ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych



Podobne dokumenty
Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

160 kart: 111 liter 49 zadań

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

WZORY, KOLORY, MEMORY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Dobble? Co to takiego?

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

autor gry: Jonathan Chaffer

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

WPROWADZENIE ELEMENTY GRY

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Transkrypt:

Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze zdobywają punkty na koniec gry za posiadane karty. Niektóre karty dają graczom punkty dodatnie, a inne punkty ujemne. Gracze muszą więc ostrożnie podejmować decyzje, które karty chcą zdobywać. PRZYGOTOWANIE GRY A) Planszę należy położyć na środku stołu. B) Talię kart należy potasować i ułożyć w stos obrazkami do dołu obok planszy. 1

PRZEBIEG GRY Podczas gry jeden z graczy wykłada karty na stół. Wszyscy gracze jednocześnie przyglądają się, jakie karty pojawiają się na stole. W momencie, gdy któryś z graczy uzna, że chce zdobyć karty leżące na stole, uderza w planszę. W ten sposób zdobywa wszystkie wyłożone karty. Następnie kolejne karty wykładane są na stół, aż do momentu, gdy któryś z graczy zdobędzie je, uderzając ręką w planszę. Łatwe? Ale uwaga! Podczas całej rozgrywki każdy gracz może zdobyć karty tylko 4 razy (w grze dla 2 lub 3 osób) lub 3 razy (w grze dla 4 lub 5 osób)! Dlatego najważniejszą decyzją w grze jest to, w którym momencie uderzyć w planszę i w ten sposób zdobyć karty. Jeżeli gracz będzie czekać zbyt długo, inni gracze go ubiegną i punkty przelecą mu koło nosa! Pierwsza runda Pierwszym wykładającym karty na stół jest gracz, który najbardziej boi się owadów (lub najstarszy gracz). Kładzie on przed sobą na stole talię kart. Jedną ręką z wierzchu talii wykłada karty po kolei, karta po karcie. Karty muszą być układane na stole obok siebie tak, aby wszyscy gracze widzieli, co się na nich znajduje. Każdy z graczy może w dowolnym momencie uderzyć ręką w planszę. Gracz wykładający karty także może uderzać w planszę, ale nie tą ręką, którą wykłada karty. Uwaga! Gracz, który uderzy w planszę, zabiera wszystkie rozłożone na stole karty i układa je przed sobą w stosie obrazkami do dołu. Karty zdobyte w kolejnych rundach układane są w osobnych stosach (jeśli więc gracz zdobył karty 3 razy, będzie miał przed sobą 3 stosy zdobytych kart). Zdobyte karty leżą w stosach przed graczami do końca gry. Gdy kilku graczy uderzy w planszę jednocześnie, karty zdobywa gracz, którego ręka zajmuje większą powierzchnię planszy. Ania uderzyła w planszę (1). Zdobywa wszystkie wyłożone na stół karty i układa je przed sobą w stos (2). 2

Kolejna runda Gracz, który zdobył karty, zostaje nowym wykładającym. Kładzie przed sobą talię kart i teraz on wykłada karty aż do momentu, gdy ktoś uderzy w planszę i zdobędzie karty. Ania ponownie zdobyła karty. Układa je przed sobą w kolejny stos (2). Limit stosów Należy pamiętać, że każdy gracz może zdobyć karty tylko 3 lub 4 razy podczas całej gry w zależności od liczby graczy: w grze dla 2 lub 3 osób 4 razy w grze dla 4 lub 5 osób 3 razy Uwaga! Gdy gracz osiągnie limit stosów, nie może już więcej uderzać w planszę i zdobywać nowych kart. Pierwszy gracz, który osiągnie limit stosów, wykłada karty już do końca gry. Opis kart Plask! (karty zielone z jedną plamą) Cyfry na kartach oznaczają wartość kart na koniec gry. Karty te mogą dawać punkty dodatnie lub ujemne. Karta z muchą warta jest 4 punkty. Karta z komarem -1 punkt. 3

Plask! Plask! (karty pomarańczowe z dwiema plamami) Każda para takich samych kart warta jest tyle punktów, ile znajduje się na karcie. Pojedyncza karta Plask! Plask! nie daje graczowi punktów. Gracz zdobył 3 karty z karaluchem. Dwie z nich warte są razem 5 punktów. Trzeci karaluch nie daje graczowi punktów ponieważ, nie ma karty do pary. Dwie karty z pająkiem warte są razem -2 punkty. Jedna karta z ważką nie daje graczowi punktów. Joker Ta karta musi być połączona na koniec gry z jedną z kart Plask! Plask! (czyli z jedną z pomarańczowych kart). Jeśli gracz nie ma żadnej pojedynczej karty Plask! Plask! o dodatniej wartości, musi połączyć jokera z kartą Plask! Plask! o ujemnej wartości (jeżeli taką posiada). Jeśli gracz nie ma żadnej pojedynczej karty Plask! Plask! (ani dodatniej, ani ujemnej), nie może wykorzystać jokera. Gracz posiada dwie pojedyncze karty Plask! Plask!: karalucha i pająka. Kartę jokera dołącza na koniec gry do karalucha, dzięki czemu zdobywa 5 punktów. Gdyby nie miał karalucha, musiałby dołączyć jokera do pająka, przez co straciłby 2 punkty. Packa Gracz, który zdobył najwięcej kart tego rodzaju, zdobywa 7 punktów. Gracz, który zdobył najmniej kart tego rodzaju, traci 7 punktów. 4

Ania posiada najwięcej kart Packa, zdobywa więc za nie 7 punktów. Janek posiada najmniej kart tego rodzaju, dostaje więc -7 punktów. Spray na owady Im więcej kart Spray na owady gracz zdobył, tym więcej punktów są one warte: 1 karta = 0 pkt 2 karty = 1 pkt 3 karty = 2 pkt 4 karty = 5 pkt 5 kart = 10 pkt 6 kart = 20 pkt 7 i więcej = 40 pkt KONIEC GRY Gra się kończy, gdy: a) wszystkie karty w talii zostały wykorzystane (czyli zostały zdobyte przez graczy) lub b) wszyscy gracze oprócz jednego osiągnęli limit stosów. W takiej sytuacji gracz, który nie osiągnął limitu, zdobywa wszystkie niewykorzystane karty z talii. Gracze odwracają zdobyte przez siebie karty ze wszystkich stosów i sumują punkty. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. Maciek zebrał 16 kart, które w sumie dają mu 16 pkt: 4 karty Plask! warte są 6 punktów. 5 kart Plask! Plask! wartych jest 8 pkt: dwie ważki warte są 2 punkty, mrówka połączona z jokerem warta jest 6 punktów, jedna ważka nie daje punktów, jeden pająk nie daje punktów. 5

3 karty Spray na owady warte są 2 punkty. 3 karty Packa nie dają punktów (inni gracze zdobyli najwięcej i najmniej takich kart). Wariant dłuższej gry Gracze mogą rozegrać kilka partii pod rząd, za każdym razem zapisując imię zwycięzcy rundy. Gra się kończy, gdy któryś z graczy wygra dwie partie. Gracz ten zostaje zwycięzcą. Wariant gry dla 2 osób Talię kart należy podzielić na pół. Każdy z graczy bierze połowę talii i kładzie przed sobą. Gra przebiega tak jak w wariancie podstawowym, z tą różnicą, że gracze jednocześnie wykładają karty na stół. Gracz, który pierwszy uderzy w planszę, zdobywa wszystkie karty leżące na stole. Każdy z graczy może mieć przed sobą maksymalnie 4 stosy. Autor gry: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska Wydawca: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl 6