Ogród kart dla 2 do 4 osób

Podobne dokumenty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

TWÓRCY Janek Uwaga! Renata Renegade Game Studios Uwaga! Tak wygląda arboretum Tamary na koniec rozgrywki.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY. Zawartość:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Cel gry. Elementy gry:

Stefan Dorra. zasady gry

Jacques Zeimet /3

W skrócie... Zawartość

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

160 kart: 111 liter 49 zadań

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZASADY GRY wersja 1.2. Zobacz instrukcję video!

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartość opakowania

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Cel Gry. Elementy gry

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

Zawartosc: Przygotowanie gry C D. Potasuj dobrze wszystkie karty kwiatków. (po 9 w 6 rodzajach), Każde z Was bierze po 3 znaczniki akcji w 1 kolorze.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Transkrypt:

Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego raju, który oferuje w swoim cieniu. Niełatwo stworzyć piękne arboretum i niełatwo wytyczyć ścieżki, którymi mogliby kroczyć goście, aby należycie docenić otaczające ich piękno. Jakie odmiany należy wybrać, aby oczarować gości? Bzy, klony czy też czcigodne magnolie? Musisz wybrać mądrze, które drzewa zasadzić, a które trzymać na ręku, ponieważ ta równowaga ostatecznie zadecyduje, które z was stworzy najwspanialsze arboretum.

CEL GRY Zdobądź najwięcej punktów na koniec gry tworząc najwspanialsze Arboretum. PRZYGOTOWANIE DO GRY Przygotowanie talii Gra zawiera 80 kart w 10 różnych kolorach: 8 kart (ponumerowanych od 1 do 8) w każdym kolorze. Wszystkie karty są wykorzystywane w grze 4-osobowej; w grze 3-osobowej 2 kolory są zwracane do pudełka; w grze 2-osobowej 4 kolory wracają do pudełka. Nie ma znaczenia, jakie kolory są odrzucane, gdy gra się w mniej niż 4 osoby. Rozdanie kart Pierwszym graczem zostaje osoba, która jako ostatnia podlewała kwiaty. Gracz po jej prawej stronie staje się osobą, która tasuje talię i rozdaje po 7 kart każdemu graczowi. Te 7 kart tworzy startową rękę każdego gracza. Pozostałe karty należy umieścić na środku stołu będą tworzyć talię, z której będą dociągane kolejne karty w trakcie rozgrywki. 2

Przykład 3-osobowej rozgrywki: Arboretum pierwszego gracza Arboretum drugiego gracza Stos kart odrzuconych pierwszego gracza Stos kart odrzuconych drugiego gracza Talia dobierania Stos kart odrzuconych trzeciego gracza Arboretum trzeciego gracza 3

PRZEBIEG GRY W swojej turze gracz musi kolejno: dociągnąć 2 karty, zagrać 1 kartę do swojego arboretum i skończyć swoją turę przez odrzucenie 1 karty. Gra jest kontynuowana przez następnego gracza w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Dociągnij 2 karty Dociągnij 2 karty, jedną po drugiej. Karty mogą być dociągane z wierzchu talii dobierania (karty odwrócone spodem do góry) lub z wierzchu stosu kart odrzuconych dowolnego gracza (karty odwrócone wierzchem do góry) - w tym z własnego stosu kart odrzuconych. Obie karty można wyciągnąć z tego samego lub z różnych stosów. Zagraj kartę z ręki do swojego arboretum Podczas swojej pierwszej tury umieścić kartę z ręki, stroną odkrytą, przed sobą. Rozpoczynasz w ten sposób tworzyć swoje arboretum. W kolejnych turach karty muszą być umieszczane w sąsiedztwie (poziomo lub pionowo) wcześniej wyłożonych kart. Gdy karta zostanie wyłożona, nie można już jej usunąć, przenieść ani przykryć inną kartą. Odrzuć kartę Pod koniec swojej tury, musisz odrzucić kartę z ręki do swojego stosu kart odrzuconych (patrz przykład na str. 3). Zatem zawsze masz dokładnie 7 kart na ręku. 4

PUNKTOWANIE Gra kończy się, gdy zabraknie kart w talii dobierania. Gracz, który dobrał ostatnią kartę, rozgrywa normalnie swoją turę, a następnie dokonuje się końcowego podliczania punktów. Prawo do punktowania ścieżek Ścieżka to sekwencja kart o wzrastającej wartości, gdzie pierwsza i ostatnia karta są tego samego koloru. Osoba podliczająca punkty podaje nazwy każdego koloru (zgodnie z kolejnością w notesie). kolor drzewo kolor drzewo żółty kasja (Cassia) różowy magnolia (Magnolia) biały dereń (Dogwood) czerwony klon (Maple) fioletowy jakaranda (Jacaranda) pomarańczowy poinciana (Royal poinciana) ciemnoszary oliwka (Olive) brązowy dąb (Oak) niebieski bez (Lilac) ciemnozielony wierzba (Willow) Dla każdego koloru gracze ujawniają wszystkie pasujące do niego karty. Gracz, który ma najwyższą sumę w danym kolorze zyskuje prawo do punktowania jednej ścieżki w tym kolorze w swoim arboretum. W przypadku remisu, wszyscy zyskują to prawo. 5

Wyjątek: Jeśli gracz posiada na ręku kartę o wartości 8, a inny gracz posiada na ręku kartę 1 w tym samym kolorze, wówczas 8 jest redukowana do 0 podczas określania prawa do punktowania ścieżki w tym kolorze. Karta 1 ma zawsze wartość 1 (patrz na przykład punktowania). Uwaga: Istnieje możliwość otrzymania prawa do punktowania ścieżki w kolorze, której nie posiada twoje arboretum. Jeśli żaden gracz nie posiada na ręku kart w wywołanym kolorze, wówczas wszyscy gracze zyskują prawo do punktowania ścieżki w tym kolorze. Punktowanie ścieżek Na ścieżce każda kolejna karta musi mieć wartość większą niż ta, która ją poprzedza. Dlatego najmniejsza możliwa ścieżka składa się z dwóch kart tego samego koloru, a najdłuższa zawiera 8 kart (taka ścieżka musi zaczynać się 1 i kończyć 8). Jedyne karty, które muszą pasować do ocenianego koloru to te, które znajdują się na początku i na końcu ścieżki; kolor kart znajdujących się pomiędzy nimi ma znaczenie jedynie przy określaniu wartości tej ścieżki. Punkty otrzymuje się zgodnie z następującymi zasadami: A. Każda karta tworząca ścieżkę daje 1 pkt. B. Jeżeli ścieżka jest zbudowana z co najmniej 4 kart tego samego koloru, to każda z nich daje dodatkowo 1 pkt. 6

C. Otrzymujesz dodatkowo 1 pkt, jeżeli twoja ścieżka rozpoczyna się kartą o wartości 1. D. Otrzymujesz dodatkowo 2 pkt, jeżeli twoja ścieżka kończy się kartą o wartości 8. Uwaga: To samo drzewo może zostać wykorzystane do punktowania różnych ścieżek. Przykład przyznawania punktów Właśnie skończyła się 3-osobowa rozgrywka. Gracze mają następujące karty na ręku (w nawiasach znajdują się wartości kart tego koloru): Clark: Jacaranda 7 (7), Lilac 13 (6+7), Oak 11 (3+8), Royal Poinciana 6 (1+5) Jonatan: Jacaranda 7 (2+5), Lilac 9 (4+5), Royal Poinciana 3 (3), Willow 7 (7), Cassia 6 (6) Marta: Oak 9 (2+7), Royal Poinciana 0 (8, ale Clark ma 1), Willow 12 (1+3+8), Cassia 5 (5) Clark zdobywa punkty za swoje ścieżki: Jacaranda, Oak i Royal Poinciana. Clark nie posiada żadnej karty Lilac w swoim arboretum. Jednak udało mu się uniemożliwić Jonatanowi punktowanie za Lilac, gdyż ma na ręku większą sumę wartości kart Lilac. Jonatan również zdobywa punkty za ścieżki Jaracanda (gdyż zremisował z Clarkiem) oraz Cassia. Marta zdobędzie punkty tylko za swoją ścieżkę Willow. 7

Przykład przyznawania punktów (C.d.) Końcowy wynik Clarka wynosi 19 pkt (nawiasy kwadratowe wskazują, które punkty warunków zostały spełnione [ze str. 6-7]). Ścieżka: Dęby (Oak) 9 pkt (4 + 4 + 1 [A, B, C]) Ścieżka: Jakaranda 7 pkt (5 + 2 [A, D]) Ścieżka: poinciana (Royal Poinciana) 3 pkt (3 [A]) Wyłonienie zwycięzcy Zwycięzcą zostaje osoba, która uzyskała najwyższy sumaryczny wynik za swoje ścieżki. W przypadku remisu wygrywa ta osoba, której arboretum posiada najwięcej kolorów. Jeżeli nadal jest remis, wówczas każdy z graczy musi zasadzić drzewko. Po 5 latach wygrywa ten gracz, którego drzewo jest najwyższe. 8