SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja gry Pomysł gry Słoń, małpa i świnka przemierzają dżunglę w poszukiwaniu soczystych smakowitości. Gracze im w tym pomagają. Każdy gracz zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara odkrywa jedną kartę. Za każdym razem, gdy gracze odkryją dwie identyczne karty z owocami lub zwierzę i jego ulubione owoce, muszą jak najszybciej uderzyć w dzwonek. Kto pierwszy zadzwoni, otrzymuje wszystkie odkryte karty. 1
Celem tej dynamicznej gry jest zdobycie jak największej liczby kart. Przygotowanie do gry Dzwonek stawia się w dostępnym dla wszystkich miejscu na środku stołu na chusteczce lub kawałku filcu, aby zabezpieczyć stół. Karty się tasuje i rozdaje po równo pomiędzy graczy. Gdy graczy jest pięcioro, niektórzy otrzymują na początku o jedną kartę więcej, niż inni, ale to nic nie szkodzi. Każdy gracz tasuje swoje karty, układa je zakryte na stosiku i kładzie przed sobą na stole. Lepiej zdjąć zegarki i pierścionki o ostrych krawędziach, aby w ferworze rywalizacji nie doszło do skaleczenia. Przebieg gry Rozpoczyna najmłodszy gracz. Gracz, którego kolej, odkrywa górną kartę ze swojego stosiku i kładzie ją odkrytą na stole przed swoim stosikiem. Kolej na sąsiada po lewej stronie. Każdą następną kartę odkłada się na swój stosik odkrytych 2
kart w taki sposób, że nakrywa się poprzednią odkrytą kartę i widoczna jest tyko karta z samej góry. W ten sposób w trakcie gry przed każdym graczem pomiędzy dzwonkiem i stosikiem zakrytych kart rośnie stosik jego odkrytych kart. Odkrywanie kart Aby uniknąć przewagi nad innymi, gracz musi odwracać kartę (odkrytą stroną do przodu) w kierunku od siebie. Im szybciej wykona ten ruch, tym szybciej sam zobaczy odkrytą kartę. 3
Kiedy uderza się w dzwonek? W grze występują karty z owocami i ze zwierzętami. Na kartach z owocami widać banany, śliwki, truskawki i cytryny w różnym składzie. Na kartach ze zwierzętami jest słoń, małpa lub świnka. W dzwonek trzeba uderzyć wtedy, gdy wystąpi jeden z czterech następujących układów wszystkich odkrytych kart: 1) Należy zadzwonić, gdy widoczne są dwie identyczne karty z owocami. 4
2) Należy zadzwonić, gdy widać słonia, a z owoców banana, śliwkę i / lub cytrynę, ale nie truskawkę. 3) Należy zadzwonić, gdy widać małpę, a z owoców banana, śliwkę i / lub truskawkę, ale nie cytrynę. 5
4) Należy zadzwonić, gdy odkryta zostanie karta ze świnką. Trzeba szybko reagować! Kto pierwszy uderzy w dzwonek, gdy na stole znajdzie się jedna z wyżej wymienionych kombinacji kart, kończy rundę i zdobywa wszystkie stosiki z odkrytymi kartami. Zakryte karty kładzie pod swój stosik i rozpoczyna nową rundę, odkrywając pierwszą kartę. Uwaga: gracze nie mogą trzymać rąk za blisko dzwonka. Podczas gry powinni zawsze trzymać ręce na stole w pobliżu swoich kart. Pomyłka w dzwonieniu Nie można zadzwonić, gdy widoczne są tylko różne karty z owocami lub gdy widać owoce, których zwierzęta nie lubią. 6
1) Przykład: widać tylko różne karty z owocami. 2) Przykład: widać słonia i truskawki. Słonie nie lubią truskawek. 3) Przykład: widać małpę i cytryny. Małpy nie lubią cytryn. 7
4) Przykład: nie można również dzwonić w przypadku, gdy widać słonia i małpę, a jednocześnie truskawki i cytryny. Uwaga: jeśli dojdzie do sytuacji, że część odkrytych kart będzie pozwalała uderzyć w dzwonek, a inna część nie, zasadniczo nie wolno użyć dzwonka. Jeśli na przykład widać małpę, cytrynę i dwie identyczne karty z owocami, nie wolno dzwonić. Jeśli widać słonia, truskawkę i świnkę, to również nie wolno użyć dzwonka. Sorry! Jeśli któryś z graczy zadzwoni niepotrzebnie, wtedy Sorry!, za karę musi włożyć stosik odkrytych kart pod dzwonek. Stosiki pozostałych graczy 8
zostają na swoim miejscu. Teraz kolej sąsiada z lewej strony. Gdy któryś z graczy wygra rundę, może położyć pod swoim stosikiem nie tylko wszystkie stosiki z odkrytymi kartami, lecz dodatkowo otrzymuje karty, które w tym momencie znajdują się pod dzwonkiem. Wyjątek: jeśli gracz wygrywa rundę w grze, a wcześniej włożył karty pod dzwonek, to bierze tylko swój stosik z odkrytymi kartami i wszystkie karty znajdujące się pod dzwonkiem.... i cześć! Gdy gracz, którego kolej wypadnie, nie będzie miał do dyspozycji żadnej zakrytej karty, to odpada z gry. Jego stosik odkrytych kart zostaje na stole, aż zostanie zdobyty przez któregoś z pozostałych graczy. Gracz odpada z gry również wtedy, gdy dwa razy z rzędu niepotrzebnie uderzy w dzwonek. W tym przypadku musi włożyć pod dzwonek wszystkie swoje karty. 9
Koniec gry Gra się kończy, gdy zostanie tylko dwóch graczy. Rozgrywają oni jeszcze do końca rundę o odkryte karty. W tym przypadku obowiązuje następująca reguła: jeśli jeden z graczy w ostatniej rundzie zadzwoni niepotrzebnie ( Sorry! ), to drugi gracz od razu zabiera jego stosik odkrytych kart i gra się kończy. Zwycięża gracz, który na końcu gry ma najwięcej kart. Po uzgodnieniu gracze mogą grać tak długo, aż jeden z nich zdobędzie wszystkie karty. Więcej dobrej zabawy na stronie: www.amigo-halligalli.de Zakupili Państwo produkt wysokiej jakości. Jeśli jednak będą Państwo mieli powód do reklamacji, proszę się zwrócić bezpośrednio do nas. Czy mają Państwo jeszcze pytania? Chętnie Państwu pomożemy! AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: hotline@amigo-spiele.de AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMX Version 1.0 Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, 51-250 Wrocław tel. (71) 395 38 11 fax (71) 395 38 12 bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 e-mail: bok@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl 10