Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Podobne dokumenty
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Baltie - programowanie

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I - III szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

1. Przypisy, indeks i spisy.

Baltie. Programujemy historyjki

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Główne elementy zestawu komputerowego

2.1. Duszek w labiryncie

Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.

Podstawy Programowania C++

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Dodawanie grafiki i obiektów

Ćwiczenia nr 2. Edycja tekstu (Microsoft Word)

Misja#3. Robimy film animowany.

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Problemy techniczne. Jak umieszczać pliki na serwerze FTP?

1 Podstawy c++ w pigułce.

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

1 Podstawy c++ w pigułce.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Programowanie w środowisku Baltie

Instrukcja redaktora strony

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: ARKUSZE KALKULACYJNE - MINI SKRYPT

Warsztaty dla nauczycieli

KaŜdy z formularzy naleŝy podpiąć do usługi. Nazwa usługi moŝe pokrywać się z nazwą formularza, nie jest to jednak konieczne.

1. Dodawanie integracji

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów

JAVAScript w dokumentach HTML (2)

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

Umieszczanie kodu. kod skryptu

INFORMATYKA KLASA IV

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Ćwiczenie 5 Menu programu

Kadry Optivum, Płace Optivum

Platforma e-learningowa

Instrukcje cykliczne (pętle) WHILE...END WHILE

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy IV

Dodawanie operacji dodatkowych w WAPRO Mag.

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Modelowanie rynków finansowych z wykorzystaniem pakietu R

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

4.Arkusz kalkulacyjny Calc

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV

Edytor tekstu MS Office Word

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Podstawy JavaScript ćwiczenia

Algorytmika i programowanie

Podstawy informatyki

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

OLIMPIADA INFORMATYCZNA 2010 ROK ETAP SZKOLNY

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

Sposób tworzenia tabeli przestawnej pokażę na przykładzie listy krajów z podstawowymi informacjami o nich.

Edytor tekstu MS Word podstawy

Pakiet AutoRun Menu. Sławomir Pogodziński. Podyplomowe Studium Programowania i Zastosowań Komputerów

Rozdział 4. Multimedia

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Kolory elementów. Kolory elementów

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Ćwiczenie 1 - Arkusze kalkulacyjne

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Transkrypt:

Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Nawiasy Nawiasy dla wyrażeń Nawiasów okrągłych używa się: do zaznaczenia części wyrażenia, która ma być obliczona wcześniej, przy wydzielaniu złożonych parametrów funkcji, gdy jest to konieczne do dokładnego określenia warunku pętli lub warunku polecenia warunkowego, uproszczenia programu. Przykłady stosowania nawiasów okrągłych: wyświetl na scenie wynik następującego wyrażenia liczbowego: na polu o współrzędnych 2,2 umieść średnią arytmetyczną liczb 12, 13, i 8: Nawiasy dla indeksowania Nawiasów kwadratowych używa się, gdy chcemy mieć dostęp do wybranego elementu lub elementów na podstawie indeksu (indeksów). Przykłady stosowania nawiasów kwadratowych: wypisz drugi element ciągu znaków Abraka dabrak (wynikiem jest znak a ): wypisz elementy od drugiego do piątego ciągu znaków Abraka dabrak (wynikiem jest ciąg znaków brak ): Instrukcje warunkowe proste (IF) Instrukcji warunkowej (IF) używamy, gdy chcemy, by program wykonał określone polecenie lub blok poleceń tylko wtedy, gdy spełniony zostanie pewien warunek. Tworzenie instrukcji warunkowej: wstawiamy element IF (jeśli): definiujemy warunek, np.: określamy co ma zrobić Baltie, gdy warunek zostanie spełniony, np.: Przykłady instrukcji warunkowych: 2

jeśli na polu przed Baltiem jest prezent (przedmiot 25), wyczaruj przed Baltiem rower (przedmiot 30): o pełny zapis (tak, jak w języku C): o skrócony zapis (jeżeli sytuacja nam pozwoli, to będziemy używać skróconych zapisów): jeśli naciśnięto lewy przycisk myszy, obróć Baltiego w lewo: jeśli na pozycji Baltiego znajduje się przedmiot 14, odtwórz dźwięk i czekaj na naciśnięcie klawisza lub przycisku myszy: jeśli spełniony jest warunek, że liczba 5 jest większa od liczby 3, to 5 razy wykonaj blok poleceń {wyczaruj przed Baltiem przedmiot 61 i idź o jedno pole do przodu}: o pełny zapis: o zapis uproszczony (bez nawiasów warunkowych): o jeszcze krótszy zapis (pętla jest w tym przypadku traktowana jak jedno polecenie, dlatego może nie być ujęta w nawiasy klamrowe, ale spacja musi oddzielać 3 od 5, w przeciwnym razie sprawdzany byłby warunek 5>35): o najkrótszy zapis (3 nie łączy się z literałem 5, dlatego nie potrzeba spacji oddzielającej): Instrukcje warunkowe kompletne (IF... ELSE) Instrukcji warunkowej kompletnej (IF... ELSE) używamy, gdy chcemy, by program wykonał inne polecenie lub blok poleceń wtedy, gdy postawiony warunek zostanie spełniony, a inne wtedy, gdy warunek spełniony nie będzie. Tworzenie instrukcji warunkowej kompletnej: wstawiamy element IF (jeśli): definiujemy warunek, np.: określamy co ma zrobić Baltie, gdy warunek zostanie spełniony, np.: wstawiamy element ELSE (w przeciwnym razie): i mówimy Baltiemu co ma zrobić, gdy postawiony warunek nie zostanie spełniony, np.: Przykłady instrukcji warunkowych kompletnych: 3

jeśli na polu przed Baltiem znajduje się dowolny przedmiot, idź o jedno pole do przodu; w przeciwnym razie wyczaruj przed Baltiem przedmiot 1122 i także idź o jedno pole do przodu: jeśli na pozycji Baltiego znajduje się prezent (przedmiot 25), to wyczaruj na tej pozycji auto (przedmiot 46) i idź o jedno pole do przodu; w przeciwnym wypadku tylko idź: jeśli na pozycji przed Baltiem jest drzewo, to wyczaruj kwiatek; w przeciwnym razie, jeśli na pozycji przed Baltiem jest niebieski samochód, to czaruj czerwony samochód; w przeciwnym razie, jeśli na pozycji przed Baltiem jest słonko, to czaruj księżyc; w przeciwnym razie (czyli we wszystkich pozostałych przypadkach), idź: o pełny zapis wielokrotnego (zagnieżdżonego) IF (z wcięciami): o zapis uproszczony (takiego sposobu będziemy używać): Stałe i zmienne w programie Stałe Stała to element z nazwą, którego wartość jest taka sama przez cały czas działania programu. Wyróżnia się trzy typy stałych i oznacza kolorami, podobnie jak w przypadku literałów: stałe całkowite (jasnoniebieskie), stałe rzeczywiste (zielone), stałe tekstowe (żółte). W każdym z trzech typów stałych wyróżnić można: stałe nazwane - tworzone i nazywane przez użytkownika, np.: stałe systemowe, np.: wielokrotne - używane do pracy ze współrzędnymi, np.: Przykłady użycia stałych w programie: 4

15 razy (szerokość sceny w polach) wykonaj blok poleceń: wyczaruj kaczuszkę (przedmiot 12110) na polu o współrzędnych X,Y: Zmienne Zmienna to element z nazwą, którego wartość może się zmieniać w czasie działania programu. To takie pudełko z nazwą, w którym można przechować zawartość, którą następnie, w dowolnej chwili, można użyć w programie. Zawsze trzeba rozróżniać między samą zmienną (tzn. nazwanym pudełkiem) i wartością zmiennej (tzn. zawartością pudełka). Napotykając słowo zmienna w poniższym tekście, należy zwracać uwagę na to, co ono oznacza - czy pudełko, czy jego zawartość, a może jedno i drugie. W Baltie zmienne przedstawiane są jako szufladki lub koszyczki. Wyróżnia się trzy typy zmiennych: zmienne całkowite (jasnoniebieskie), zmienne rzeczywiste (zielone), zmienne tekstowe (żółte). W każdym typie wyróżnia się kilka rodzajów zmiennych: zmienne obrazowe - ich nazwa nie może zostać zmieniona, np.: zmienne nazwane - tworzone i nazywane przez użytkownika, np.: zmienne z numerem (indeksowana zmienna = jednowymiarowa tablica), np.: tablice, np.: lub zmienne wielokrotne - używane do pracy ze współrzędnymi, np.: Ze względu na zasięg zmienne dzieli się na globalne (szufladki) i lokalne (koszyczki). zmienne globalne (publiczne), czyli takie, które są widoczne dostępne ze wszystkich miejsc programu. Zmienna globalna może mieć nadaną wartość początkową bezpośrednio po uruchomieniu programu. Zmienne globalne przyjmują postać szufladki, np.: zmienne lokalne (prywatne) - są widoczne i dostępne tylko dla pomocnika, którego definicja zawiera tę zmienną. Ani inni pomocnicy, ani program główny nie mają do tej zmiennej dostępu. Zmienne lokalne mają postać koszyczków: Nazwa zmiennej może być dowolnym ciągiem znaków, przy czym: nie może zawierać polskich znaków diakrytycznych takich, jak: ą, ć, ę, ł itp., 5

musi być niepowtarzalna w konkretnym banku zmiennych (w jednym banku nie może być innej zmiennej o takiej samej nazwie). Wartość zmiennej jest w zależności od typu liczbą lub ciągiem znaków. W czasie wykonywania programu możliwe są następujące operacje na zmiennych: przypisanie konkretnej wartości, np.: zwiększenie wartości, np.: zmniejszenie wartości, np.: Przykłady użycia zmiennych: A razy idź o jedno pole: przesuń Baltiego na pole o współrzędnych X,Y: 8 razy powtarzaj blok poleceń: P razy {wyczaruj drzewo (przedmiot 12) i idź o jedno pole}, obróć Baltiego w lewo oraz zwiększ wartość zmiennej P o jeden (początkową wartość P ustawiono na 1): Pętle WHILE, DO-WHILE oraz FOR Pętle WHILE i DO-WHILE Pętli WHILE (DO-WHILE) używamy, gdy chcemy, by program powtarzał wskazane polecenie lub blok poleceń dopóty, dopóki spełniony jest pewien warunek. Wyróżnia się dwa rodzaje pętli: WHILE spełnienie warunku sprawdzane jest przed wykonaniem polecenia (bloku poleceń): DO-WHILE - spełnienie warunku sprawdzane jest po wykonaniu polecenia (bloku poleceń): Przykład użycia pętli WHILE: wykonuj blok poleceń (ścianę nad drogą Baltiego) dopóty, dopóki przed Baltiem nie ma przedmiotu: Pętle FOR Pętli FOR używa się, gdy liczba powtórzeń jest zależna od wartości tzw. zmiennej sterującej. Tworzenie pętli FOR: 6

wstawiamy element FOR: wstawiamy zmienną sterującą, np.: określamy wartość początkową, np.: określamy wartość końcową, np.: podajemy krok, czyli o jaką wartość ma się zmieniać zawartość zmiennej sterującej (domyślnie o 1), np.: i mówimy Baltiemu jakie polecenie lub blok poleceń ma wykonać, np.: Przykłady pętli FOR: dla każdej liczby z zakresu od 1 do 9 wyczaruj kwiatka (przedmiot 9) na podanych współrzędnych (jeżeli krok jest równy 1, to może zostać pominięty): dla każdej liczby z zakresu od 9 do 1 wyczaruj kwiatka (przedmiot 9) na podanych współrzędnych (krok -1): Przerwij (BREAK) Elementu BREAK (przerwij powtarzanie) używa się do bezpośredniego przerwania powtarzania. Za elementem BREAK może stać liczba zagnieżdżonych powtórzeń, które chcemy przerwać, np.: Jeśli użyjemy elementu BREAK z elementem nieskończoność, przerwiemy wszystkie powtórzenia. Przykład zastosowania polecenia BREAK: powtarzaj w nieskończoność czytanie klawisza; przerwij, gdy naciśnięto klawisz End: Procedury z parametrami Procedury z parametrami to takie, które wykorzystują podczas pracy zmienne. W procedurach można wykorzystywać wszystkie rodzaje zmiennych, ale specjalnie dla procedur (pomocników) przeznaczone są zmienne lokalne (koszyki). 7

Zmienne lokalne charakteryzują się tym, że dostęp do nich ma tylko procedura, do której zostały przypisane, natomiast nie ma do nich dostępu ani program główny, ani żadna inna procedura. Poza tym zmiennych lokalnych używa się analogicznie jak zmiennych globalnych. Procedury z parametrem lub parametrami są bardziej uniwersalne od procedur bez parametrów. Na dodatek liczba parametrów jest w zasadzie nieograniczona. Na przykład w procedurze bez parametru, której zadanie polega na wyczarowaniu granic ogródka, konieczne jest określenie wielkości wspomnianego ogródka już na etapie programowania, np.: Natomiast w przypadku procedury z parametrem, wielkość ogródka można określić w chwili wywoływania procedury, np.: Sposoby podawania parametrów Istnieją dwa sposoby przekazania parametrów procedurze: przez wartość, przez odniesienie. Przekazanie przez wartość ogranicza się do przekazania parametrowi procedury jedynie wartości i realizowany jest za pośrednictwem elementu przydziel, np.: Przekazanie przez odniesienie przekazuje wszystkie cechy parametru i realizowane jest w następujący sposób: Praca z multimediami Wykorzystanie multimediów w środowisku Baltie ułatwia Tablica plików i obszarów. Otwieramy ją przy pomocy przycisku Tablica: Oprócz współrzędnych obszarów, Tablica umożliwia przechowywanie nazw plików: dźwiękowych: 8

muzycznych: graficznych: wideo: i innych. Przyciski poszczególnych typów plików znajdują się w dolnej części Tablicy plików i obszarów: Aktywna (bieżąca) komórka tablicy zawsze jest zacieniowana. Aby zmienić komórkę aktywną, wystarczy na niej kliknąć. Dodawanie plików do tablicy plików i obszarów W celu dodania pliku do tablicy należy wybrać odpowiednią komórkę, a następnie: kliknąć na przycisku Tablica: wskazać odpowiednią komórkę i z menu kontekstowego (po kliknięciu prawym przyciskiem myszy) wybrać opcję Przeglądaj : 9

w przywołanym oknie dialogowym wskazać wybrany plik i kliknąć na przycisku Otwórz: kliknąć na przycisku OK: Umieszczanie pliku w programie Aby umieścić w programie plik znajdujący się w Tablicy plików i obszarów należy: otworzyć Tablicę plików i obszarów: wskazać wybrany plik poprzez kliknięcie na komórce zawierającej jego lokalizację i nazwę, kliknąć w dolnej części okna Tablicy plików i obszarów na przycisku w odpowiedniej kolumnie, w naszym przypadku: umieścić przycisk wraz z numerem pliku w tym miejscu programu, gdzie ma zostać wykonana jego treść, np.: W jednym programie możemy wykorzystać kilka typów plików. Praca z obrazkami Baltie obsługuje kilka formatów plików graficznych: Bitmapy z rozszerzeniem.bmp. Obrazy tego formatu uznawane są przez prawie wszystkie edytory graficzne. Do ich utworzenia można użyć aplikacji Rysowanie. Jeśli 16 kolorów Baltiego to za mało, polecamy Windowsowy edytor graficzny Paint. Ikony z rozszerzeniem.ico. Te pliki używane są przez system do wyświetlania ikon. Ikony mogą być przezroczyste. Wektorowe pliki graficzne z rozszerzeniem.wmf (Windows Meta File). Są plikami poleceń do tworzonej grafiki i tekstu. Banki Baltiego z rozszerzeniem.b00 -.b99 lub.c00 -.c99. Można narysować te obrazy przy pomocy Baltiego lub użyć banków standardowych. Wczytanie obrazka z pliku na scenę Aby wstawić obrazek zapisany w tym samym folderze co program, wystarczy użyć polecenia: 10

Jeśli plik jest przechowywany w innym folderze, należy podać ścieżkę dostępu do tego pliku, np.: Wczytanie obrazka umieszczonego w Tablicy plików i obszarów Wykorzystanie obrazów z Tablicy plików i obszarów zwalnia użytkownika z podawania nazwy i lokalizacji pliku: proste wyświetlenie obrazka na ekranie: wyświetlenie obrazka z dostosowaniem do pełnego ekranu: wyświetlenie obrazka na ekranie na pozycji XY=5,5: wyświetlenie obrazka z dostosowaniem do obszaru X1Y1=5,5; X2Y2=8,8: Animacje komputerowe Animację komputerową określić można jako ruchomy obraz stworzony przy pomocy komputera, składający się z wyświetlanych w odpowiedniej kolejności i z odpowiednią szybkością obrazów (tzw. ramek), co wywołuje u odbiorcy wrażenie ruchu. Sekwencja obrazów o zmiennej zawartości Najprostszym sposobem uzyskania animacji w Baltie jest wyświetlenie we wskazanej kolejności kilku obrazków z Tablicy plików i obszarów, np. przy pomocy pętli FOR: Niestety w powyższym przykładzie obrazki będą wyświetlane zbyt szybko. Można to zmienić poprzez umieszczenie polecenia czekaj z odpowiednią liczbą milisekund, np.: Aby uzyskać odtwarzanie animacji w pętli wystarczy umieścić na początku programu liczbę powtórzeń lub wartość nieskończoność, np.: Wrażenie ruchu Wrażenie ruchu wywołać można przez symulowanie przemieszczania się obiektu lub zmiany jego wyglądu, przy czym w obu przypadkach odpowiednio dobrać należy czasy wyświetlania kolejnych ramek animacji. 11

Przemieszczanie się obiektu w środowisku Baltie można uzyskać poprzez cykliczne czyszczenie sceny i wyczarowywanie obiektu w innym miejscu, np. animację duszka wędrującego po scenie uzyskać można w następujący sposób: Możliwa jest również animacja przedmiotu znajdującego się na określonej pozycji. W kilku bankach środowiska Baltie umieszczono sekwencje przedmiotów nadające się do wykorzystania w animacji, np. symulację otwierania drzwi uzyskać można w następujący sposób: 12