Zasady. Bruno Faidutti

Podobne dokumenty
Cel gry. Maskarada to gra blefu dla 2 13 graczy. Zawartość

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZASADY GRY. Antoine Bauza

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

CEL GRY 1 Zawartość 2 Szybki start

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Tom & yako przedstawiają

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

INSTRUKCJA

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Jacques Zeimet /3

6 kafelków wielbłądów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Transkrypt:

Zasady Bruno Faidutti

Zawartość W tym rozszerzeniu znajdują się nowe karty postaci, które urozmaicą wasze rozgrywki. 13 kart postaci 13 żetonów postaci 1 karta cmentarza 1 instrukcja 5 kart pomocy Przygotowanie Postacie z rozszerzenia można łączyć z postaciami pochodzącymi z gry podstawowej w dowolny sposób, pamiętając jednak o poniższych ograniczeniach: W grze zawsze powinien brać udział Sędzia. Uwaga: Gracze mogą zagrać bez Sędziego, jeśli mniej więcej 2/3 postaci posiada symbol sakiewki ( ). Gry rozgrywane w ten sposób będą jednak znacznie dłuższe. Symbol sakiewki wskazuje, które postacie wprowadzają do gry pieniądze z banku. Co najmniej 1/3 postaci powinna wprowadzać do gry pieniądze pochodzące z banku. Symbol X+ wskazuje na minimalną liczbę graczy, która musi brać udział w grze, aby móc korzystać z danej postaci. Z Kurtyzany można korzystać jedynie, jeśli przynajmniej 1/3 postaci w grze to kobiety Kiedy w grze znajduje się Nekromanta, niewykorzystane postacie należy potasować i umieścić zakryte pod kartą cmentarza. Gracze mogą wybrać, jakie karty umieszczą pod cmentarzem. Zalecamy nie umieszczać tam Potępionego, jeśli w grze bierze udział mniej niż 8 graczy. W rozgrywkach w gronie więcej niż 5 graczy gracze mogą zdecydować się na umieszczenie jednej lub dwóch kart postaci na środku stołu, tak jak w rozgrywce 4- i 5-osobowej. Gracze mogą do tego celu wykorzystać dowolne postacie z gry. Wyjaśnienie: kart na środku stołu nie uważa się za graczy, nie mogą więc stać się ofiarami Księżniczki i Uzurpatora. 2

Sugerowane postacie ScenariuSz klasyczny Od 6 do 8 graczy: Alchemik, Szpieg, Hazardzistka, Sędzia, Mecenas, Żebraczka, Nekromanta, Lalkarka 9 g: Mędrzec 10 g: Księżniczka 11 g: Wiedźma 12 g: Oszust 13 g: Aktorka ScenariuSz W rękach losu! Od 6 do 8 graczy: Alchemik, Błazen, Hazardzistka, Sędzia, Nekromanta, Lalkarka, Biskup, Inkwizytor 9 g: Księżniczka 10 g: Kurtyzana 11 g: Oszust 12 g: Mędrzec 13 g: Uzurpator ScenariuSz W jedności siła Od 6 do 8 graczy: Alchemik, Aktorka, Kurtyzana, Mędrzec, Sędzia, Lalkarka, Wieśniak, Wieśniak 9 g: Żebraczka 10 g: Księżniczka 11 g: Inkwizytor 12 g: Błazen 13 g: Oszust ScenariuSz WybuchoWa mieszanka Od 6 do 8 graczy: Alchemik, Aktorka, Inkwizytor, Sędzia, Nekromanta, Księżniczka, Oszust, Uzurpator 9 g: Hazardzistka 10 g: Kurtyzana 11 g: Potępiony 12 g: Lalkarka 13 g: Mecenas ScenariuSz zabójczy pojedynek 2 graczy: Biskup, Hazardzistka, Sędzia, Potępiony, Królowa, Mędrzec. ScenariuSz piekielna trójka 3 graczy: Alchemik, Biskup, Hazardzistka, Sędzia, Królowa, Mędrzec. 3

Umiejętnoś Alchemik (Alchemist) Alchemik wybiera stronę (lewą albo prawą). Następnie każdy z graczy przekazuje swoją fortunę sąsiadowi po wybranej stronie. Aktorka 8+ (Actress) Aktorka wykorzystuje umiejętność ostatnio zagranej postaci, tak jakby sama ją posiadała. Sytuacja wyjątkowa: Jeśli Aktorka wykorzysta umiejętność Wieśniaka, a następnie zostaną ujawnieni kolejni Wieśniacy, zarówno każdy z nich, jak i Aktorka, otrzymają po 2 monety. Jednakże Wieśniacy będą musieli zapłacić karę grzywny, bowiem nie są Aktorką. Jeśli gracz zagrał Nekromantę lub Uzurpatora, Aktorka skopiuje zdolność właśnie tej postaci, a nie karty ujawnionej przez Nekromantę lub wybranej przez Uzurpatora Aktorka nigdy nie korzysta z umiejętności Potępionego Kurtyzana 8+ (Courtesan) 4 Gracz na prawo od Kurtyzany ujawnia swoją kartę. Jeśli to postać mężczyzny, oddaje Kurtyzanie 3 monety. Wyjaśnienie: Gracze mogą korzystać z Kurtyzany tylko, jeśli przynajmniej 1/3 postaci w grze to kobiety. W przypadku wątpliwości co do płci postaci, należy się skonsultować z kartą pomocy (w przypadku postaci z rozszerzenia) i poniższą listą (w przypadku postaci podstawowych): : Królowa, Szpieg, Wiedźma, Wdowa. : Król, Błazen, Biskup, Oszust, Sędzia, Złodziej, Wieśniak, Inkwizytor.

ści postaci Hazardzistka (Gambler) Hazardzistka bierze 3 monety z banku i ukrywa 1, 2 albo 3 z nich w swojej dłoni. Następnie wybiera innego gracza, który musi zgadnąć, ile monet ukryła. Jeśli gracz zgadnie, ile monet ukryła, wygra je. Jeśli nie zgadnie, monety wygra Hazardzistka. Pozostałe monety należy odłożyć do banku. Lalkarka 6+ (Puppett Master) Lalkarka wybiera dwóch graczy i zabiera każdemu z nich po 1 monecie. Wybrani gracze muszą wstać i zamienić się miejscami. Ich karty postaci i fortuny pozostają na miejscach. Potępiony 8+ (Damned) Tożsamość Potępionego nigdy nie może zostać ogłoszona. Jeśli Potępiony zostanie ujawniony, posiadający go gracz zostanie wyeliminowany z rozgrywki, a jego karta usunięta z gry. Sytuacja wyjątkowa: Jeśli Potępiony zostanie ujawniony przez Uzurpatora, Kurtyzanę lub Inkwizytora, to gracz, który doprowadził do ujawnienia, zostanie wyeliminowany. Wyeliminowany gracz przekazuje swoją kartę postaci graczowi posiadającemu Potępionego, a karta Potępionego zostaje usunięta z gry. Jeśli Księżniczka wybierze gracza posiadającego Potępionego, nie wykorzystuje się jego umiejętności. Jeśli Potępionego ujawni Nekromanta, to on zostanie wyeliminowany. 5

Mecenas (Patron) Mecenas otrzymuje 3 monety z banku, a obaj siedzący obok niego gracze otrzymują po 1 monecie z banku. Żebraczka (Beggar) Żebraczka żąda 1 monety od każdego z graczy po kolei, rozpoczynając od gracza po swojej lewej, a następnie kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Jeśli gracz jest bogatszy od Żebraczki, musi oddać jej 1 monetę. Przykład: Wokół stołu - zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara - siedzą: Tomek (4 monety), Cezary (8 monet), Ania (11 monet), Bartek (11 monet), Eryk (7 monet) i Adela (9 monet). Cezary Ania Bartek Tomek Adela Eryk Tomek ogłasza, że posiada Żebraczkę. Nikt tego nie kwestionuje. Cezary, Ania i Bartek po kolei oddają Tomkowi po 1 monecie. Eryk nie odda Tomkowi 1 monety, bo Tomek posiada już 7 monet. Przychodzi kolej na Adelę, która musi oddać Tomkowi 1 monetę. Poskramiacz Niedźwiedzi (Bear Tamer) Poskramiacz Niedźwiedzi to pusta karta, która pozwala graczom wymyślić własną umiejętność, z której będą mogli korzystać podczas swoich rozgrywek. 6

Nekromanta (Necromancer) Nekromanta ujawnia wierzchnią kartę spod cmentarza i natychmiast wykorzystuje jej umiejętność. Następnie odkłada tę kartę postaci na spód talii cmentarza. Sytuacja wyjątkowa: Jeśli Nekromanta ujawni Potępionego, zostanie wyeliminowany z gry. Zawartość cmentarza: Gracze mogą ustalić, jakie postacie znajdą się na cmentarzu. Zalecamy nie umieszczać tam Potępionego, jeśli w grze bierze udział mniej niż 8 graczy. Księżniczka 6+ (Princess) Księżniczka otrzymuje 2 monety z banku. Następnie wybiera gracza, który musi pokazać swoją kartę postaci pozostałym graczom, samemu jej nie oglądając. Sytuacja wyjątkowa: Jeśli wybrany gracz ujawni Potępionego, nie wykorzystuje się jego umiejętności. Mędrzec 8+ (Sage) Mędrzec otrzymuje 1 monetę z banku i podgląda karty dwóch innych, wybranych przez siebie graczy. Jeśli w grze biorą udział karty znajdujące się na środku stołu, Mędrzec może podejrzeć również te karty. 7

8 Uzurpator 8+ (Usurpator) Uzurpator wybiera gracza i próbuje zgadnąć tożsamość jego postaci. Następnie wybrany gracz ujawnia swoją kartę. Jeśli to karta, którą wskazał Uzurpator, Uzurpator wykorzystuje jej umiejętność tak, jakby sam ją posiadał. Wyjaśnienie: Jeśli Uzurpator ujawni kartę gracza po swojej lewej stronie, podczas swojej tury ten gracz będzie musiał wybrać akcję potencjalnej zamiany karty. Uzurpator nie może wybrać gracza, który właśnie ujawnił swoją kartę, próbując podszyć się pod Uzurpatora. Opracowanie Autor: bruno Faidutti opracowanie projektu: the Sombrero-weAring belgians, czyli cédrick caumont i thomas provoost kierownik produkcji: Guillaume pilon ilustracje: jérémy masson opracowanie graficzne: alexis vanmeerbeeck Układ graficzny: Éric azagury i cédric chevalier redakcja i korekta: ann pichot TłUmaczenie: marcin Wełnicki Autor i Repos Production chcieliby podziękować So Myung Kim i Gillesowi Le Berre za pierwotne pomysły na Hazardzistkę i Żebraczkę. Mascarade to gra wydawnictwa REPOS PRODUCTION. Rue des comédiens 22-1000 Bruxelles - Belgique +32 471 95 41 32 www.rprod.com REPOS PRODUCTION 2014. ALL RIGHTS RESERVED. Gra może być wykorzystywana tylko do użytku prywatnego.