WPROWADZENIE ELEMENTY GRY



Podobne dokumenty
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Christophe Boelinger. wiek. min

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

W skrócie... Zawartość

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartość opakowania

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Dobble? Co to takiego?

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Stefan Dorra. zasady gry

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Transkrypt:

Symbol akcji Nazwa akcji Akcje nie występujące na kartach wpływu: USA Gracz otrzymuje 1 000 000 $. Lokalni biznesmeni Gracz otrzymuje 2 000 000 $. Gracz płaci 7 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Afera! Akcje występujące na kartach wpływu: Rosja Gracz otrzymuje 3 000 000 $. Gracz płaci 3 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Protest Gracz bierze 2 karty ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy: Media Gracz ma do wyboru jedną z dwóch akcji: 1 kartę ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy zamienia jedną swoją kartę na kartę wziętą ze stosu, ONZ jednej zakrytej karty innego gracza i decyduje, czy gracz ten ma ją wymienić na kartę z wierzchu stosu wpływu. Policja Gracz bierze od wybranego gracza 2 000 000 $. UE (brak akcji) Opis akcji być zablokowana: zablokować: Polska edycja światowego hitu WPROWADZENIE Akcja gry toczy się w jednym z państw leżących na granicy dwóch stref wpływów: rosyjskiej i zachodniej. Gracze wcielają się w lokalnych polityków starających się sięgnąć po władzę. Aby im się to udało, będą musieli skutecznie wykorzystać swoje wpływy w kraju i za granicą. Będą również zmuszeni pozyskiwać fundusze na swoją działalność. Bez pieniędzy nie sięga się po władzę. ELEMENTY GRY 18 kart wpływów, 6 rodzajów po 3 szt. Rosja Protest Media Policja Unia Europejska ONZ 6 kart pieniędzy 6 arkuszy pomocy 6 znaczników 1

CEL GRY Celem graczy jest sięgnięcie po władzę. Drogą do realizacji celu jest skuteczne wykorzystanie posiadanych wpływów wewnątrz kraju i za granicą oraz zapewnienie sobie odpowiednich środków finansowych. Gracze mogą pozyskiwać pieniądze na swoją działalność z kilku źródeł: z USA, Rosji, od lokalnych biznesmenów lub wykorzystując wpływy w policji. Podczas gry każdy gracz będzie posiadać dwie karty wpływów przedstawiające strony zaangażowane w konflikt (np. Rosję, Unię Europejską, policję, media). Każda karta wpływów daje graczowi inne możliwości działania podczas walki o władzę. Zadaniem graczy jest pozbawienie wpływów przeciwników i zachowanie swoich wpływów. Gracz, który utraci dwie karty wpływów, odpada z gry. Oznacza to, że dana frakcja polityczna odpadła z walki o władzę. Wygra gracz, który jako jedyny pozostanie przynajmniej z jedną kartą wpływów. PRZYGOTOWANIE GRY Przed rozpoczęciem gry gracze muszą podjąć decyzję, który z poniższych dwóch rodzajów kart będzie wykorzystywany podczas rozgrywki: MEDIA Karty te wykorzystywane są zamiennie. W grze może brać udział tylko jeden z powyższych rodzajów kart. Wybrany rodzaj kart należy dołączyć do pozostałych kart wpływów. Nieużywany rodzaj kart należy odłożyć do pudełka. Podczas kilku pierwszych rozgrywek sugerujemy użycie kart Media. Przykład: Gracze decydują, że w rozgrywce chcą wykorzystać karty MEDIA. Wszystkie karty ONZ odkładają więc do pudełka. 3 karty MEDIA dołączają do pozostałych kart wpływów. 2 ONZ A 15 kart wpływów (5 rodzajów kart, każdy po 3 sztuki) należy potasować i rozdać każdemu graczowi po 2 karty. Gracze oglądają otrzymane karty w taki sposób, aby nie ujawnić innym graczom, co się na nich znajduje, Gracze kładą je na stole przed sobą zakryte (rewersem do góry), ale w trakcie gry mogą je sprawdzać.

ONZ Symbol Nazwa akcji Opis akcji akcji Akcje nie występujące na kartach wpływu: USA Gracz otrzymuje 1 000 000 $. Lokalni Gracz otrzymuje 2 000 000 $. biznesmeni Gracz płaci 7 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Afera! Akcje występujące na kartach wpływu: Rosja Gracz otrzymuje 3 000 000 $. Protest Media Gracz płaci 3 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Gracz bierze 2 karty ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy: Gracz ma do wyboru jedną z dwóch akcji: 1 kartę ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy zamienia jedną swoją kartę na kartę wziętą ze stosu, ONZ Policja Gracz bierze od wybranego gracza 2 000 000 $. UE jednej zakrytej karty innego gracza i decyduje, czy gracz ten ma ją wymienić na kartę z wierzchu stosu wpływu. (brak akcji) być zablokowana: zablokować: B Pozostałe karty wpływów układane są w stos rewersem do góry i umieszczane na środku stołu. Karty te tworzą stos wpływów. C Każdy gracz otrzymuje kartę pieniędzy oraz znacznik. Znacznik umieszczany jest na karcie pieniędzy, na polu o wartości 2 000 000 $. Są to po czątkowe fundusze na walkę o władzę. D Każdy gracz dostaje arkusz pomocy. Symbol akcji Nazwa akcji Opis akcji być zablokowana: zablokować: Akcje nie występujące na kartach wpływu: USA Gracz otrzymuje 1 000 000 $. Lokalni Gracz otrzymuje 2 000 000 $. biznesmeni Gracz płaci 7 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Afera! Akcje występujące na kartach wpływu: Rosja Gracz otrzymuje 3 000 000 $. Protest Gracz płaci 3 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Media Gracz bierze 2 karty ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy: Gracz ma do wyboru jedną z dwóch akcji: 1 kartę ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy zamienia jedną swoją kartę na kartę wziętą ze stosu, jednej zakrytej karty innego gracza i decyduje, czy gracz ten ma ją wymienić na kartę z wierzchu stosu wpływu. Policja Gracz bierze od wybranego gracza 2 000 000 $. UE (brak akcji) Symbol Nazwa akcji Opis akcji akcji być zablokowana: zablokować: Akcje nie występujące na kartach wpływu: USA Gracz otrzymuje 1 000 000 $. Lokalni biznesmeni Gracz otrzymuje 2 000 000 $. Afera! Gracz płaci 7 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Akcje występujące na kartach wpływu: Rosja Gracz otrzymuje 3 000 000 $. Protest Gracz płaci 3 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Gracz bierze 2 karty ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy: Media Gracz ma do wyboru jedną z dwóch akcji: 1 kartę ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy zamienia jedną swoją kartę na kartę wziętą ze stosu, ONZ jednej zakrytej karty innego gracza i decyduje, czy gracz ten ma ją wymienić na kartę z wierzchu stosu wpływu. Policja Gracz bierze od wybranego gracza 2 000 000 $. UE (brak akcji) KARTY WPŁYWÓW Dokładny opis wszystkich kart wpływów znajduje się na końcu instrukcji. Poniżej przedstawiamy informacje znajdujące się na kartach. Ułatwi to zrozumienie zasad gry opisanych w dalszej części instrukcji. Na każdej karcie znajduje się: A Nazwa karty. B Ilustracja. C Akcja przypisana danej karcie, przedstawiona w uproszczony sposób (dokładny opis wszystkich akcji znajduje się na końcu instrukcji). 3

D Informacja dotycząca możliwości blokowania kart (dokładny opis blokowania znajduje się w części Przebieg rozgrywki). Sposób czytania symboli dotyczących blokowania: - pomiędzy dwoma strzałkami znajduje się symbol danej karty, - z lewej strony znajdują się symbole kart, które mogą zablokować daną kartę (symboli tych może być więcej niż 1, może też być symbol oznaczający, że żadna karta nie może zablokować danej karty), - z prawej strony znajduje się symbol karty, którą może zablokować dana karta (może znajdować się też symbol oznaczający, że dana karta nie może zablokować żadnej karty). A Gracz dostaje 3 000 000 $ od Rosji Rosja nie może być zablokowana przez żadną inną kartę Symbol karty Rosja Rosja może zablokować Lokalnych biznesmenów B C D Policja przekazuje graczowi 2 000 000 $ odebrane innemu graczowi Policja może zablokować inną Policję Symbol karty Policja Policja może być zablokowana przez inną Policję lub Media lub ONZ PRZEBIEG ROZGRYWKI Ogólny opis rozgrywki Na początku gry przed każdym graczem leżą dwie zakryte (leżące rewersem do góry) karty wpływów. W swojej turze gracz deklaruje chęć przeprowadzenia jednej z akcji przedstawionych na arkuszu pomocy. Może to być akcja związana z posiadaną przez gracza kartą, ale nie musi. Gracz może blefować. Jego deklaracja może spotkać się z następującymi reakcjami przeciwników: 4

brak reakcji - gracz wykonuje zadeklarowaną akcję, sprawdzenie - gracz musi pokazać, że posiada kartę wpływu pozwalającą wykonać zadeklarowaną akcję, - jeśli posiada taką kartę, wykonuje zadeklarowaną akcję, - jeśli nie posiada takiej karty, nie może wykonać zadeklarowanej akcji, sprzeciw - gracz nie może wykonać zadeklarowanej akcji. ARKUSZ POMOCY Podczas gry gracze wykonywać będą akcje przedstawione na arkuszu pomocy. Są 2 rodzaje akcji: Akcje nie występujące na kartach wpływu. Akcje występujące na kartach wpływu. Niektóre akcje mają możliwość blokowania innych akcji (zaznaczone to zostało w dwóch ostatnich kolumnach na arkuszu pomocy). Przykład: Czarek chciałby otrzymać 2 000 000 $ od lokalnych biznesmenów. Maciek sprzeciwia się temu wykorzystując do tego Rosję (Rosja blokuje lokalnych biznesmenów). Symbol akcji Nazwa akcji Opis akcji być zablokowana: zablokować: Akcje nie występujące na kartach wpływu: USA Gracz otrzymuje 1 000 000 $. Lokalni biznesmeni Gracz otrzymuje 2 000 000 $. Afera! Gracz płaci 7 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Akcje występujące na kartach wpływu: Rosja Gracz otrzymuje 3 000 000 $. Protest Media ONZ Gracz płaci 3 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich Gracz bierze 2 karty ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy: Gracz ma do wyboru jedną z dwóch akcji: 1 kartę ze stosu wpływu i podejmuje decyzję czy zamienia jedną swoją kartę na kartę wziętą ze stosu, jednej zakrytej karty innego gracza i decyduje, czy gracz ten ma ją wymienić na kartę z wierzchu stosu wpływu. Policja Gracz bierze od wybranego gracza 2 000 000 $. UE (brak akcji) 5

Szczegółowy opis rozgrywki Wszystkie dostępne akcje opisane są na końcu instrukcji (patrz: Opis akcji). Poniżej przedstawiony jest przebieg rozgrywki bez opisywania akcji. Grę rozpoczyna gracz, który odwiedził najwięcej państw graniczących z Rosją (lub najmłodszy gracz). 1. W swojej turze gracz musi zadeklarować chęć wykonania jednej akcji. Deklaruje głośno, którą z nich zamierza wykonać (i przeciwko komu, jeśli wybrał akcję wymierzoną przeciwko innemu graczowi). Może to być akcja związana z posiadaną przez gracza kartą, ale nie musi. Gracz może blefować. Uwaga! Gracz może zadeklarować chęć wykonania tylko takiej akcji, na którą go stać (posiada odpowiednią sumę pieniędzy). 2. Pozostali gracze mają do wyboru jedną z poniższych możliwości zareagowania na deklarację gracza: a) brak reakcji (zgoda na realizację zadeklarowanej akcji), b) sprawdzenie, c) sprzeciw. BRAK REAKCJI Jeśli przeciwnicy nie zgłaszają sprzeciwu lub chęci sprawdzenia gracza, wykonuje on zadeklarowaną akcję. Jeżeli akcja wymaga zapłacenia pieniędzy, gracz odejmuje odpowiednią kwotę na swojej karcie pieniędzy, przesuwając znacznik na właściwe pole. Po wykonaniu akcji tura gracza kończy się i rozpoczyna się tura gracza siedzącego z lewej strony (deklaruje on chęć wykonania wybranej akcji). Przykład A: - Czarek w swojej turze deklaruje chęć skorzystania ze swoich wpływów w Rosji (czyli chce powiększyć swoje konto o 3 000 000 $). Daje w ten sposób do zrozumienia, że posiada kartę Rosja. - Żaden z graczy nie zgłasza sprzeciwu ani chęci sprawdzenia, czy Czarek posiada kartę Rosja. - Czarek wykonuje zadeklarowaną akcję (dostaje z Rosji 3 000 000 $, czyli przesuwa znacznik na karcie pieniędzy o 3 pola do przodu). Żaden z graczy nie wie, czy Czarek blefował, że ma kartę Rosja, czy nie. - Tura Czarka kończy się, gracz po jego lewej stronie deklaruje chęć wykonania wybranej akcji. 6

Przykład B: - Czarek w swojej turze deklaruje chęć uwikłania Maćka w aferę (kosztowałoby to Czarka 7 000 000 $, ale skompromitowany Maciek straciłby jedną ze swoich kart wpływów). - Inni gracze nie mogą skorzystać z możliwości sprawdzenia, czy Czarek posiada wymaganą kartę wpływów, ponieważ akcja Afera! nie jest przypisana do żadnej karty, gracze nie mogą też zgłosić sprzeciwu (patrz: arkusz pomocy). Pozostaje im w tym przypadku zgoda (czyli brak reakcji). - Czarek płaci 7 000 000 $ (przesuwa znacznik na karcie pieniędzy o 7 pól do tyłu), - Maciek w efekcie wplątania w aferę traci część swoich wpływów: wybiera jedną ze swoich zakrytych kart wpływów i odwraca ją awersem do góry (do końca gry nie może korzystać z tej karty!). - Tura Czarka kończy się, gracz po jego lewej stronie deklaruje chęć wykonania wybranej akcji. Afera! Gracz płaci 7 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci (odkrywa) jedną ze swoich SPRAWDZENIE Jeśli któryś z przeciwników uważa, że gracz blefuje (czyli nie posiada karty wpływów związanej z zadeklarowaną akcją), może go sprawdzić. Prosi więc gracza o ujawnienie karty wpływów pozwalającej wykonać tą akcję. Jeśli gracz posiada odpowiednią kartę (czyli nie blefował): - odkrywa ją i pokazuje wszystkim graczom, - wykonuje zadeklarowaną akcję, - jeżeli akcja tego wymaga, gracz płaci za jej wykonanie i odejmuje odpowiednią kwotę na karcie pieniędzy, - gracz odkłada odkrytą kartę na spód stosu wpływów, przetasowuje go, a z wierzchu stosu bierze nową kartę, której nie ujawnia innym graczom (kładzie ją zakrytą przed sobą), - gracz sprawdzający traci kartę wpływów wybiera jedną ze swoich zakrytych kart wpływów i odwraca ją awersem do góry (do końca gry nie może korzystać z tej karty!), - tura gracza kończy się i rozpoczyna się tura gracza siedzącego z lewej strony (deklaruje on chęć wykonania wybranej akcji). Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej karty (czyli blefował): - nie może wykonać zadeklarowanej akcji, - traci kartę wpływów - wybiera jedną ze swoich zakrytych kart wpływów i odwraca ją awersem do góry (do końca gry nie może korzystać z tej karty!). - tura gracza kończy się i rozpoczyna się tura gracza siedzącego z lewej strony (deklaruje on chęć wykonania wybranej akcji). 7

Przykład A: - Czarek w swojej turze deklaruje chęć skorzystania ze swoich wpływów w policji (czyli chce odebrać innemu graczowi 2 000 000 $). Wskazuje gracza, któremu chce odebrać 2 000 000 $ jest nim Maciek. Daje w ten sposób do zrozumienia, że posiada kartę Policja. - Maciek nie ufa Czarkowi, prosi więc go o pokazanie karty Policja. - Czarek posiada kartę Policja odkrywa ją. - Maciek okazał się zbyt nieufny, traci więc część swoich wpływów: odkrywa jedną ze swoich zakrytych kart wpływów nie będzie mógł z niej korzystać do końca gry. - Czarek wykonuje zadeklarowaną akcję: zabiera Maćkowi 2 000 000 $ (obaj gracze przesuwają znaczniki na swoich kartach pieniędzy: Czarek o 2 pola do przodu, a Maciek o 2 pola do tyłu). - Czarek odkłada kartę Policja na spód stosu wpływów, tasuje go i dobiera nową kartę z wierzchu stosu (nie ujawnia innym graczom jej zawartości!). - Tura Czarka kończy się, gracz po jego lewej stronie deklaruje chęć wykonania wybranej akcji. Przykład B: - Czarek w swojej turze deklaruje chęć skorzystania ze swoich wpływów w Rosji (czyli chce powiększyć swoje konto o 3 000 000 $). Daje w ten sposób do zrozumienia, że posiada kartę Rosja. - Maciek nie ufa Czarkowi, prosi go więc o pokazanie karty Rosja. - Czarek nie posiada karty Rosja, został złapany na blefowaniu. Traci część swoich wpływów: odkrywa jedną ze swoich zakrytych kart wpływów nie będzie mógł z niej korzystać do końca gry. - Tura Czarka kończy się, gracz po jego lewej stronie deklaruje chęć wykonania wybranej akcji. SPRZECIW Wykonanie akcji Lokalni biznesmeni, Protest i Policja może zostać zablokowane poprzez sprzeciw: Gracz deklaruje chęć wykonania wybranej akcji. Jeden z przeciwników zgłasza sprzeciw i podaje nazwę karty, która blokuje akcję zadeklarowaną przez gracza. W tym momencie może blefować, czyli podać nazwę karty, której nie posiada. W przypadku, gdy akcja wymierzona jest przeciwko innemu graczowi (Protest i Policja), sprzeciw może zgłosić wyłącznie gracz, przeciwko któremu wymierzona jest akcja. Jeśli akcja nie jest wymierzona przeciwko innemu graczowi (Lokalni biznesmeni), sprzeciw może zgłosić dowolny gracz. Jeśli gracz blokowany wierzy, że przeciwnik zgłaszający sprzeciw posiada odpowiednią kartę, nie wykonuje zadeklarowanej akcji. 8

Odzyskuje też wszystkie pieniądze, które musiał zapłacić za wykonanie tej akcji. Jego tura kończy się. Jeśli gracz blokowany nie wierzy, że przeciwnik zgłaszający sprzeciw posiada odpowiednią kartę, może go sprawdzić. W takim wypadku stosuje się zasady opisane powyżej, w części Sprawdzenie. Przykład A: - Czarek w swojej turze deklaruje chęć skorzystania ze swoich wpływów w policji (czyli chce odebrać Maćkowi 2 000 000 $). Daje w ten sposób do zrozumienia, że posiada kartę Policja. - Maciek zgłasza sprzeciw i mówi, że akcję Czarka blokuje kartą Media (karta ta ma możliwość zablokować akcję Policja ). - Czarek mu nie wierzy i postanawia go sprawdzić. Prosi Maćka o ujawnienie karty Media. - Maciek odkrywa kartę Media, a następnie odkłada ją na spód stosu wpływów i tasuje go. Z wierzchu stosu dobiera nową kartę, zawartości której nie ujawnia innym graczom (kładzie ją zakrytą przed sobą). - Czarek nie może przeprowadzić zadeklarowanej akcji (nie odbiera Maćkowi 2 000 000 $ za pomocą akcji Policja ). - Czarek okazał się zbyt nieufny, traci więc część swoich wpływów: odkrywa jedną ze swoich zakrytych kart wpływów nie będzie mógł z niej korzystać do końca gry. - Tura Czarka kończy się, gracz po jego lewej stronie deklaruje chęć wykonania wybranej akcji. Przykład B: - Czarek w swojej turze deklaruje chęć wykorzystania swoich wpływów wśród lokalnych biznesmenów (zyskałby dzięki temu 2 000 000 $). Akcja ta nie wymaga posiadania żadnej karty wpływów. - Maciek zgłasza sprzeciw, mówiąc, że posiada wpływy w Rosji (czyli, że posiada kartę Rosja ). - Czarek mu nie wierzy i postanawia go sprawdzić. Prosi Maćka o ujawnienie karty Rosja. - Maciek nie posiada tej akcji. Został złapany na blefowaniu, traci więc część swoich wpływów: odkrywa jedną ze swoich kart wpływów nie będzie mógł z niej korzystać do końca gry. - Czarek przeprowadza akcję przypisaną Lokalnym biznesmenom (dostaje 2 000 000 $). - Tura Czarka kończy się, gracz po jego lewej stronie deklaruje chęć wykonania wybranej akcji. Lokalni biznesmeni Gracz otrzymuje 2 000 000 $. 9

Dodatkowe zasady W jednej turze tylko jeden gracz może sprawdzić lub zgłosić sprzeciw. Decyduje pierwszeństwo zgłoszenia. Gracz może zadeklarować tylko taką akcję, na którą go stać (posiada odpowiednią kwotę na swojej karcie pieniędzy). Jeżeli akcja została sprawdzona, gracz musi zapłacić wymaganą sumę, niezależnie od efektu sprawdzenia. Jeżeli akcja została zablokowana (czyli któryś z graczy zgłosił sprzeciw), gracz nie traci pieniędzy, które musiałby zapłacić za tę akcję. Jeśli gracz na początku swojej tury posiada od 7 000 000 do 9 000 000 $, może wykonać akcję Afera!. Jeśli gracz na początku swojej tury posiada 10 000 000 $ lub więcej, musi w tej turze wykonać akcję Afera!. W rzadkich przypadkach może się zdarzyć, że gracz będzie posiadać więcej niż maksymalna kwota pieniędzy pokazana na karcie (11 000 000 $). W takiej sytuacji należy nadwyżkę zaznaczyć w inny sposób, np. zapisać na kartce. Gracz, który stracił swoje wpływy (musiał odkryć dwie karty wpływów) odpada z gry. Jego karta pieniędzy i znacznik odkładane są do pudełka, natomiast odkryte karty wpływów pozostają na stole, widoczne dla wszystkich graczy. W trakcie gry dopuszczalne są negocjacje i rozmowy. Jednak w żadnym momencie gracz nie może w ramach negocjacji ujawnić żadnej ze swoich zakrytych kart wpływów ani przekazać innemu graczowi pieniędzy. Za każdym razem, gdy gracze odkładają karty do stosu wpływów, należy go dokładnie przetasować! Podpowiedź Protestujący bywają niebezpieczni! Zwróćcie uwagę na to, że karta Protest może spowodować utratę dwóch kart wpływów! Może to nastąpić w dwóch sytuacjach: Gdy gracz niesłusznie sprawdził przeciwnika chcącego wykorzystać przeciwko niemu akcję Protest. W takim wypadku gracz traci jedną kartę za nieufność, a drugą kartę w ramach działania akcji Protest. 10

Gdy gracz, broniąc się przed akcją Protest, stara się ją zablokować, zgłaszając sprzeciw i blefując, że posiada kartę Unia Europejska. Jeśli zostanie sprawdzony, to jedną kartę traci za blefowanie, a drugą w ramach akcji Protest. KONIEC GRY Gra kończy się w momencie, w którym zostanie tylko jeden gracz z zakrytą przynajmniej jedną kartą wpływów. Zostaje on zwycięzcą. OPIS AKCJI Akcje nie wymagające karty wpływu USA Gracz otrzymuje 1 000 000 $» Brak możliwości zablokowania przez inną akcję. LOKALNI BIZNESMENI Gracz otrzymuje 2 000 000 $» zostać zablokowana przez akcję Rosja. AFERA! Gracz płaci 7 000 000 $ i wskazuje innego gracza, który traci część wpływów: odkrywa jedną ze swoich zakrytych kart wpływów nie będzie mógł z niej korzystać do końca gry.» Brak możliwości zablokowania przez inną akcję. Uwaga! Jeśli gracz na początku swojej tury posiada 10 000 000 $ lub więcej, musi wykonać akcję Afera!. Akcje wymagające karty wpływu ROSJA Gracz otrzymuje 3 000 000 $» Brak możliwości zablokowania przez inną akcję.» Karta ta może zablokować akcję Lokalni biznesmeni. PROTEST Gracz płaci 3 000 000 $ i wskazuje gracza, który traci część wpływów: odkrywa jedną ze swoich kart wpływów nie będzie mógł z niej korzystać do końca gry.» Akcja ta może zostać zablokowana przez akcję Unia Europejska.» Brak możliwości zablokowania innej akcji. 11

MEDIA Gracz bierze 2 karty ze stosu wpływów i decyduje, czy chce zastąpić nimi swoje zakryte karty. Może wymienić obie karty lub jedną z nich, może też nie wymienić żadnej karty. Karty niewykorzystane lub wymienione od kładane są na spód stosu wpływów. Następnie stos należy przetasować.» Brak możliwości zablokowania przez inną akcję.» Akcja ta może zablokować akcję Policja. ONZ Gracz wykonuje jedno z poniższych działań: dobiera 1 kartę ze stosu wpływów i może nią zastąpić jedną ze swoich zakrytych kart prosi wybranego gracza o pokazanie mu (tylko jemu!) jednej, zakrytej karty i decyduje, czy gracz ten ma ją wymienić na kartę z wierzchu stosu wpływów.» Brak możliwości zablokowania przez inną akcję.» Akcja ta może zablokować akcję Policja. POLICJA Gracz zabiera innemu graczowi 2 000 000 $. Jeśli gracz, przeciwko któremu wymierzona jest akcja Policja posiada mniej pieniędzy niż 2 000 000 $, odbiera mu się wszystkie posiadane pieniądze.» Akcja ta może zostać zablokowana przez akcje: Policja, Media lub ONZ.» Akcja ta może zablokować akcję Policja. UNIA EUROPEJSKA Karta nie posiada akcji do wykonania.» Brak możliwości zablokowania przez inną akcję.» Akcja ta może zablokować akcję Protest. Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2014 Grupa Wydawnicza Foksal Autor: Rikki Tahta, La Mame Games Ilustracje: Tomek Larek Wydawca: Jarosław Basałyga Opracowanie instrukcji: Michał Szewerniak oraz Haig Tahta i Sacha Alexander Korekta: Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie grafi czne i DTP: Cezary Szulc