SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Podobne dokumenty
Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WZORY, KOLORY, MEMORY

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Instrukcja gry. Kotosłoń

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA

Jacques Zeimet /3

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Wyścigi żółwi. Zestaw gier dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Ronald Hofstätter White Castle Games. każda gra ok minut.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Instrukcja gry. Uczta zwierząt

ZASADY GRY. Zawartość:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Instrukcja gry. Mix 10 gier. Duży zbiór gier

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

W skrócie... Zawartość

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

ELEMENTY GRY CEL GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

HABA Strona 1

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Kolorowe krasnale Czy znasz kolory?

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

160 kart: 111 liter 49 zadań

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Kto jeszcze gra w domino?

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

III. Przebieg rozgrywki

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Stefan Dorra. zasady gry

JC. Pellin i C. Kruchten

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Instrukcja gry. Koza i Mucha

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Transkrypt:

SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja gry Pomysł gry Słoń, małpa i świnka przemierzają dżunglę w poszukiwaniu soczystych smakowitości. Gracze im w tym pomagają. Każdy gracz zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara odkrywa jedną kartę. Za każdym razem, gdy gracze odkryją dwie identyczne karty z owocami lub zwierzę i jego ulubione owoce, muszą jak najszybciej uderzyć w dzwonek. Kto pierwszy zadzwoni, otrzymuje wszystkie odkryte karty. 1

Celem tej dynamicznej gry jest zdobycie jak największej liczby kart. Przygotowanie do gry Dzwonek stawia się w dostępnym dla wszystkich miejscu na środku stołu na chusteczce lub kawałku filcu, aby zabezpieczyć stół. Karty się tasuje i rozdaje po równo pomiędzy graczy. Gdy graczy jest pięcioro, niektórzy otrzymują na początku o jedną kartę więcej, niż inni, ale to nic nie szkodzi. Każdy gracz tasuje swoje karty, układa je zakryte na stosiku i kładzie przed sobą na stole. Lepiej zdjąć zegarki i pierścionki o ostrych krawędziach, aby w ferworze rywalizacji nie doszło do skaleczenia. Przebieg gry Rozpoczyna najmłodszy gracz. Gracz, którego kolej, odkrywa górną kartę ze swojego stosiku i kładzie ją odkrytą na stole przed swoim stosikiem. Kolej na sąsiada po lewej stronie. Każdą następną kartę odkłada się na swój stosik odkrytych 2

kart w taki sposób, że nakrywa się poprzednią odkrytą kartę i widoczna jest tyko karta z samej góry. W ten sposób w trakcie gry przed każdym graczem pomiędzy dzwonkiem i stosikiem zakrytych kart rośnie stosik jego odkrytych kart. Odkrywanie kart Aby uniknąć przewagi nad innymi, gracz musi odwracać kartę (odkrytą stroną do przodu) w kierunku od siebie. Im szybciej wykona ten ruch, tym szybciej sam zobaczy odkrytą kartę. 3

Kiedy uderza się w dzwonek? W grze występują karty z owocami i ze zwierzętami. Na kartach z owocami widać banany, śliwki, truskawki i cytryny w różnym składzie. Na kartach ze zwierzętami jest słoń, małpa lub świnka. W dzwonek trzeba uderzyć wtedy, gdy wystąpi jeden z czterech następujących układów wszystkich odkrytych kart: 1) Należy zadzwonić, gdy widoczne są dwie identyczne karty z owocami. 4

2) Należy zadzwonić, gdy widać słonia, a z owoców banana, śliwkę i / lub cytrynę, ale nie truskawkę. 3) Należy zadzwonić, gdy widać małpę, a z owoców banana, śliwkę i / lub truskawkę, ale nie cytrynę. 5

4) Należy zadzwonić, gdy odkryta zostanie karta ze świnką. Trzeba szybko reagować! Kto pierwszy uderzy w dzwonek, gdy na stole znajdzie się jedna z wyżej wymienionych kombinacji kart, kończy rundę i zdobywa wszystkie stosiki z odkrytymi kartami. Zakryte karty kładzie pod swój stosik i rozpoczyna nową rundę, odkrywając pierwszą kartę. Uwaga: gracze nie mogą trzymać rąk za blisko dzwonka. Podczas gry powinni zawsze trzymać ręce na stole w pobliżu swoich kart. Pomyłka w dzwonieniu Nie można zadzwonić, gdy widoczne są tylko różne karty z owocami lub gdy widać owoce, których zwierzęta nie lubią. 6

1) Przykład: widać tylko różne karty z owocami. 2) Przykład: widać słonia i truskawki. Słonie nie lubią truskawek. 3) Przykład: widać małpę i cytryny. Małpy nie lubią cytryn. 7

4) Przykład: nie można również dzwonić w przypadku, gdy widać słonia i małpę, a jednocześnie truskawki i cytryny. Uwaga: jeśli dojdzie do sytuacji, że część odkrytych kart będzie pozwalała uderzyć w dzwonek, a inna część nie, zasadniczo nie wolno użyć dzwonka. Jeśli na przykład widać małpę, cytrynę i dwie identyczne karty z owocami, nie wolno dzwonić. Jeśli widać słonia, truskawkę i świnkę, to również nie wolno użyć dzwonka. Sorry! Jeśli któryś z graczy zadzwoni niepotrzebnie, wtedy Sorry!, za karę musi włożyć stosik odkrytych kart pod dzwonek. Stosiki pozostałych graczy 8

zostają na swoim miejscu. Teraz kolej sąsiada z lewej strony. Gdy któryś z graczy wygra rundę, może położyć pod swoim stosikiem nie tylko wszystkie stosiki z odkrytymi kartami, lecz dodatkowo otrzymuje karty, które w tym momencie znajdują się pod dzwonkiem. Wyjątek: jeśli gracz wygrywa rundę w grze, a wcześniej włożył karty pod dzwonek, to bierze tylko swój stosik z odkrytymi kartami i wszystkie karty znajdujące się pod dzwonkiem.... i cześć! Gdy gracz, którego kolej wypadnie, nie będzie miał do dyspozycji żadnej zakrytej karty, to odpada z gry. Jego stosik odkrytych kart zostaje na stole, aż zostanie zdobyty przez któregoś z pozostałych graczy. Gracz odpada z gry również wtedy, gdy dwa razy z rzędu niepotrzebnie uderzy w dzwonek. W tym przypadku musi włożyć pod dzwonek wszystkie swoje karty. 9

Koniec gry Gra się kończy, gdy zostanie tylko dwóch graczy. Rozgrywają oni jeszcze do końca rundę o odkryte karty. W tym przypadku obowiązuje następująca reguła: jeśli jeden z graczy w ostatniej rundzie zadzwoni niepotrzebnie ( Sorry! ), to drugi gracz od razu zabiera jego stosik odkrytych kart i gra się kończy. Zwycięża gracz, który na końcu gry ma najwięcej kart. Po uzgodnieniu gracze mogą grać tak długo, aż jeden z nich zdobędzie wszystkie karty. Więcej dobrej zabawy na stronie: www.amigo-halligalli.de Zakupili Państwo produkt wysokiej jakości. Jeśli jednak będą Państwo mieli powód do reklamacji, proszę się zwrócić bezpośrednio do nas. Czy mają Państwo jeszcze pytania? Chętnie Państwu pomożemy! AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: hotline@amigo-spiele.de AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMX Version 1.0 Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, 51-250 Wrocław tel. (71) 395 38 11 fax (71) 395 38 12 bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 e-mail: bok@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl 10