Zawartość opakowania

Podobne dokumenty
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Kupcy i budowniczowie

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

Zawartość i przygotowanie do gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Stefan Dorra. zasady gry

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

WZORY, KOLORY, MEMORY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry:

W skrócie... Zawartość

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

10. ZawartoSC i przygotowanie gry dla 4 graczy. ZawartoSC i przygotowanie gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

INSTRUKCJA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Bohaterowie Kaskarii

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartosc opakowania. Cel gry. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Arkusze te można drukować i powielać.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Ogród kart dla 2 do 4 osób

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania 126 żetonów (6 kolorów po 21 żetonów) podsumowanie zasad na dużym żetonie Przed pierwszą grą Należy wypchnąć wszystkie żetony z wyprasek. Przygotowanie do gry Wszystkie żetony należy starannie pomieszać i ułożyć na stosie rewersem ku górze. Z tak przygotowanej puli należy dobrać 3 żetony, odwrócić je awersem ku górze i położyć na środku stołu między graczami. 2

Rozgrywka Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz w swojej kolejce dobiera jeden żeton z puli i odkrywa go. Następnie układa go w swojej części pola gry (między sobą, a 3 żetonami na środku). Środek Pole gracza Trafienie: Jeżeli właśnie dobrany żeton ma swój odpowiednik na środku, a nie ma takiego jeszcze w polu gracza, dobranie jest trafione. Po każdym udanym dobraniu gracz decyduje, czy będzie dalej dobierał żetony, czy też zachowa te już dobrane (patrz strona 4). Środek Pole gracza Pudło: Jeżeli dobrany żeton nie ma odpowiednika na środku, dobranie jest nietrafione. Gracz kończy swoją kolejkę i odkłada wszystkie żetony ze swojego pola gry na środek, w porządku zgodnym z ich kolorami. Środek Pole gracza Dubel w polu gracza: Jeżeli właśnie dobrany przez gracza żeton ma już swój odpowiednik w polu gracza dobranie jest nietrafione. Gracz kończy swoją kolejkę i odkłada wszystkie żetony ze swojego pola gry na środek, w porządku zgodnym z ich kolorami. 3

Zachowanie żetonów: Kiedy gracz zdecyduje się zachować dobrane żetony, zabiera wszystkie żetony ze swojego pola gracza oraz wszystkie odpowiadające im kolorem żetony ze środka i umieszcza je w swoim polu punktacji (zaraz przed graczem, przed polem gracza i środkiem). Żetony w polu punktacji są bezpieczne do końca gry. Gracz powinien ułożyć swoje żetony w sześć osobnych rzędów, po jednym dla każdego koloru. Po zachowaniu żetonów tura gracza dobiega końca. Dodatkowe zagranie: Jeżeli zachowanie żetonów sprawi, że gracz uzupełni jedną ze swoich linii do 7 żetonów (5 w grze dla 4 graczy), krzyczy: Genialnie! i natychmiast rozgrywa dodatkową kolejkę. Pole punktacji gracza nie może zawierać więcej niż 7 żetonów tego samego rodzaju (5 w grze dla 4 graczy). Nadmiarowe żetony gracz zwraca do puli na koniec swojej kolejki. Gracz może uzyskać jedno dodatkowe zagranie dla każdego koloru. Kolejka najsłabszego koloru: Jeżeli w polu punktacji gracza znajduje się pojedynczy najsłabszy kolor (ma najmniej żetonów), a na środku znajduje się odpowiadający mu żeton (po uzupełnieniu środka do 3 żetonów), gracz może zadeklarować kolejkę najsłabszego koloru. Zamiast dobierać żetonu z puli, gracz po prostu zabiera żeton najsłabszego koloru ze środka i dodaje do swojego pola punktacji, a następnie kończy swoją turę. Uwaga: Nie można zadeklarować kolejki najsłabszego koloru, mając więcej niż jeden najsłabszy kolor. Przykłady: 1) Czerwony jest najsłabszym kolorem (gracz nie ma czerwonych żetonów). 2) Zielony jest pojedynczym najsłabszym kolorem. 4

3) Nie ma pojedynczego najsłabszego koloru. 4) Nie ma pojedynczego najsłabszego koloru. Sprawdzenie czy na środku są 3 żetony: Jeżeli na początku kolejki gracza na środku jest mniej niż 3 żetony, należy uzupełnić je do 3 z puli. Przykłady rozgrywki: 1) Na początku kolejki na środku są 3 żetony: 1 czerwony, 1 niebieski oraz 1 żółty. Gracz dobiera niebieski żeton trafienie! Układa dobrany żeton w swoim polu gry i decyduje się zachować żetony. Kładzie dobrany niebieski żeton i niebieski żeton ze środka w swoim polu punktacji. Tym samym jego kolejka dobiega końca. 2) Kolejny gracz dobiera żeton z puli, aby uzupełnić środek. W tym momencie znajduje się tu: 1 żeton czerwony, 1 fioletowy i 1 żółty. Gracz dobiera z puli żółty żeton i kładzie go w swoim polu gry. Postanawia kontynuować dobieranie. Kolejnym dobranym żetonem jest zielony pudło! Gracz musi zakończyć swoją kolejkę i odłożyć oba dobrane żetony na środek. 5

3) Na środku jest teraz 5 żetonów: 1 czerwony, 1 fioletowy, 2 żółte i 1 zielony. Kolejny gracz dobiera czerwony żeton i kładzie go w swoim polu gry. Decyduje się dobierać dalej i trafia fioletowy. Dobiera kolejny i trafia czerwony dubel! Gracz musi zakończyć swoją turę i odłożyć wszystkie 3 żetony z pola gry na środek. 4) Zaczyna się następna kolejka gracza. Na środku jest 8 żetonów: 3 czerwone, 2 fioletowe, 2 żółte i 1 zielony. Gracz dobiera zielony żeton i kładzie go w polu gry. Dobiera dalej i trafia czerwony. Decyduje się zachować żetony. Umieszcza więc oba zielone i wszystkie 4 czerwone żetony w swoim polu punktacji. Tym samym jego kolejka dobiega końca. 6

Koniec gry Gra kończy się kiedy jeden z graczy zbierze 7 żetonów (5 żetonów w rozgrywce dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Gracz, który zrobi to jako pierwszy wygrywa grę. Pozostali gracze są porządkowani według najsłabszego koloru. W przypadku remisu liczy się kolejny najsłabszy kolor, i tak dalej. Przykład (rozgrywka dla 4 graczy): A) B) C) D) Gracz A wygrywa z 5 żetonami w każdym kolorze. Gracze B i C mają po 3 żetony w najsłabszym kolorze. W związku z tym, liczy się ich kolejny najsłabszy kolor: Gracz B ma 4 żetony, więc wygrywa z graczem C, który ma 3 żetony. Gracz D zajmuje ostatnie miejsce, z 2 żetonami w najsłabszym kolorze. Jeżeli rozgrywana jest więcej niż jedna gra na przykład rozgrywane jest tyle rund, ilu jest graczy, aby każdy z graczy mógł raz rozpocząć należy zapisywać wyniki graczy po każdej rundzie. Gracz z najwyższą liczbą punktów na koniec wygrywa. W powyższym przykładzie A=5, B=3, C=3 i D=2 punkty. 7

Reiner Knizia dziękuje Sebastianowi Bleasdale za duży wkład w projektowanie gry. Autor: Reiner Knizia Design: Fine Tuning Produkcja: Robert Hyde (UK edition) 2013 Sophisticated Games Ltd www.sophisticated-games.com 1 Andersen Court, Newnham Road Cambridge CB3 9EZ, UK Tłumaczenie: Piotr Maliszewski Skład: Przemysław Kasztelaniec Korekta: Jacek Lendzioszek Wydawca i wyłączny dystrybutor na terenie Polski Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 30-701 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl Niezwykle popularna gra logiczna dla całej rodziny. Wersja Karciana Wersja Familijna 8