Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki



Podobne dokumenty
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Stefan Dorra. zasady gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZASADY GRY. Zawartość:

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Tom & yako przedstawiają

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Dobble? Co to takiego?

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Zawartość opakowania

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Matematyczna przygoda

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

BIZNES PO POLSKU - karty

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Transkrypt:

Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości na kartach każdego koloru jest następujący:,,,,,,,,,. Cel gry Hanabi jest grą kooperacyjną, w której gracze nie walczą przeciwko sobie, ale ramię w ramię dla wspólnej wygranej. Gracze tworzą zespół roztargnionych wytwórców sztucznych ogni, którzy przypadkowo wymieszali ze sobą różne rodzaje prochu, zapalniki oraz rakiety. Tymczasem czas pokazu nieuchronnie się zbliża i w szeregach pirotechników zaczyna szerzyć się panika. Muszą oni połączyć siły, aby uchronić show przed totalną katastrofą! W tym celu konieczne jest złożenie fajerwerków ( białego, czerwonego, niebieskiego, żółtego i zielonego) poprzez utworzenie zestawu kart w każdym kolorze, w narastającym porządku numerycznym (,,,, ).

Przygotowanie Umieśćcie 8 niebieskich znaczników w pudełku (w wieczku), a czerwone znaczniki połóżcie obok pudełka. Potasujcie wszystkie 0 kart i ułóżcie w zakrytym stosie pośrodku stołu. Następnie rozdajcie graczom karty: W rozgrywce - i -osobowej każdy gracz otrzymuje kart. W rozgrywce - i -osobowej każdy gracz otrzymuje karty. Ważne: Gracz nie może oglądać otrzymanych kart! Trzyma karty w taki sposób, aby ich treść była widoczna dla wszystkich pozostałych graczy, a nie dla niego samego (czyli rewersami ku sobie). Także w ciągu gry graczom nie wolno spoglądać na ich własne karty. Takie postępowanie przyniosłoby im niesławę i splamiło honor mistrza pirotechników. Przebieg gry Grę rozpoczyna gracz w najbardziej kolorowym ubraniu. Kolejni gracze rozgrywają swoje tury w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi wykonać jedną, i tylko jedną, z trzech poniższych akcji (gracz nie może zrezygnować z wykonania akcji): - Podać jedną informację. - Odrzucić kartę. - Zagrać kartę. Uwaga: Podczas tury gracza, pozostali nie mogą w żaden sposób komentować jego poczynań, ani próbować na nie wpływać..

. Podanie jednej informacji Aby przeprowadzić tę akcję, gracz zabiera jeden niebieski znacznik z pudełka i odkłada na bok (obok czerwonych znaczników). Następnie może jednemu z graczy powiedzieć coś o kartach, które ten trzyma w ręku. Ważne : Gracz musi wyraźnie wskazać karty, których dotyczy informacja. Gracz może podać rodzaje informacji: Informację o jednym kolorze (i tylko jednym) Przykłady: «Masz tutaj czerwoną kartę» albo «Masz dwie zielone karty, tu i tu» albo «Ta i ta to czarne karty». Informację o jednej wartości (i tylko jednej) Przykłady: «Ta karta ma wartość» albo «Tutaj i tutaj masz karty o wartościach» albo «Masz dwie karty o wartości, to ta i ta». Ważne: Gracz musi podać kompletną informację, np. jeśli współgracz posiada dwie zielone karty, gracz nie może wskazać mu tylko jednej z nich! Uwaga: Ta akcja nie może zostać przeprowadzona, jeśli w pudełku nie ma już niebieskich znaczników. W takim przypadku, gracz musi wybrać inną akcję.

. Odrzucenie karty Wykonanie tej akcji pozwala na przełożenie jednego niebieskiego znacznika z powrotem do pudełka. Gracz odrzuca ze swojej ręki kartę na odkryty stos kart odrzuconych, który formuje się obok pudełka. Następnie dobiera nową kartę ze stosu i dołącza do puli kart w swoim ręku bez patrzenia na jej treść. Uwaga: Ta akcja nie może zostać przeprowadzona, jeśli wszystkie niebieskie znaczniki znajdują się w pudełku. W takim przypadku, gracz musi wybrać inną akcję.. Zagranie karty Gracz wybiera jedną kartę ze swojej ręki i kładzie przed sobą. Możliwe są dwie opcje: Karta rozpoczyna albo kontynuuje produkcję jednego z fajerwerków i w takim wypadku jest do niego dokładana LUB karta nie uzupełnia składu żadnego fajerwerku i jest odrzucana. W konsekwencji, do pudełka należy przełożyć jeden czerwony znacznik. Następnie, gracz dobiera ze stosu nową kartę i dołącza do puli kart w ręku bez patrzenia na jej treść. Jak tworzyć fajerwerki: Gracze mogą wyprodukować po jednym fajerwerku w każdym kolorze. Karty danego koloru muszą tworzyć narastający porządek numeryczny (wpierw, potem,, i na końcu ). Każda wartość może być obecna tylko raz w każdym fajerwerku (więc w sumie razy na stole).

BONUS za ukończenie fajerwerku BONUS za ukończenie fajerwerku Kiedy gracz kończy produkcję fajerwerku tj. zagrywa na stół kartę o wartości umieszcza jeden niebieski znacznik z powrotem w pudełku. Gracz nie musi w tym celu odrzucać karty z ręki. Bonus jednak przepada, jeśli wszystkie niebieskie znaczniki znajdują się w tym momencie w pudełku. Koniec gry Gra może się zakończyć na jeden z trzech sposobów: Gra kończy się natychmiast przegraną graczy, jeśli ostatni trzeci czerwony znacznik znajdzie się w pudełku. Gra kończy się natychmiast widowiskową wygraną, jeśli gracze wytworzą fajerwerków zanim skończą się karty w stosie. Gracze otrzymują wtedy maksymalną liczbę punktów. Gra kończy się także, jeśli któryś z graczy zabierze ostatnią kartę ze stosu: każdy z graczy rozgrywa wtedy jeszcze jedną turę, włączając w to gracza, który zabrał ostatnią kartę. Podczas tej ostatniej rundy gracze nie mogą dobierać kart, gdyż stos jest już pusty. Po zakończeniu ostatniej rundy gra się kończy i gracze podliczają swój wynik.

6 Wynik W celu obliczenia wyniku, gracze dodają do siebie najwyższe wartości kart w poszczególnych fajerwerkach. Przykład: punkty + punkty + punkty + punktów + punkty = 8 punktów. Wrażenia artystyczne są oceniane na podstawie skali Międzynarodowej Federacji Wytwórców Fajerwerków: Punkty Wrażenie

Rada Oto kilka wskazówek dla graczy: Gracz, który otrzymuje od innego gracza informację na temat swoich kart może przearanżować trzymane karty (przełożyć na inne miejsce, obrócić do góry nogami itp.) w celu lepszego zapamiętania tych informacji. Gracze w dowolnym momencie mogą przeglądać karty w stosie kart odrzuconych. Jeśli gracz odrzuca kartę, o której nic nie wie, ryzykuje pozbyciem się karty przydatnej do ukończenia jednego z fajerwerków. Czasem jednak nie będzie miał innego wyboru. W grze występuje jednak po kilka kopii każdej karty (za wyjątkiem kart o wartości ), więc odrzucenie jednej z nich nie oznacza automatycznie porażki w wytworzeniu danego fajerwerku. Jeśli gracze wiedzą, iż któregoś z fajerwerków nie uda im się ukończyć, mogą zaznaczyć to wysuwając nieznacznie ostatnią wyłożoną kartę w kolumnie. Karty tego koloru będą mogły być odrzucane w zamian za powrót niebieskich znaczników do pudełka. 7

Komunikacja między graczami Komunikacja (oraz jej brak) jest kluczowym aspektem gry. Według reguł gry, gracze mogą komunikować się jedynie w momencie podawania informacji współgraczom (co skutkuje przenoszeniem niebieskich znaczników poza pudełko). Jednakże, gracze mogą się umówić na rozgrywkę mniej restrykcyjną, według własnego uznania. Mogą, na przykład, dopuścić komentarze w stylu Ja nadal nic nie wiem o swoich kartach albo Pamiętasz, jakie karty masz w ręku? «Wszystko albo nic» wariant dla doświadczonych graczy W tym wariancie gra nie kończy się po rundzie, w której zabrano ostatnią kartę ze stosu. W zamian rozgrywka toczy się do momentu, aż gracze przegrają ( czerwone znaczniki znajdą się w pudełku, bądź odrzucona zostanie karta niezbędna do ukończenia jednego z fajerwerków) lub odniosą zwycięstwo (wszystkie fajerwerki zostaną ukończone). Pod koniec gry gracze mogą zatem dysponować mniejszą liczbą kart w ręku. Nie ma także zastosowania ocena wrażeń artystycznych. Pokaz musi być po prostu perfekcyjny lub wszyscy gracze przegrają! Wariant «Zsynchronizowany pokaz» Zanim gracz zagra kartę na stół może ogłosić, jaki kolor ona reprezentuje: - Jeśli gracz ma rację, dokłada kartę 8

do fajerwerku, tak jak w zasadach standardowych oraz przenosi jeden niebieski znacznik z powrotem do pudełka (plus znacznik dodatkowy, jeśli zagrana karta miała wartość ). - Jeśli gracz się pomylił, karta zostaje odrzucona, a do pudełka należy przełożyć jeden czerwony znacznik. Gracz może podjąć to ryzyko za każdym razem, gdy zagrywa kartę. Nowe karty stanowią pełnoprawny i odrębny (szósty) kolor. Gracz może zatem przekazać współgraczowi informacje o nim, np. Masz dwie wielokolorowe karty, tutaj i tu. Gracze starają się również wyprodukować 6 fajerwerków, a nie. Z tego względu, zwiększa się maksymalna pula punktów do zdobycia 0 punktów. Rozszerzenie «Lawina kolorów» Dodajcie wielokolorowych kart do talii kart fajerwerków. 9

www.rebelgames.eu www.facebook.com/rebelgames Copyright 00, Cocktail Games, Les XII Singes