u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Dobble? Co to takiego?

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Ogród kart dla 2 do 4 osób

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Wprowadzenie. Komponenty

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY CEL GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Tom & yako przedstawiają

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ZASADY GRY. Zawartość:

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Transkrypt:

Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda, Pustynia, Dżungla, Miasto, Księżyc), a którzy będą sabotować plany Twojego przeciwnika. Lód topnieje, nie pozwól, aby stopniały Twoje szanse na dominację nad światem! Elementy gry 90 kart o numerach 1 9, podzielonych na 5 zestawów odpowiadających strefom strategicznym (18 Antarktyda, 18 Pustynia, 18 Dżungla, 18 Miasto, 18 Księżyc). upunkty Władcy Świata v Efekt karty wstrefa strategiczna xtył karty u w v x Przygotowanie do gry 1 Potasuj wszystkie karty i rozdaj każdemu po 18 kart. Ułóż przed sobą zakryty stos ze swoich kart. To Twoja talia posiłków. Jeśli gra mniej niż 5 osób, niewykorzystane karty odłóż do pudełka. Bez podglądania! 2 Wszyscy biorą po dwie wierzchnie karty ze swoich talii posiłków.

Rozgrywka Gra trwa 8 rund składających się z 3 faz: Rekrutacja Weźcie po 2 górne karty ze swojej talii posiłków i dodajcie je do swoich rąk. Na początku 1 pierwszej rundy będziecie mieć więc po 4 karty. Infiltracja sabotażystów Wszyscy wybierają jedną kartę, którą kładą zakrytą przed graczem po swojej lewej 2 stronie, i jedną kartę, którą kładą zakrytą przed graczem po swojej prawej stronie. Wszyscy biorą do ręki 2 karty, które umieścili przed nimi ich sąsiedzi. Zejście na ląd Wszyscy wybierają po jednej karcie z ręki i kładą ją zakrytą przed sobą. Kiedy wszyscy 3 się już zdecydują, należy odsłonić wybraną przez siebie kartę. Teraz rozpatrywane są efekty kart (patrz Karty specjalne). Wszyscy kładą przed sobą odkrytą kartę, którą właśnie zagrali. Swoje zagrane karty należy później grupować zgodnie ze strefami strategicznymi. Na ich podstawie ustala się przewagę na koniec gry. Rozpoczyna się następna runda. 1 talia posiłków rekrutacja 2 kart ręka gracza

2 karty od gracza z lewej i prawej karty położone przed graczem z lewej ręka gracza karty położone przed graczem z prawej 3 Gracz kładzie przed sobą zakrytą kartę. Gdy wszyscy położą karty, odwracają je.

Karty specjalne Bliźniaki Ninjaki (1 na strefę strategiczną): jeśli zagrasz Bliźniaki Ninjaki, w następnej rundzie musisz wyłożyć dwie karty podczas fazy Zejścia na ląd. Bliźniaki Ninjaki nie mają żadnego efektu, jeśli zagra się je podczas ostatniej rundy. Leon Wybuchowiec (1 na strefę strategiczną): Leon Wybuchowiec niszczy w rundzie, w której został zagrany, wszystkie zagrane w tej rundzie karty o wartości 7 lub wyższej. Zniszczone karty należy odłożyć do pudełka. Pingwinie Oko (2 na strefę strategiczną): jeśli zagrasz Pingwinie Oko, w następnej rundzie czekasz, aż wszyscy odkryją swoje karty podczas fazy Zejścia na ląd, i dopiero wtedy wybierasz swoją kartę, którą następnie odkrywasz. Pingwinie Oko nie ma żadnego efektu, jeśli zagra się je podczas ostatniej rundy. Uwaga! Jeśli kilku graczy zagrało Pingwinie Oko, będą wybierać swoje karty jednocześnie po odsłonięciu kart pozostałych graczy.

Koniec gry Ustalenie przewagi Aby ustalić, kto ma przewagę w danej strefie strategicznej, musisz dodać wszystkie punkty Władcy Świata widoczne na kartach tej strefy znajdujących się przed danym graczem. Osoba, która ma najwięcej punktów, zdobywa przewagę. Jeśli kilku graczy uzyska taki sam wynik, wspólnie opanowują daną strefę strategiczną. Punktowanie Tylko karty w ręku zapewniają punkty Władcy Świata. Podlicz punkty z kart w ręku odpowiadających strefie strategicznej, w której masz przewagę. Do wyniku dodaj punkty z najsłabszej karty w ręku odpowiadającej strefie strategicznej, w której nie masz przewagi. Uczyń tak dla każdej strefy, w której nie masz przewagi. Za karty w ręku odpowiadające strefom, na których podbój się nie zdecydowałeś (nie masz kart tej strefy przed sobą), nie otrzymujesz żadnych punktów. Gracz, który zdobył najwięcej punktów, zostaje Władcą Świata!

Karty położone przez gracza A Gracz A zdobył przewagę na Księżycu (11 punktów) i w Dżungli (15 punktów). Gracz A zdobędzie więc ostatecznie punkty Władcy Świata z kart Księżyca i Dżungli, które wciąż ma w ręku, oraz z najsłabszych kart ze stref, w których nie ma przewagi. Karty położone przez gracza B Gracz B ma przewagę w Mieście (12 punktów). Gracz B zdobędzie więc ostatecznie punkty Władcy Świata z kart Miasta, które wciąż ma w ręku, oraz z najsłabszych kart ze stref, w których nie ma przewagi. Karty położone przez gracza C Gracz C ma przewagę na Pustyni (11 punktów) i Antarktydzie (11 punktów). Gracz C zdobędzie więc ostatecznie punkty Władcy Świata z kart Pustyni i Antarktydy, które wciąż ma w ręku, czyli 19 punktów za Pustynię i 8 za Antarktydę. Zdobędzie też punkty za najsłabsze karty ze stref, w których nie ma przewagi, czyli 2 punkty za Księżyc i 5 za Dżunglę. Jako że nie ma przed sobą żadnych kart Miasta, nie otrzyma punktów za karty Miasta, które ma w ręku. Gracz C zdobywa w sumie 34 punkty! ręka gracza C

Wersja dla 2 graczy Gra dwuosobowa to zmagania dwóch prawdziwych i dwóch wirtualnych graczy. Każdy z graczy (prawdziwych i wirtualnych) dostaje po 18 kart. Prawdziwi gracze biorą po 2 karty na rękę. Rekrutacja Prawdziwi gracze dobierają po 2 karty z talii posiłków, mają więc po 4 karty na początku 1 pierwszej rundy. Infiltracja sabotażystów Prawdziwi gracze wybierają po jednej karcie, którą kładą zakrytą przed wirtualnym 2 graczem z lewej i z prawej. Te karty stworzą dodatkowe talie posiłków. Wszyscy prawdziwi gracze pobierają po karcie z talii posiłków każdego gracza wirtualnego. Zejście na ląd Każdy prawdziwy gracz wybiera kartę z ręki, którą kładzie zakrytą przed sobą. Przed 3 graczami wirtualnymi kładzie się zakrytą jedną górną kartę z ich talii posiłków. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, odsłania się karty (graczy prawdziwych i wirtualnych). Teraz należy rozpatrzyć ich efekty (patrz Karty specjalne). Rozpoczyna się następna runda. Kiedy w talii posiłków graczy wirtualnych zabraknie kart, należy stworzyć nowe talie z zakrytych kart położonych przez prawdziwych graczy. Koniec gry dwuosobowej Ustalenie przewagi Przewagę ustala się w ten sam sposób co w grze standardowej. Punktowanie System punktowanie się nie zmienia. Gracze wirtualni otrzymują punkty ze swoich zakrytych kart (talia posiłków + stos kart utworzony przez prawdziwych graczy) zgodnie z podstawowymi zasadami.