Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM

Podobne dokumenty
Przetwarzanie obrazów cyfrowych

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

Zapis liczb binarnych ze znakiem

1.1. Pozycyjne systemy liczbowe

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

ARCHITEKRURA KOMPUTERÓW Kodowanie liczb ze znakiem

Pracownia Komputerowa wykład VI

Pracownia Komputerowa wykład V

12. Wprowadzenie Sygnały techniki cyfrowej Systemy liczbowe. Matematyka: Elektronika:

Do obsługi plików BMP należy stworzyć klasę przechowującą zawartość obrazu i udostępniającą następujące metody:

Cała prawda o plikach grafiki rastrowej

Dla człowieka naturalnym sposobem liczenia jest korzystanie z systemu dziesiętnego, dla komputera natomiast korzystanie z zapisu dwójkowego

Analiza i Przetwarzanie Obrazów. Szyfrowanie Obrazów. Autor : Mateusz Nawrot

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Formaty plików graficznych - wprowadzenie

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Pracownia Komputerowa wykład IV

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 5 Liczby w komputerze

Analiza i przetwarzanie obrazów

Komunikacja człowiek-komputer

Pracownia Komputerowa wyk ad VI

KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT

Według raportu ISO z 1988 roku algorytm JPEG składa się z następujących kroków: 0.5, = V i, j. /Q i, j

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

Temat: Algorytm kompresji plików metodą Huffmana

Kurs grafiki komputerowej Lekcja 2. Barwa i kolor

Autor: dr inż. Katarzyna Rudnik

Pracownia Komputerowa wyk ad IV

Samodzielnie wykonaj następujące operacje: 13 / 2 = 30 / 5 = 73 / 15 = 15 / 23 = 13 % 2 = 30 % 5 = 73 % 15 = 15 % 23 =

Warstwa Rysunek bitmapowy Rysunek wektorowy

Cechy formatu PNG Budowa bloku danych Bloki standardowe PNG Filtrowanie danych przed kompresją Wyświetlanie progresywne (Adam 7)

NOWY SZABLON IMPORTU PLIKÓW

Python: JPEG. Zadanie. 1. Wczytanie obrazka

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Kod uzupełnień do dwóch jest najczęściej stosowanym systemem zapisu liczb ujemnych wśród systemów binarnych.

Grafika na stronie www

Grafika rastrowa (bitmapa)-

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 11 MAJA 2018 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

Podstawowe operacje arytmetyczne i logiczne dla liczb binarnych

Techniki multimedialne

Pracownia Komputerowa wyk ad V

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

INFORMATYKA Studia Niestacjonarne Elektrotechnika

Arytmetyka liczb binarnych

Struktura pliku wejściowego ipko biznes przelewy zagraniczne (MT103 / CSV)

1. Wprowadzanie danych z klawiatury funkcja scanf

NOWY SZABLON IMPORTU PLIKÓW

Diagnostyka obrazowa

Wprowadzenie do architektury komputerów systemy liczbowe, operacje arytmetyczne i logiczne

Programowanie proceduralne INP001210WL rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 6. Karol Tarnowski A-1 p.

Diagnostyka obrazowa

Liczby rzeczywiste są reprezentowane w komputerze przez liczby zmiennopozycyjne. Liczbę k można przedstawid w postaci:

Systemy liczenia. 333= 3*100+3*10+3*1

Dane, informacja, programy. Kodowanie danych, kompresja stratna i bezstratna

Ćwiczenie nr 3. Wyświetlanie i wczytywanie danych

Podstawy Informatyki

ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM)

Systemy zapisu liczb.

Bitmapy - format i zastosowanie. Podstawowy format plików bitmapowych, dogodność zastosowania bitmap w prostych animacjach 2D.

Arytmetyka komputera. Na podstawie podręcznika Urządzenia techniki komputerowej Tomasza Marciniuka. Opracował: Kamil Kowalski klasa III TI

Systemy liczbowe. 1. Przedstawić w postaci sumy wag poszczególnych cyfr liczbę rzeczywistą R = (10).

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Zestaw 3. - Zapis liczb binarnych ze znakiem 1

Kier. MTR Programowanie w MATLABie Laboratorium

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane

SYSTEMY LICZBOWE 275,538 =

Katalog dobrych praktyk digitalizacyjnych dla obiektów bibliotecznych

Wprowadzenie do informatyki - ć wiczenia

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium)

Wielkości liczbowe. Wykład z Podstaw Informatyki dla I roku BO. Piotr Mika

Instrukcja przygotowania projektów do druku

Rozdział 7. Przedstawienie formatu graficznego BMP.

Sposoby cyfrowego zapisywania obrazów

Format wymiany danych między systemami informacji przestrzennej TANGO wersja 1.00

WOJEWÓDZKI KONKURS INFORMATYCZNY DLA UCZNIÓW DOTYCHCZASOWYCH GIMNAZJÓW ETAP SZKOLNY BIAŁYSTOK, 22 LISTOPADA 2017 R.

Wykład PASCAL - Pliki tekstowe

Znak wersja podstawowa

Wielkości liczbowe. Wykład z Podstaw Informatyki. Piotr Mika

Wprowadzenie do informatyki - ć wiczenia

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Kod U2 Opracował: Andrzej Nowak

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

1 Moduł Modbus ASCII/RTU

Rodzaje plików. Podstawowe definicje.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Rozdział ten zawiera informacje na temat zarządzania Modułem Modbus TCP oraz jego konfiguracji.

System Liczbowe. Szesnastkowy ( heksadecymalny)

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

1259 (10) = 1 * * * * 100 = 1 * * * *1

Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią.

Instrukcja programu użytkownika OmegaUW.Exe. Program obsługuje następujące drukarki fiskalne: ELZAB OMEGA II generacji ELZAB OMEGA F, MERA, MERA F.

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 12. Karol Tarnowski A-1 p.

LABORATORIUM PROCESORY SYGNAŁOWE W AUTOMATYCE PRZEMYSŁOWEJ. Zasady arytmetyki stałoprzecinkowej oraz operacji arytmetycznych w formatach Q

Ćwiczenie 8 Kolory i znaki specjalne

Biuletyn techniczny. Cechy towaru. COMARCH CDN XL wersja Aktualizacja dokumentu: Copyright COMARCH S.A.

Przygotowanie plików PDF do druku

Transkrypt:

Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM Reprezentacja obrazu Obrazy pobierane z kamery, bądź dowolnego innego źródła, mogą być składowane na pliku dyskowym w jednym z wielu istniejących formatów zapisu obrazów rastrowych. Poniżej omówione są pokrótce trzy z możliwych do wykorzystania formatów. Format plików pbm Przenośny format bitmapowy pbm (portable bitmap) jest to najprostszy format monochromatyczny (z pewnością dużo prostszy od jego opisu:-). Nadaje się on do przechowywania obrazów czarno-białych (sensu stricte, tzn. złożonych jedynie z pikseli czarnych lub białych). W podstawowej wersji tworzony plik jest plikiem tekstowym zawierającym informacje o pojedynczym obrazie. Plik zapisany w formacie pbm zawiera w kolejności: Numer magiczny, określający rodzaj pliku. Numer magiczny najprostszego pliku pbm to dwa pierwsze znaki, ustawione na P1. Co najmniej jeden znak biały (spacja, tabulacja, CR, LF). Szerokość obrazu (W ), podana w pikselach jako liczba dziesiętna zapisana za pomocą znaków ASCII. Wysokość obrazu (H), znowu podana w pikselach jako liczba dziesiętna zapisana za pomocą znaków ASCII. Ciąg W H znaków 0 lub 1. Znak 0 oznacza biel, znak 1 oznacza czerń. Znaki kodują piksele obrazu począwszy od jego lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z kierunkiem normalnego czytania. Znaki białe w tej sekcji są ignorowane. 1

Cokolwiek zaczynające się od białego znaku zostanie to zignorowane. Linia zawierająca informacje o szerokości obrazu może być poprzedzona liniami komentarza rozpoczynającymi się znakiem # linie te są ignorowane. Linie nie powinny być dłuższe niż 70 znaków. Oto przykład małej bitmapy w tym formacie: P1 # feep.pbm 24 7 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 która definiuje obraz o rozmiarach 24 7 pikseli. Prosze zauważyć, że graficzny układ pliku nie musi odzwierciedlać w żaden sposób układu obrazka (wszystkie znaki mogą być podane w jednej linii, bądź każdy znak może znaleźć się w osobnej linii, czy jakkolwiek inaczej). Istnieje wariant tego formatu pozwalający na zapisanie informacji o pikselach obrazu w postaci binarnej. Różnice pomiędzy tym formatem a formatem opisanym wcześniej to: Numer magiczny, to P4 zamiast P1. Po wysokości H dozwolony jest tylko jeden znak biały (zazwyczaj znak nowej lini). Ciąg W rzędów zawierających po nie mniej niż H bitów, występujący w miejscu ciągu znaków 0 lub 1. Każdy bit koduje pojedynczy piksel obrazu tak, jak poprzednio robiły to znaki. Bity są zapisywane po osiem na bajt, w kolejności najpierw bardziej znaczący. Ostatni bajt w każdym rzędzie uzupełniony jest w razie potrzeby bitami nieznaczącymi. Nie są dopuszczalne w tej sekcji białe znaki. 2

Plik może zawierać informacje o kilku następujących po sobie obrazach. Więcej man pbm. Format plików pgm Przenośny format szarej bitmapy pgm (portable graymap) jest to prosty format monochromatyczny. Nadaje się on do przechowywania obrazów zawierających wiele odcieni szarości. W podstawowej wersji tworzony plik jest plikiem tekstowym zawierającym informacje o pojedynczym obrazie. Plik zapisany w formacie pgm zawiera w kolejności: Numer magiczny, określający rodzaj pliku. Numer magiczny tekstowej wersji pliku pgm to dwa pierwsze znaki, ustawione na P2. Co najmniej jeden znak biały (spacja, tabulacja, CR, LF). Szerokość obrazu (W ), podana w pikselach jako liczba dziesiętna zapisana za pomocą znaków ASCII. Wysokość obrazu (H), znowu podana w pikselach jako liczba dziesiętna zapisana za pomocą znaków ASCII. Maksymalna wartość szarości (M), również podana jako liczba dziesiętna zapisana za pomocą znaków ASCII. Ciąg W H wartości zawierających sie miedzy 0 a M i zapisanych jako liczby dziesiętne w kodzie ASCII odzielone od siebie białymi znakami. 0 oznacza czerń, M biel, pozostałe wartości odcienie pośrednie. Wartości kodują piksele obrazu począwszy od jego lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z kierunkiem normalnego czytania. Linia zawierająca informacje o maksymalnej wartości szarości obrazu może być poprzedzona liniami komentarza rozpoczynającymi się znakiem # linie te są ignorowane. Linie nie powinny być dłuższe niż 70 znaków. Oto przykład małej bitmapy w tym formacie: 3

P2 # feep.pgm 24 7 15 0 3 3 3 3 0 0 7 7 7 7 0 0 11 11 11 11 0 0 15 15 15 15 0 0 3 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 11 0 0 0 0 0 15 0 0 15 0 0 3 3 3 0 0 0 7 7 7 0 0 0 11 11 11 0 0 0 15 15 15 15 0 0 3 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 11 0 0 0 0 0 15 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 7 7 7 7 0 0 11 11 11 11 0 0 15 0 0 0 0 która jak poprzednio definiuje obraz o rozmiarach 24 7 pikseli, zawierający 15 odcieni szarości. I tutaj graficzny układ pliku nie musi odzwierciedlać w żaden sposób układu obrazka (wszystkie liczby mogą być podane w jednej linii, bądź każda liczba może znaleźć się w osobnej linii, czy jakkolwiek inaczej). Istnieje także wariant tego formatu pozwalający na zapisanie informacji o pikselach obrazu w postaci binarnej. Różnice pomiędzy tym formatem a formatem opisanym wcześniej to: Numer magiczny, to P5 zamiast P2. Maksymalna wartość szarości musi być mniejsza od 65536. Po maksymalnej wartości szarości M dozwolony jest tylko jeden znak biały (zazwyczaj znak nowej lini). Ciąg W H wartości zawierających sie miedzy 0 a M i zapisanych binarnie za pomocą jednego (dla M < 256) lub dwóch bajtów (bardziej znaczący bajt jest pierwszy). Sposób kodowania pikseli jak poprzednio. Nie są dopuszczalne w tej sekcji białe znaki. Plik może zawierać informacje o kilku następujących po sobie obrazach. Więcej man pgm. 4

Format plików ppm Przenośny format pixmapowy ppm (portable pixmap) jest to prosty format dla obrazów kolorowych. Należy zaznaczyć, że format ten jest wysoce nieefektywny, powoduje tworzenie ogromnych plików, zawierających niejednokrotnie informacje o obrazie, których oko ludzkie w ogóle nie jest w stanie dostrzec. Jednakże prostota tego formatu decyduje o jego stosowaniu. W podstawowej wersji tworzony plik jest plikiem tekstowym zawierającym informacje o pojedynczym obrazie. Plik zapisany w formacie ppm zawiera w kolejności: Numer magiczny, określający rodzaj pliku. Numer magiczny tekstowej wersji pliku ppm to dwa pierwsze znaki, ustawione na P3. Co najmniej jeden znak biały (spacja, tabulacja, CR, LF). Szerokość obrazu (W ), podana w pikselach jako liczba dziesiętna zapisana za pomocą znaków ASCII. Wysokość obrazu (H), znowu podana w pikselach jako liczba dziesiętna zapisana za pomocą znaków ASCII. Maksymalna wartość składowych kolorowych obrazu (M), również podana jako liczba dziesiętna zapisana za pomocą znaków ASCII. Ciąg W H trójek wartości zawierających sie miedzy 0 a M i zapisanych jako liczby dziesiętne w kodzie ASCII, odzielone od siebie białymi znakami. Kolejne trzy wartości oznaczają poziom składowej czerwonej, zielonej i niebieskiej dla poszczególnych pikseli. 0 oznacza wyłączenie koloru, M jego maksymalne nasycenie. Trójki kodują piksele obrazu począwszy od jego lewego górnego rogu w kierunku zgodnym z kierunkiem normalnego czytania. Linia zawierająca informacje o maksymalnej wartości składowych kolorowych obrazu może być poprzedzona liniami komentarza rozpoczynającymi się znakiem # linie te są ignorowane. Linie nie powinny być dłuższe niż 70 znaków. Oto przykład małej bitmapy w tym formacie: 5

P3 # feep.ppm 4 4 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 15 0 15 0 0 0 0 15 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 15 7 0 0 0 15 0 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 która definiuje obraz o rozmiarach 4 4 pikseli. Ponownie graficzny układ pliku nie musi odzwierciedlać w żaden sposób układu obrazka (wszystkie liczby mogą być podane w jednej linii, bądź każda liczba może znaleźć się w osobnej linii, czy jakkolwiek inaczej). Istnieje także wariant tego formatu pozwalający na zapisanie informacji o pikselach obrazu w postaci binarnej. Różnice pomiędzy tym formatem a formatem opisanym wcześniej to: Numer magiczny, to P6 zamiast P3. Maksymalna wartość składowych kolorowych musi być mniejsza od 65536. Po maksymalnej wartości składowych kolorowych M dozwolony jest tylko jeden znak biały (zazwyczaj znak nowej lini). Ciąg W H trójek zawierających sie miedzy 0 a M i zapisanych binarnie za pomocą jednego (dla M < 256) lub dwóch bajtów (bardziej znaczący bajt jest pierwszy). Sposób kodowania pikseli jak poprzednio. Nie są dopuszczalne w tej sekcji białe znaki. Plik może zawierać informacje o kilku następujących po sobie obrazach. Więcej man ppm. Konwersja formatów Częstokroć istnieje potrzeba zmiany formatu pliku, w którym zapisany został obraz. W najlepszym wypadku czynność ta wymaga odczytania zawartości konwertowanego pliku, przekształceniu formatu na docelowy i zapisaniu całości ponownie na plik. Tak będzie np. przy zamianie obrazu czarno-białego na obraz o 15-stu stopniach szarości, czy obrazu zawierającego 15 stopni 6

szarości na obraz o 256-ciu stopniach szarości. Jednakże przy konwersji w drugą stronę wymagane jest wykonanie odpowiednich operacji na samym obrazie (ponieważ format docelowy pozwala na przechowanie mniejszej ilości informacji o obrazie niż format wyjściowy). Może tutaj pojawić się potrzeba progowania obrazu, zmniejszenia liczby zawartych w nim poziomów szarości, konwersji obrazu kolorowego do obrazu monochromatycznego. 7