CIRCUS MAXIMUS. 3-5 graczy w wieku 10 i więcej.

Podobne dokumenty
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zawartość opakowania

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Jacques Zeimet /3

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Cel gry. Komponenty gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

WZORY, KOLORY, MEMORY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gnometalism Instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Transkrypt:

CIRCUS MAXIMUS 3-5 graczy w wieku 10 i więcej. W Rzymie II wieku, ludności oferowano mnóstwo rozrywek: wyścigi rydwanów w Circus Maximus, występy dramatyczne w Teatrze Pompejskim, walki gladiatorów w Collosseum gawiedź pędziła ku tym wydarzeniom, próbując wcisnąć się na wolne miejsca, by doświadczyć fantastycznych wrażeń. Szczególnie zabiegano o miejsca w sektorze, w którym znajdowała się loża Cesarza z tegoż sektoru był najlepszy widok. Ale miejsca te nie były tanie i można było je nabyć tylko jeśli znało się odpowiednich ludzi. Czarny rynek kwitł! Idea gry Każdy spośród 3-5 graczy jest liderem gangu handlarzy na czarnym rynku, którzy próbują zdobyć najlepsze bilety, żeby następnie sprzedać je z jak największym zyskiem bogatym turystom i senatorom. Każdy gang handlarzy ma taki sam cel pozyskać jak najwięcej dobrych biletów i zniszczyć konkurencję. Kto znajdzie najlepszą taktykę, by zarobić najwięcej gotówy najmniejszym wysiłkiem? Gracze posyłają swych handlarzy do willi Cesarza, aby uzyskiwać Względy. Następnie starają się kupić najbardziej ekskluzywne Bilety na Forum Romanum. A na koniec handlarze pędzą do trzech Kas, by sprzedać swe bilety najbogatszym z Widzów. Po trzech dniach igrzysk, gracz z największą ilością monet wygrywa grę. Elementy gry 110 kart: 5 Lokacji 40 Handlarzy (po 8 w każdym z 5 kolorów) 18 kart Względów 18 kart Biletów 16 kart Widzów 12 kart Monet 1 karta Gracza Startującego Dodatkowo przydałby się ołówek i kartka papieru (których nie znajdzie się w pudełku z grą). Przygotowanie do gry Karta Cesarza zostaje wyjęta spośród kart Widzów i usunięta z gry. Używa się jej tylko w zaawansowanym wariancie gry, który wytłumaczony zostanie na końcu tej instrukcji. W grze na 3 graczy pozbywamy się następujących kart: - Jedną z każdych 9 różnych kart Względów, tak, że pozostaje 9 kart Względów w grze. - Jedną z każdych 5 różnych kart Widzów, tak, że pozostaje 10 kart Widzów w grze (lub 11 jeśli gramy zaawansowany wariant z kartą Cesarza). Karty odrzucone trafiają z powrotem do pudełka. Nie używa się ich w grze 3-osobowej. Każdy gracz bierze na rękę 8 kart Handlarzy w jednym kolorze. Lokacje rozkłada się w kolumnie na środku stołu, tak, żeby po obu ich stronach było wystarczająco miejsca dla następnych kart. Na samej górze znajduje się karta Willi Cesarza, następnie leży karta Forum Romanum, pod nimi 3 Lokacje Występów Circus Maximus, Colloseum, Teatr Pompejski w jakiejkolwiek kolejności. Kartę Gracza Startującego kładzie się na lewo od Willi Cesarza. Karty Względów tasuje się. Następnie wyciąga się tyle tych kart, ilu jest graczy kładzie się je odkryte w jakimkolwiek porządku na lewo od Willi Cesarza i karty Gracza Startującego.

Bilety tasuje się. Następnie wyciąga się ich dwa razy więcej niż liczba graczy. Sortuje się je według kolorów i kładzie odkryte na lewo od Forum Romanum. Kładź te karty tak, żeby widoczne były wartości (monety) każdego z Biletów. Widzowie są tasowani. Następnie dla każdej lokacji Występu odkrywa się tyle kart Widzów, ile jest Biletów na daną lokację (Kasę) minus 1. Karty Monet kładzie się z boku. Będzie się ich używało później w grze, przy okazji specjalnych wydarzeń. Talie pozostałych kart Względów, Biletów i Widzów także kładzie się z boku z nich też będzie jeszcze pożytek później w grze. Gracz, który ostatnio kupił bilet do muzeum, kina, na mecz, itp., jest graczem startującym (jednakowoż nie bierze on karty Gracza Startującego!). Przebieg gry Gra toczy się w trakcie trzech dni igrzysk, niezależnie od ilości graczy. Porządek każdego dnia igrzysk jest taki sam. Jedyną różnicą jest ilość specjalnych wydarzeń każdego dnia: 1. Dzień: brak wydarzeń specjalnych 2. Dzień: 1 wydarzenie specjalne 3. Dzień: 2 wydarzenia specjalne Każdy dzień rozgrywany jest w następujących fazach: Faza 1: Względy Cesarza Faza 2: Bilety Faza 3: Wydarzenia Faza 4: Punktowanie Poszczególne fazy są wyjaśnione w szczegółach poniżej: Faza 1: Względy Cesarza Rozpoczynając od gracza startującego, a następnie w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy gracz wybiera spośród 2 akcji: Zagrać Handlarza Spasować Uwaga: od drugiej fazy dostępna jest także trzecia opcja skorzystania z akcji specjalnej z karty Względów! Gracz, który spasuje, nie może już nic grać w tej fazie. Jeśli gracz zagrywa Handlarza, kartę tę kładzie się odkrytą na prawo od Willi Cesarza. W ten sposób Handlarze zostają ułożeni w porządku zgodnym z ich rangą (1-8) od lewej do prawej, z najwyższą rangą po lewej. (Ranga wskazuje umiejętność Handlarza w jak najszybszym pojawianiu się w kolejce lub przepychaniu się ku jej przodowi). Jeśli zagrany zostaje Handlarz tej samej rangi, co taki, który już stoi w kolejce, nowy Handlarz staje na prawo od już stojącego (za nim). Żółty rozpoczyna zagrywa Handlarza o randze 1 i kładzie go na prawo od Willi Cesarza. Następnie Czerwony zagrywa Handlarza o randze 6, którego kładzie na lewo od Żółtego-1 (położenie kart zmienia się w zależności od rangi). Niebieski zagrywa Handlarza-4, którego kładzie pomiędzy Czerwoną-6 i Żółtym-1. Następnie Zielony zagrywa Handlarza-4, którego kładzie pomiędzy Niebieskim-4 i Żółtym-1. Gracze kontynuują w ten sposób aż każdy z graczy spasuje. Następnie gracze zabierają cesarskie Względy odkryte karty Względów. Gracz, którego Handlarz jest najbardziej na lewo w kolejce (najbliżej Willi Cesarza) wybiera kartę pierwszy i bierze ją do ręki. Następnie gracz, którego Handlarz jest drugi w kolejce wybiera dla siebie Wzgląd cesarski, następnie gracz, który ma trzeciego w kolejce Handlarza tak czyni, itd., aż wszystkie

Względy zostaną wzięte (Handlarze zbyt daleko w kolejce nie załapują się na żadne Względy nie biorą żadnej karty) lub do momentu, w którym każdy Handlarz w kolejce otrzyma jeden Wzgląd (nie wzięte karty zostają usunięte z gry). Uwaga: Funkcje kart Względów zostaną wyjaśnione później. Zamiast karty Względu, gracz może wziąć kartę Gracza Startującego, którą to owy gracz kładzie odkrytą przed sobą. Staje się on nowym graczem startującym. Jeśli nikt nie wybierze tej karty, zostaje ona przyznana graczowi, którego Handlarz był pierwszy w kolejce! Zagrane do kolejki karty Handlarzy pozostają w niej, obok Willi Cesarza aż do końca dnia. W pierwszym przykładzie Zielony zagrał jako ostatni Handlarza-4. Następnie Żółty pasuje. Czerwony-2 i Niebieski-3 są następne, a Zielony pasuje. Znów jest kolej Żółtego, natomiast on już spasował i przeto nie może zagrać kolejnego Handlarza. Czerwony i Niebieski obaj pasują i akcje kończą się. Gracze biorą karty Względów: pierwszy jest Czerwony, potem Niebieski i Zielony. Następnie Niebieski może wziąć drugą kartę, a potem Czerwony. Takoż wszystkie karty Względów, razem z kartą Gracza Startującego zostały wzięte i ostatni w kolejce Handlarz Żółtego nie bierze nic. Uwaga: Gracze powinni ostrożnie używać swych Handlarzy. Każdy Handlarz, który nie zostanie użyty, zarobi na koniec dnia tyle pieniędzy ile wskazuje obrazek Monet pod jego rangą! Faza 2: Bilety W tej fazie gracze zagrywają Handlarzy, ażeby kupić Bilety. Gracz startujący zaczyna. Gracze w swoich turach kładą swych Handlarzy w ten sam sposób, jak w fazie 1, przy Willi Cesarza, tylko że tym razem tworzą kolejkę na prawo od Forum Romanum. Mogą być teraz zagrywane karty Względów (patrz Karty Względów ). Uwaga: Gracze powinni być ostrożni, żeby zachować wystarczająco Handlarzy na Fazę 3, żeby zdołali sprzedać wszystkie swoje Bilety! Wybieranie Biletów odbywa się w taki sam sposób jak przy wybieraniu kart Względów w Fazie 1, tak że Handlarz najbardziej z lewej wybiera pierwszy, itd. Należy zwrócić uwagę, że różne Bilety można sprzedać w różnych Kasach, a każdy z nich ma różne wartości (określone ilością monet na obrazku), zależne od tego, czy są to Bilety na loże, arenę czy balkon. Wzięte Bilety kładzione są odkryte przed graczami. Karty Handlarzy zostają w kolejce do końca dnia. Faza 3: Występy. W tej fazie kolejni Handlarze są zagrywani, aby sprzedać Bilety Widzom. Gracz startujący zaczyna. Tura toczy się poprzez zagrywanie kolejnych Handlarzy, tak samo jak w fazach 1 i 2. Tym razem jednak, Handlarzy kładzie się w kolejkach do Kas na prawo od Circus Maximus, Teatru Pompejskiego i Collosseum. Kiedy któryś z graczy spasuje, nie może on już dalej wykonywać następnych akcji w żadnej z trzech Kas! Uwaga: Gracze powinni zagrywać Handlarzy tylko w Kasach, na które Występy mają Bilety. Jeśli Handlarz nie ma Biletu na daną Kasę, nie może wziąć żadnej karty Widza. Kiedy wszyscy gracze spasują, Bilety są sprzedawane. W każdej z trzech Kas, tak jak wcześniej, gracz, którego Handlarz jest najbardziej z lewej w kolejce, pierwszy wybiera Widza, któremu sprzeda Bilet. Gracz bierze Widza i kładzie go na swoim Bilecie przed sobą tak, że monety narysowane na karcie Biletu są widoczne. Faza 4: Punktowanie Gracze liczą swoje monety za: - Każdego Widza, któremu może sprzedać Bilet - Każdy Bilet, który sprzedaje Widzowi - Każdego Handlarza, którego nie zagrał

Uwaga: Niesprzedane Bilety marnują się, nie przynosząc dochodu! Niewykorzystane karty Względów liczą się graczowi tylko na koniec gry, nie na koniec pierwszego i drugiego dnia! Na koniec pierwszego dnia, Zielony przed sobą następujące karty: Bilet na balkon do Collosseum, sprzedany Senatorowi (1+6=7 monet), Bilet na arenę do Teatru Pompejskiego, sprzedany Studentowi (2+3=5 monet) i Bilet na balkon do Teatru Pompejskiego, którego nie udało się sprzedać (0 monet). Gracz ma także karty Handlarzy o rangach 6, 3 i 2 (2+1+0=3 monety) i kartę Względu, która w tym momencie nie dolicza się do punktów gracza; (jednakowoż na koniec trzeciego dnia, karta ta byłaby warta 2 monety). Zielony dostaje w sumie 7+5+3=15 monet tego dnia. Ilość monet każdego z graczy zapisuje się na kartce. Na koniec pierwszego i drugiego dnia następujące czynności są wykonywane: - gracze biorą z powrotem wszystkich swoich Handlarzy na rękę - niewykorzystane karty Względów pozostają na rękach graczy - karta Gracza Startującego zostaje odłożona na lewo od Willi Cesarza (gracz, który jako ostatni dysponował tą kartą, pozostanie graczem startującym w fazie 1 następnego dnia!) - z talii kart Względów, tak jak na początku gry, wyciąga się ilość kart równą ilości graczy. (Uwaga: talii kart Względów nie tasuje się ponownie! Raz zagrane karty Względów wypadają z gry!) - wszystkie karty Biletów są zbierane, przetasowane, wylosowane i położone w tej samej ilości i miejscach jak na początku gry - wszystkie karty Widzów są zbierane, przetasowane, wylosowane i położone w tej samej ilości i miejscach jak na początku gry - teraz do gry dochodzą Wydarzenia Specjalne. Wydarzenia Specjalne Drugiego dnia przy jednej z trzech Kas leży Wydarzenie Specjalne, które przyniesie Handlarzom jeszcze większy zysk. Aby to oznaczyć, dodatkowy Bilet jest wyciągnięty z talii i położony na lewo od Forum Romanum. Następnie wyciąga się też dodatkowego Widza i kładzie na lewo od Kasy, do której ów Bilet pasuje. Tego dnia każdy Widz przy tej Kasie zapłaci o 1 monetę więcej za każdy Bilet! Z tego powodu po 1 karcie Monety kładzie się pod każdą kartą Widza przy tej Kasie. Kiedy któryś Handlarz sprzedaje Bilet jednemu z tych Widzów w fazie 3, bierze on kartę Widza razem z kartą Monety i kładzie je razem ze swym Biletem przed sobą. Trzeciego dnia dwa Wydarzenia Specjalne mają miejsce! Oznacza to dwa dodatkowe Bilety oraz dwóch dodatkowych Widzów wylosowanych i karty Monet dodane wszystkim Widzom w obu Kasach. Jeśli oba dodatkowe Bilety są do tej samej Kasy, po dwie karty Monet kładzie się pod każdego Widza w tej Kasie. Ci Widzowie chcą płacić nawet o 2 monety więcej za Bilety! Koniec gry Gra kończy się po fazie 4 trzeciego dnia. Gracze sumują swe monety oraz dodają te z niewykorzystanych kart Względów. Gracz, który po 3 dniach ma najwięcej monet, wygrywa. Jeśli jest remis, gra ma więcej niż jednego zwycięzcę. Wariant dla doświadczonych graczy Karta Cesarza zostaje wtasowana w talię kart Widzów na początku gry. Jeśli Cesarz zostaje wylosowany do którejś z Kas, dwóch dodatkowych Widzów zostaje natychmiast dociągniętych i dodanych do tej Kasy! Tego dnia, przy tej Kasie, gracz może zamienić kartę Względu ze swej ręki za Bilet! (innymi słowy, sprzedaje on Widzowi Wzgląd, który pozwala mu zasiąść w loży obok Cesarza najlepsze miejsca na całej widowni!) Uwaga: Gracz może położyć Handlarza przy tej Kasie, nawet jeśli nie ma Biletu do niej, za to posiada na ręku przynajmniej jedną kartę Względu!

W grze działa to w następujący sposób: kiedy nadchodzi moment dla gracza, żeby zagrał swego Handlarza do Kasy, by handlować z Widzem, kładzie on odkrytą kartę Względu z ręki przed sobą. Następnie wybiera Widza z tej Kasy i kładzie go na karcie Względu tak żeby widoczna była ilość monet. Podczas punktowaniam monety z karty Względu są dodawane do punktów tak samo jak z kart Biletów. Nim następny gracz zagra swą turę, karta Cesarza zostaje zabrana i położona z powrotem na talii Widzów. Żaden inny gracz nie może użyć karty Względu zamiast Biletu tego dnia. Przecież nie ma już wolnych miejsc obok Cesarza! Karty Względów Karty Względów oferują graczom możliwości wykonywania akcji specjalnych. Nie ma ograniczeń co do ilości kart Względów na ręku gracza. W momencie, w którym zagrana zostaje karta Względu, specjalna akcja na niej wskazana od razu zostaje wcielona w życie. Następnie zostaje ona usunięta z gry. To, kiedy gracz może zagrać taką kartę, opisane jest w pierwszym zdaniu opisu każdej z karty. O to dostępne możliwości: - kartę zagrywa się zamiast Handlarza - kartę zagrywa się razem z Handlarzem - kartę zagrywa się, kiedy Handlarz wykonuje swą akcję na końcu fazy Niewykorzystane karty Względów są warte tyle monet, ile pokazuje obrazek, ale dopiero na koniec całej gry. Z tego powodu każdy gracz powinien dokładnie przekalkulować, czy bardziej mu się opłaca zagrać kartę, czy zachować ją na koniec, na ostatnie liczenie monet! Uwaga: w wariancie z Cesarzem karty Względów mają dodatkową funkcję! Wyjaśnienie niektórych kart: Przy tej karcie warto odnotować, że gracz natychmiast bierze nowy Bilet i kładzie go przed sobą; jednocześnie dolosowany zostaje jeszcze jeden Widz do odpowiadającej Biletowi Kasie. Handlarz ma rangę 8 w tej fazie! Można przesunąć jednego Handlarza do przodu o jedno miejsce w kolejce od teraz do końca tej fazy ma on taką samą rangę jak Handlarz, którego wyprzedził. Czerwony-2 zostaje przesunięty o jedną pozycję pomiędzy Żółtego-7 i Niebieskiego-5. od teraz Czerwony-2 traktowany jest tak, jakby miał rangę 5. Oznacza to, że każdy Handlarz z rangą wyższą niż 5 zostanie położony na lewo od Czerwonego-2, natomiast Handlarz z rangą równą lub niższą 5, trafi do kolejki na prawo od Niebieskiego-5.