatorowi katalogu: użycie nawiasów kątowych ( '<...>') oznacza właśnie, że nie jest to nasz własny plik, ale plik ze znanego kompilatorowi specjalnego katalogu bibliotecznego, dostarczonego zwykle wraz z kompilatorem przez producenta. Instrukcja '#include' nie jest przeznaczona dla kompilatora. Włączenie pliku wykonywane jest przez preprocesor, który zajmuje się wyłącznie przetwarzaniem tekstu naszego programu przed jego właściwą kompilacją - to, co zobaczy kompilator, to tekst naszego programu przetworzony przez preprocesor. Linia ta oznacza, że nazw (klas, stałych, funkcji) niezdefiniowanych w naszym programie należy szukać w przestrzeni nazw 'std'. W tej przestrzeni nazw znajdują się właśnie obiekty dostarczone przez dyrektywę preprocesora '#include <iostream>'. Przestrzeń nazw(namespace) jest narzędziem umożliwiającym uniknięcie kolizji nazw zmiennych, stałych, funkcji i obiektów. Do elementów należących do danej przestrzeni nazw możemy się dostać tylko, jeśli poinformujemy kompilator, że dany identyfikator należy do określonej przestrzeni nazw. Na przykład wszystkie identyfikatory standardowej biblioteki są zawarte w przestrzeni nazw std. Możemy się do nich odwoływać na trzy sposoby (przykłady dla obiektu cout): - za pomocą dyrektywy using, np: cout<<"dalszy ciąg instrukcji"; - za pomocą kwalifikatora ::, np.: std::cout<<"dalszy ciąg instrukcji"; - za pomocą deklaracji using: using std::cout; cout<<"dalszy ciąg instrukcji"; My będziemy się posługiwać pierwszą metodą dyrektywą using.

cout << "Hello, World!" << endl; Jest to jedyna instrukcja tego programu. Jak widzimy, instrukcje kończą się średnikiem. Ta konkretna linia powoduje wyprowadzenie na ekran napisu podanego w cudzysłowach. Korzystamy z obiektu cout (console output), który kieruje wszystkie dane wysłane do niego na standardowe wyjście (zwykle jest to konsola, ale istnieje możliwość przekierowania strumienia wyjścia do pliku lub urządzenia peryferyjnego). Obiekt cout jest instancją klasy ostream (output stream strumień wyjścia ). Obiekt ten jest tworzony automatycznie podczas uruchomienia programu, jeśli dołączymy odpowiedni standardowy plik nagłówkowy przy użyciu dyrektywy preprocesora #include <iostream>. Aby przesłać komunikat "Hello, World!" do obiektu cout, który wyśle go na konsolę, użyjemy operatora << (operator wstawienia - insertion). Odpowiednia instrukcja ma postać: cout<<"hello, World!"; "Hello, World!" -to literał łańcuchowy lub napisowy. Są to bezpośrednio zapisane w programie ciągi znaków (napisy, inaczej zwane też łańcuchami znakowymi), które chcemy traktować jako teksty, a nie elementy języka. Ciągi takie ujmujemy w cudzysłów. Dlaczego musimy zapisywać znaki i ciągi znaków w apostrofach/cudzysłowie? Otóż nieujęte w cudzysłów napisy i nieujęte w apostrof znaki alfabetyczne traktowane są jako nazwy zmiennych lub słowa kluczowe (oznaczające instrukcje lub inne elementy języka). W powyższym kodzie pojawiają się dwa nowe elementy : // symbol komentarza nakazujący kompilatorowi zignorowanie wszystkich znaków od miejsca jego wystąpienia do końca linii /*...*/ symbol /* nakazuje kompilatorowi zignorować wszystkie znaki aż do sekwencji kończącej komentarz: */ - ten rodzaj komentarza może obejmować kilka linii kodu Jeszcze jedna uwaga wykonywanie instrukcji zawartych w ciele funkcji (w naszym przypadku funkcji main) kończy się w momencie wykonania instrukcji return. Oznacza to, że dla ciągu instrukcji //definicja funkcji main() cout<< Jestem Twoim programem ; instrukcja cout<< Jestem Twoim programem ; nigdy nie zostanie wykonana, bo po instrukcji program zwraca sterowanie do powłoki systemu operacyjnego (BCB: Warning: unreacheable code ). Okno konsoli zamknęło się natychmiast po zakończeniu wykonywania programu. Jeśli chcemy wstrzymać wykonywanie programu do momentu wciśnięcia dowolnego klawisza, możemy posłużyć instrukcją: system("pause"); Trochę więcej o strumieniu wyjściowym Przyjmijmy, że chcemy wypisać na konsoli tekst: Napis w pierwszej linii. Napis w drugiej linii. Aby przejść do nowej linii możemy posłużyć się specjalnym manipulatorem strumieni wyjścia endl, wysyłającym znak końca linii do strumienia: cout<< Napis w pierwszej linii. <<endl<< Napis w drugiej linii. ;. Jak widać na powyższym listingu do obiektu cout możemy wysłać dowolną liczbę wyrażeń poprzedzonych operatorem <<. Równoważny jest zapis: cout<< Napis w pierwszej linii. <<endl << Napis w drugiej linii. ; //instrukcja może obejmować kilka wierszy! Identyczny efekt uzyskamy korzystając ze znaku specjalnego \n: cout<< Napis w pierwszej linii.\nnapis w drugiej linii. ;.

Jeśli z jakichś przyczyn (np. dla lepszej przejrzystości kodu) chcielibyśmy umieścić tekst wysyłany do obiektu cout w kilku liniach, możemy to zrobić także w następujący sposób: cout<< Napis w pierwszej linii.\n Napis w drugiej linii. ; Powyższy kod jest poprawny. Preprocesor sam połączy następujące po sobie teksty zawarte w cudzysłowach (określane dalej jako stałe tekstowe lub łańcuchy tekstowe), jeśli są oddzielone spacją, znakiem tabulacji, końcem linii lub pustą linią. Linia może być zawsze przedłużona, jeśli jej ostatnim znakiem (czyli poprzedzającym znak końca linii) jest znak \ : cout<< Napis w pierwszej linii.\n\ Napis w drugiej linii. ; Więcej specjalnych sekwencji rozpoczynających się od znaku \ (escape sequences) zawiera tabela: Tabela 1 Wybrane sekwencje specjalne. Sekwencja Efekt \a Sygnał dźwiękowy \b backspace \t Tabulacja pozioma \n Przejście do nowego wiersza \r Powrót karetki (strumień zaczyna pisać od początku bieżącego wiersza) \ Cudzysłów \ Apostrof \?? \\ Ukośnik \ \0 Znak końca łańcucha tekstowego \xhh Kod znaku ASCII (hexadecymalnie) \888 Kod znaku ASCII (oktalnie) Do obiektu cout możemy wysyłać także pojedyncze znaki: cout<<'a';\\literał znakowy określa jeden bezpośrednio zapisany w programie znak. \\ Do zapisania znaku będziemy stosować apostrofy. oraz liczby: cout<<121;\\literał liczbowy to bezpośredni zapis konkretnej liczby. Zadania 1. Napisz program BANNER drukujący na ekranie napis: # # # # # # ##### ## # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # ###### # # # # # # # # # # ## ## # # # # #### 2. Napisz program, który wyświetli na konsoli Twoją wizytówkę: ****************************** " " " Imię Nazwisko " " wiek: 00 lat(a) " " " ****************************** 3. Napisz program, który wyświetli na konsoli Twoje inicjały w formacie: * * * * ** * * * * * * * * * * * * * * * ** * * *

4. Popraw błędy w kodzie: */wytęż wzrok i znajdź??? szczegółów :-)// #include <stream> int main cout<< Jeśli, cout>> program wyświetli ; cout<< endl; cout<< ten tekst, << możesz zrobić sobie przerwę. <<endl. Return 0; 5. Co wyświetli na konsoli ten program? Skorzystaj z Tabela 1 Wybrane sekwencje specjalne. #include <iostream> #include <conio> //UWAGA! conio nie jest standardową biblioteką ANSI/ISO C++!!! cout<<"\n1\n\t2\r3"; getch(); /* to jest funkcja z biblioteki conio stosowanie jej nie jest zalecane inne rozwiązanie: system("pause"); //wysyła do powłoki komendę systemową pause */ 6. Napisz program, który będzie zwracał następującą tabelę (ż == \xbe): Poniższe kursy obowiązują od dnia 2003-10-31: +----------------+-------+---------------+-------+----------+ Kraj Symbol Waluta Kurs Kurs waluty kupna sprzedaży +----------------+-------+---------------+-------+----------+ Australia 781 1 AUD 2,8111 2,8679 Czechy 213 1 CZK 0,1446 0,1476 Dania 792 1 DKK 0,6243 0,6369 Estonia 233 1 EEK 0,2965 0,3025 Japonia 784 100 JPY 3,6686 3,7428 Kanada 788 1 CAD 3,0324 3,0936 +----------------+-------+---------------+-------+----------+ 7. Napisz program, który narysuje jeden z obrazków:.--------------. _. `., ( ((_( (_() \'-:--:-.,'` '- -'-----'-- -' b d,\--/,,-, -------------- @ @ -----------,-, _/ -------------- \/ ----------- `-/ ) (,-,`-'_/ _/ --------------`W-mm-W'-------- _/ / \ / /`-'/ _/ WW / / / / /