REGULAMIN I edycji Turnieju Robotyki Amatorskiej o Puchar IMPERIUM TECHNIKI



Podobne dokumenty
Międzyszkolny turniej robotów. DZIEŃ OTWARTY WSTI r. REGULAMIN

REGULAMIN ZAWODÓW ROBOTÓW RCRE LEGO CHALLENGE 2014

Regulamin Konkursu. PozRobot 2015

Regulamin konkursu robotyki edukacyjnej. MielecBot 2019

REGULAMIN KONKURSU WIEDZY TECHNICZNEJ W ZAKRESIE PROJEKTOWANIA I KONSTRUOWANIA ROBOTA W KATEGORII LEGO LINE FOLLOWER

REGULAMIN KONKURSU WIEDZY TECHNICZNEJ W ZAKRESIE EPROJEKTOWANIA I KONSTRUOWANIA ROBOTA W KATEGORII LEGO SUMO

Zawody Robotów Mobilnych JURABOT Krasiejów 2017

REGULAMIN KONKURENCJI MISJA

Regulamin Opolskiej Ligi Robotów. 1 Informacje ogólne

Regulamin konkurencji Sumo (NanoSumo, MicroSumo, MiniSumo, Sumo, LegoSumo)

POLSKA UNIA ROBOTYKI TURNIEJOWEJ

REGULAMIN KATEGORII LINEFOLLOWER. 1. Informacje ogólne

REGULAMIN KONKURSU WIEDZY TECHNICZNEJ W ZAKRESIE PROJEKTOWANIA I KONSTRUOWANIA ROBOTA W KATEGORII MICROMOUSE

Spotkanie fanów robotyki 2015

REGULAMIN KONKURSU WIEDZY TECHNICZNEJ W ZAKRESIE PROJEKTOWANIA I KONSTRUOWANIA ROBOTA W KATEGORII SUMO, MINISUMO, LEGOSUMO ORAZ NANOSUMO

Regulamin Opolskiej Ligi Robotów

REGULAMIN ZAWODÓW COPERNICUS ROBOTS TOURNAMENT

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014

REGULAMIN KONKURSU WIEDZY TECHNICZNEJ W ZAKRESIE PROJEKTOWANIA I KONSTRUOWANIA ROBOTA W KATEGORII LINE FOLLOWER

I CELE TURNIEJU II INFORMACJE OGÓLNE

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ 25 LAT WOLNOŚCI

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ. Zdarzyło się wczoraj

REGULAMIN KONKURSU WIEDZY TECHNICZNEJ W ZAKRESIE PROJEKTOWANIA I KONSTRUOWANIA ROBOTA W KATEGORII FREESTYLE

SLALOM. Konkurencja polega na przejechaniu pomiędzy każdym z 10 słupków ustawionych w szeregu bez najechania, przewrócenia, ominięcia słupków.

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ. #miastoeuropa

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ. #miastoeuropa

VIII PUCHAR DYREKTORA WOJEWÓDZKIEGO OŚRODKA RUCHU DROGOWEGO W KATOWICACH

Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska

sobotę 26 sierpnia 2017r. o godzinie w Hali OSiR

REGULAMIN VI CARBO ASECURA BIEG PSZCZYŃSKI O PUCHAR BURMISTRZA

1. Postanowienia ogólne regulaminu.

REGULAMIN III EDYCJI TURNIEJU PIŁKI SIATKOWEJ O PUCHAR MŁODZIEŻOWEJ RADY DZIELNICY ŚRÓDMIEŚCIE MIASTA STOŁECZNEGO WARSZAWY 2016

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ. #Region<-Polska->Świat

III Pomorski Turniej Piłkarski o Puchar Zarządu Pomorskiej Specjalnej Strefy Ekonomicznej sp. z o.o. REGULAMIN

FOOTBALLowa KOLBUSZOWA KOLBUSZOWA 2011

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2014/2015

REGULAMIN KKONKURENCJI minisumo

DZIELNICOWY TURNIEJ SZACHOWY DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH

Sztafeta rnet. Inspirujące Staszicowe Koło Robotyki i Automatyki, ROBO-NET 2015

Regulamin I Europejskiego Turnieju Piłki Nożnej

Regulamin zawodów. 1. Organizacja zawodów

SUMO CHALLENGE: REGULAMIN SUMO

REGULAMIN TURNIEJU SZACHOWEGO Opracowali: E. Synówka-Bejenka i J. Syga

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ Z OKAZJI III MEMORIAŁU IM. TADEUSZA SZYBIŃSKIEGO POD HONOROWYM PATRONATEM BURMISTRZA MIASTA I GMINY NIEPOŁOMICE

Regulamin Konkursu pod nazwą Dwie Doliny Slalom Gigant

REGULAMIN OGÓLNOPOLSKIEGO KONKURSU ROBOTYKI BOTforYOU 2015

Regulamin rozgrywek Młodzieżowej Ligi Kibica

REGULAMIN TURNIEJU WSI 2013 CELE KONKURSU

REGULAMIN Częstochowa Streetball CUP vol. 7. Maksymalna ilość zgłoszonych drużyn wynosi 36. Decyduje kolejność zgłoszeń!

REGULAMIN TURNIEJU 1

HARMONOGRAM - HALA ZESPOŁU SZKÓŁ IM. JANA PAWŁA II W SOKOŁOWIE MŁP.

R E G U L A M I N XVI OGÓLNOPOLSKICH MISTRZOSTW NARCIARSKICH I SNOWBOARDOWYCH RADCÓW PRAWNYCH I APLIKANTÓW. Krynica Zdrój 2019

REGULAMIN ZAWODÓW W STRZALE PRECYZYJNYM

1. Postanowienia ogólne regulaminu.

Regulamin Konkursów Specjalnych Holiday 2016 serwerów SzesciennyGlob.pl

Regulamin II Biegu Niepodległości Nowosarzyńska Jedenastka

Regulamin Ligi Bowlingowej Hulakula

Regulamin konkursu fotograficznego pt. WROCŁAWSKI MODERNIZM

REGULAMIN KONKURSU promującego książkę pt. Złe psy. Po ciemnej stronie mocy autorstwa Patryka Vegi (zwany dalej Regulaminem)

REGULAMIN KONKURSU DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH I GIMNAZJALNYCH TRENUJ Z KRZYCHEM

REGULAMIN OGÓLNOPOLSKIEGO KONKURSU ROBOTYKI BOTforYOU 2017

Regulamin III edycji Projektu Turniej Prawa Rynków Kapitałowych

Regulamin Turnieju Copa Espanola

długość 2,74 m wysokość 0,76 m szerokość 1,52 m

Regulamin. Ogólnopolskiego Turnieju Wiedzy Pożarniczej. Młodzież Zapobiega Pożarom

Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum

Regulamin XIX Ogólnopolskiego Turnieju Tenisowego Amatorów o Puchar Prezesa Kolportera Kielce 2015

I Łukowski Turniej Szkół Gimnazjalnych "SUDOKU 2011"

Mini Euro 2012 KIBICUJEMY RAZEM

REGULAMIN TURNIEJU SOŁECTW

REGULAMIN MISTRZOSTW POLSKI PAR i TRÓJEK 2018/2019

REGULAMIN CYKLU TURNIEJÓW. Tenis 10 Cup o puchar Agnieszki Radwańskiej Edycja 2018

Zasady rozgrywania Indywidualnych Mistrzostw Polski Masters 2018

Regulamin konkursu dla uczniów o stypendium ufundowane przez EKO DOLINĘ Sp. z o.o. 1

REGULAMIN. Turnieju Siatkarskiego Drużyn Mieszanych Trzyosobowych o Puchar Prezesa LZS Lechów na IX Święcie Sportu w Lechowie dn. 2 sierpnia 2015 roku

Matematica Applicata

REGULAMIN KONKURSU WIEDZY O MARSZAŁKU JÓZEFIE PIŁSUDSKIM

REGULAMIN. Mammut Bieg na Babią Górę, Zawoja Zawoja

Regulamin Halowych Mistrzostw Polski w Kartingu stycznia 2016

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

REGULAMIN MŁODZIEŻOWEGO KONKURSU CARAVANINGOWEGO NA ROK 2016

REGULAMIN CYKLU TURNIEJÓW

KONKURS NOWY SĄCZ NOWE TECHNOLOGIE MARZEC

Regulamin VII Ogólnopolskiego Konkursu Ratujemy i Uczymy Ratować

BIEG 3 PARK ŚLĄSKI REGULAMIN

1. Agencja Rozwoju Miasta Siedlce Sp. z o.o.

VI HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ ORZEŁ CUP (rocznik 2003 i młodsi) Zduńska Wola r.

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ Platany zagrożone!!!

KLAWIATUROWEGO WYZWANIA INTERINFO POLSKA V edycja

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

Regulamin Sztafeta. Wydanie: Z tłumaczenia angielskiego 2009 Stali Sponsorzy IALC:

REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY.

REGULAMIN. GRAND PRIX PODLASIA 10km. Edycja 2016 rok

REGULAMIN CYKLU TURNIEJÓW. Tenis 10 Cup o puchar Agnieszki Radwańskiej

Regulamin I Mistrzostw Ostrowi Street Workout i Crossfit o puchar Burmistrza Ostrowi Mazowieckiej

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

Regulamin Memoriału im. Haliny Dzidówny 2017

REGULAMIN TURNIEJ O PUCHAR PREZESA LUCKY STAR TORUŃ 2016

Znak wersja podstawowa

Laptop na bank Regulamin konkursu edycja 2008

Transkrypt:

1 Postanowienia ogólne REGULAMIN I edycji Turnieju Robotyki Amatorskiej o Puchar IMPERIUM TECHNIKI 1. Organizatorem turnieju jest Fundacja IMPERIUM TECHNIKI im. Nikoli Tesli z siedzibą w Rzeszowie przy ul. Trembeckiego 11A/301, wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem 0000481938, NIP: 5170364123, Regon: 181034085, tel. 17 785 22 59, zwana w dalszej części regulaminu Fundacją. 2. Współorganizatorami turnieju są: a. ROBOTEKA Jakub Kasperkowicz, 38-480 Rymanów, ul. Rynek 15, NIP: 6842579340, Regon: 181024460 b. EDUPARTNER Krzysztof Powaga, 35-119 Rzeszów, ul. Widokowa 3, NIP: 5631935694, Regon: 180514618 c. Konsorcjum URiSE 3. Konkurs organizowany jest pod nazwą Turniej Robotyki Amatorskiej o Puchar IMPERIUM TECHNIKI zwany dalej turniejem. 4. Turniej odbywa się w budynku A0 Uniwersytetu Rzeszowskiego, przy ul. Pigonia 1 w Rzeszowie 2 Warunki uczestnictwa 1. Uczestnikiem turnieju może być każdy uczeń, który spełnia łącznie trzy warunki: a) uczęszcza do dowolnej szkoły: podstawowej, gimnazjalnej lub średniej, b) nie jest członkiem najbliższej rodziny pracowników lub członków zarządu Organizatora lub Współorganizatorów, c) mieści się w przedziale wiekowym 10 17 lat 2. Udział w turnieju jest bezpłatny. 3. Warunkiem uczestnictwa w konkursie jest wypełnienie przez uczestnika lub jego opiekuna formularza zgłoszeniowego umieszczonego na podstronie internetowej Fundacji pod adresem: https://turniej.imperiumtechniki.pl/zapisy oraz podanie prawdziwych danych osobowych niezbędnych do przekazania nagrody tj.: a. imienia i nazwiska uczestnika, b. daty urodzenia uczestnika, c. imienia i nazwiska opiekuna d. numeru telefonu opiekuna e. pełnej nazwy oraz miejscowości szkoły do której uczęszcza uczestnik turnieju a także akceptacja regulaminu.

4. Przystępując do konkursu rodzic lub opiekun prawny uczestnika wyraża zgodę na przetwarzanie danych osobowych uczestnika. Dane osobowe będą przetwarzane w celu przeprowadzenia konkursu oraz w związku z wydaniem nagrody. 5. O przyjęciu do udziału w turnieju decyduje kolejność zgłoszeń, z zastrzeżeniem ilości wolnych miejsc określonych w 3 pkt.1. 6. Zgłoszenia do udziału w turnieju przyjmowane będą od dnia 20 kwietnia 2015 r. od godziny 12:00 do dnia 20 października 2015 r. do godziny 12:00. 7. W konkurencjach turniejowych opisanych w 3 zawodnicy rywalizują indywidualnie. 8. Jeśli konkurencja wymaga użycia własnego, przygotowanego wcześniej robota, a ten został wykonany przez kilka osób, to zespół ten musi wydelegować jedną osobę do reprezentacji podczas rywalizacji. 9. Każdy Uczestnik może przystąpić do nie więcej niż trzech wybranych konkurencji, przy czym: a. wśród trzech wybranych konkurencji nie mogą wystąpić łącznie konkurencje Creative Robo Master oraz Code Trip Uczestnik może wybrać tylko jedną z nich, b. jeśli Uczestnik wybierze konkurencję, w której wymagana jest własna konstrukcja robota np. Freestyle lub Square War, to w takim przypadku na Uczestniku spoczywa obowiązek zabezpieczenia sobie przyniesionych przez siebie konstrukcji podczas gdy Uczestnik przystępuje do wykonania innego zadania konkursowego, c. udział w kilku konkurencjach należy zgłosić do każdej z nich osobno. 3 Opis konkurencji turniejowych 1. Turniej składa się z pięciu konkurencji: a. Zręcznościowa, pod nazwą Manual Challenge ilość miejsc: 16, b. Konstrukcyjno-programistyczna, pod nazwą Creative Robo Master ilość miejsc: 16, c. Programistyczna z gotową konstrukcją Organizatora, pod nazwą Code Trip ilość miejsc: 16, d. Programistyczna na bazie własnej konstrukcji, pod nazwą Square War ilość miejsc: 16, e. Freestyle ilość miejsc: bez limitu, f. LEGO Sumo ilość miejsc: 16, g. Line Follower ilość miejsc: 16. 2. Konkurencja Manual Challenge jest konkurencją indywidualną i polega na pokonaniu toru przeszkód gotowym, zdalnie sterowanym, robotem skonstruowanym przez Organizatora. Układ toru turniejowego i rozmieszczenie przeszkód zostanie podane w dniu zawodów. Każdy z uczestników ma dwie próby wykonania zadania. Do oceny zostanie wybrana ta, która wypadła korzystniej dla Uczestnika. 3. Konkurencja Creative Robo Master jest konkurencją indywidualną i polega na skonstruowaniu oraz zaprogramowaniu robota, który ma wykonać określone zadanie przygotowane przez Organizatora. Treść zadania turniejowego zostanie podana w dniu zawodów. Do wykonania zadania każdy Uczestnik wykorzystuje, dostarczony przez Organizatora, standardowy zestaw LEGO Mindstorms NXT 2.0 wraz ze standardowym oprogramowaniem dołączonym do zestawu. Czas na wykonanie zadania: 90 minut. 4. Konkurencja Code Trip jest konkurencją indywidualną i polega na zaprogramowaniu robota, który ma wykonać określone zadanie. Treść zadania turniejowego zostanie podana w dniu zawodów. Do wykonania zadania każdy Uczestnik wykorzystuje standardowe środowisko programistyczne dołączone do zestawu LEGO Mindstorms NXT 2.0 oraz robota zbudowanego przez Organizatora.

Robot składa się wyłącznie z elementów wchodzących w skład standardowego zestawu LEGO Mindstorms NXT 2.0. Czas na wykonanie zadania: 60 minut. 5. Konkurencja Square War jest konkurencją, w której Uczestnicy, w zaciszu własnej pracowni, zbudują i zaprogramują swojego robota tak, aby wykonał on zadanie opisane w załączniku nr 1 do niniejszego regulaminu. Każdy z Uczestników ma dwie próby wykonania zadania. Do oceny zostanie wybrana ta, która wypadła korzystniej dla Uczestnika. 6. Konkurencja Freestyle jest konkurencją, w której Uczestnicy, w zaciszu własnej pracowni, zbudują i zaprogramują swojego dowolnie wymyślonego robota. Konstrukcja ta zostanie oceniona całkowicie subiektywnie przez członków Komisji Konkursowej. Robot może być wykonany z dowolnych materiałów, może działać jako urządzenie na zdalne sterowanie lub autonomicznie. Przygotowaną przez siebie konstrukcję Uczestnik zaprezentuje w holu budynku A0 Uniwersytetu Rzeszowskiego od godziny 10:00 do godziny 14:00. Troje Uczestników, których konstrukcje zdobędą najwyższe noty od Komisji Konkursowej zaprezentują je podczas rozdania nagród w auli budynku A0 Uniwersytetu Rzeszowskiego. 7. Konkurencja LEGO Sumo jest konkurencją, w której Uczestnicy, w zaciszu własnej pracowni, zbudują i zaprogramują swojego robota do rywalizacji robotów jeden na jeden na białej planszy w kształcie walca o średnicy 100 cm i wysokości 3 cm z czarną krawędzią o szerokości 2 cm. Robotem steruje program przygotowany przez uczestnika. Konstrukcję robota mogą stanowić wyłącznie oryginalne elementy LEGO z dowolnego systemu. Niedopuszczalne jest używanie materiałów innych niż elementy LEGO, zwłaszcza takich jak kleje, taśmy klejące, tektura itp. Maksymalne dopuszczalne wymiary robota: a. szerokość 20 cm, b. długość 20 cm, c. wysokość bez ograniczeń, d. waga max. 3 kg Przed przystąpieniem do rozgrywki robot zostanie zważony i zmierzony. Po rozpoczęciu walki rozmiary robota mogą się zmienić np. poprzez rozłożenie dodatkowych lemieszy robota. Przed rozpoczęciem walki roboty zostaną ustawione tyłem do siebie w przeciwległych ćwiartkach ringu. Kiedy sędzia da znak do rozpoczęcia walki, zawodnicy włączają swoje roboty, a te po odczekaniu 5 (pięciu) sekund rozpoczynają walkę. Przedwczesne rozpoczęcie walki ukarane będzie ostrzeżeniem dla zawodnika oraz spowoduje rozpoczęcie walki od nowa. Otrzymanie drugiego ostrzeżenia od sędziego jest równoważne z przegraniem walki. 8. Konkurencja Line Follower jest konkurencją, w której Uczestnicy, w zaciszu własnej pracowni, zbudują i zaprogramują swojego robota do wykonania zadania polegającego na przejechaniu robota po trasie w postaci czarnej linii o szerokości ok. 2 cm w jak najkrótszym czasie, nie dłuższym jednak niż 5 minut. Konstrukcja i oprogramowanie jest dowolne i zależy wyłącznie od Uczestnika. Robotem steruje program przygotowany przez uczestnika. Każdy z uczestników ma dwie próby wykonania zadania. Do oceny zostanie wybrana ta, która wypadła korzystniej dla Uczestnika. W przypadku gdy przejazd nie zostanie ukończony (robot zatrzyma się lub zjedzie z toru i nie powróci na niego w przeciągu 30 sekund) lub limit czasu zostanie przekroczony, do rankingu zostanie wpisany czas 5 minut. Dopuszczalna jest modyfikacja konstrukcji i programu pomiędzy próbami. Kształt toru znajduje się w Załączniku nr 2 do regulaminu, jednak odległości odcinków prostych, promienie zakrętów oraz przerwy w torze mogą mieć inne wymiary niż na rysunku. Przez cały czas trwania turnieju zawodnicy będą mieli do dyspozycji trasę testową.

9. Po zakończeniu przyjmowania zgłoszeń od uczestników, nie później niż na 3 dni przed rozpoczęciem turnieju, na stronie internetowej pod adresem http://turniej.imperiumtechniki.pl zostaną opublikowane przykładowe zadania dla konkurencji Creative Robo Master oraz Code Trip. 4 Kryteria oceny 1. Konkurencja Manual Challenge - ocenie podlega czas pokonania toru przeszkód oraz precyzja wykonania zadania. Każde wyjechanie poza tor oraz każde potrącenie przeszkody skutkuje dodaniem do czasu przejazdu 5 sekund karnych. 2. Konkurencja Creative Robo Master - ocenie podlega konstrukcja robota, algorytm i program wykonujący zadanie oraz precyzja wykonania samego zadania. Każdy członek Jury przyznaje punkty: a. za konstrukcję od 0 do 10 punktów, b. za algorytm i program od 0 do 10 punktów, c. za precyzję wykonania zadania od 0 do 10 punktów. Łącznie można zdobyć maksymalnie 30 punktów od jednego Jurora. Wynik końcowy stanowić będzie suma punków od wszystkich Jurorów. W przypadku identycznej liczby punktów uzyskanych przez uczestników o miejscu w rankingu decydował będzie czas wykonanego zadania. 3. Konkurencja Code Trip - ocenie podlega algorytm i program wykonujący zadanie oraz precyzja wykonania samego zadania. Każdy członek Jury przyznaje punkty: a. za algorytm i program od 0 do 10 punktów oraz b. za precyzję wykonania zadania od 0 do 10 punktów. Łącznie można zdobyć maksymalnie 20 punktów od jednego Jurora. Wynik końcowy stanowić będzie suma punków od wszystkich Jurorów. W przypadku identycznej liczby punktów uzyskanych przez uczestników o miejscu w rankingu decydował będzie czas wykonanego zadania. 4. Konkurencja Square War - ocenie podlega konstrukcja robota, algorytm i program wykonujący zadanie oraz precyzja wykonania samego zadania. Każdy członek Jury przyznaje punkty: a. za konstrukcję od 0 do 10 punktów, b. za algorytm i program od 0 do 10 punktów, c. za precyzję wykonania zadania od 0 do 10 punktów. Łącznie można będzie zdobyć maksymalnie 30 punktów od jednego Jurora. Wynik końcowy stanowić będzie suma punków od wszystkich Jurorów. W przypadku identycznej liczby punktów uzyskanych przez uczestników o miejscu w rankingu decydował będzie czas wykonanego zadania. 5. Konkurencja Line Follower - ocenie podlega czas pokonania trasy. 6. Konkurencja LEGO Sumo rywalizacja odbywa się w systemie pucharowym po wcześniejszym wylosowaniu par. W przypadku nieparzystej liczby uczestników, o przejściu do kolejnego etapu uczestnika bez pary decyduje losowanie. Uczestnik wygrywa, kiedy: a. jego robot wypchnie w całości robota przeciwnika poza plansze, b. jego robot przewróci robota przeciwnika uniemożliwiając mu kontynuowanie pojedynku, c. robot przeciwnika z powodu uszkodzeń konstrukcji lub błędów w programie nie jest w stanie kontynuować pojedynku, d. przeciwnik wycofa swojego robota z pojedynku.

e. W przypadku nierozstrzygnięcia rywalizacji w ciągu 5 minut, próba zaczyna się od nowa. W przypadku nierozstrzygnięcia wyniku w trzech próbach o zwycięstwie decyduje losowanie. 7. Konkurencja Freestyle - ocenie podlega konstrukcja robota oraz prezentacja jego działania. Każdy członek Komisji Konkursowej przyznaje subiektywną notę od 0 do 10 punktów. Wynik końcowy stanowić będzie suma punków od wszystkich Jurorów. W przypadku gdy najwyższą liczbę punktów uzyska dwóch lub więcej uczestników, o zwycięstwie zdecyduje jawne głosowanie Sędziów Turniejowych. 5 Sędziowie 1. Komisja Konkursowa liczy 5 osób i ocenia konstrukcje z kategorii Freestyle. 2. Sędziowie Turniejowi sześć zespołów 2-osobowych, po jednym do każdej konkurencji, z wyłączeniem konkurencji Freestyle. 3. Dokładny skład Komisji Konkursowej i Sędziów Turniejowych zostanie podany nie później niż na 3 dni przed rozpoczęciem turnieju 6 Harmonogram turnieju 1. 20.04.2015, godzina 12:00 rozpoczęcie przyjmowania zgłoszeń Uczestników. 2. 20.10.2015, godzina 12:00 zakończenie przyjmowania zgłoszeń Uczestników. 3. 24.10.2015, dzień turnieju a. godzina 8:30 rozpoczęcie przyjmowania uczestników w miejscu odbywania się turnieju b. godzina 10:00 start poszczególnych konkurencji c. godzina 14:00 zakończenie konkurencji d. godzina 15:00 finał i rozdanie nagród w auli w budynku A0 Uniwersytetu e. godzina 17:00 zakończenie imprezy 7 Nagrody 1. Nagrodami w turnieju są statuetki Imperium Techniki przyznane za zajęcie pierwszego, drugiego i trzeciego miejsca w każdej kategorii. 2. Nagrody dodatkowe to nagrody rzeczowe ufundowane przez sponsorów. Informacja o nagrodach będzie na bieżąco przekazywana za pośrednictwem strony internetowej pod adresem https:// turniej.imperiumtechniki.pl 3. W kategorii Freestyle zostanie przyznana również Nagroda Publiczności dla Uczestnika, którego konstrukcja zdobędzie największą liczbę głosów od odwiedzających turniej. Głosowanie na konstrukcję będzie odbywało się w godzinach od 10:00 do 14:00 w dniu trwania turnieju na specjalnie przygotowanych blankietach. Informacja o Nagrodzie Publiczności będzie dostępna na stronie internetowej https:// turniej.imperiumtechniki.pl 4. W każdej z konkurencji zdobywca pierwszego miejsca wygra również nagrodę dla szkoły do której uczęszcza. Nagrodą tą są grupowe jednorazowe warsztaty w pracowni Hammerland Workshop w Rzeszowie. Termin warsztatów oraz ich tematyka do uzgodnienia indywidualnie z każdą grupą. 8 Postanowienia końcowe 1. W przypadku niejasności lub wątpliwości co do danych Uczestnika, Organizator ma prawo zweryfikować dane porównując je z danymi z legitymacji szkolnej Uczestnika.

2. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu, o ile zmiana ta nie pogorszy warunków udziału w turnieju.

Załącznik nr 1 do regulaminu Opis konkurencji Square War 1. Do wykonania tego zadania Uczestnik turnieju wykorzystuje: a) własną konstrukcję robota zbudowaną we własnym zakresie przed przystąpieniem do turnieju, b) własne środowisko programistyczne z własnym komputerem, c) planszę konkursową wraz z wyposażeniem dostarczoną przez Organizatora 2. Plansza ma następujące parametry: a. jest koloru białego, b. wymiary obszaru roboczego wraz z krawędziami to 150cm x 150cm, c. krawędzie obszaru roboczego mają kolor czerwony, d. szerokość każdej krawędzi jest identyczna i może wynosić od 1cm do 5 cm, e. wzdłuż każdej krawędzi przez cały obszar roboczy biegną czarne linie o szerokości nie mniejszej niż 1 cm i nie większej niż 5 cm, które tworzą na planszy czarną kratę f. odległość pomiędzy wszystkimi liniami jest identyczna i może wynosić od 5cm do 10 cm, g. wszystkie linie pionowe na planszy są ponumerowane kolejnymi liczbami całkowitymi począwszy od 1, h. wszystkie linie poziome na planszy są oznaczone kolejnymi literami alfabetu począwszy od A, i. w narożnikach obszaru roboczego znajdują się cztery pola kontrolne w kolorach: żółtym, zielonym, niebieskim i białym, j. pole kontrolne w kolorze białym posiada napis START, k. pola kontrolne mają kształt kwadratu o boku nie mniejszym niż 11 cm i nie większym niż 25 cm, l. ilustracja wyglądu planszy znajduje się poniżej. 3. Zadanie polega na przetransportowaniu czterech aluminiowych puszek o kształcie walca i wymiarach: wysokość 12 cm i średnica 6,5 cm o pojemności 0,33 litra (standardowa puszka po napoju), według poniższych wytycznych: a. puszka w kolorze żółtym musi zostać przetransportowana do pola kontrolnego w kolorze żółtym, b. puszka w kolorze niebieskim musi zostać przeniesiona do pola kontrolnego w kolorze niebieskim, c. puszka w kolorze zielonym musi zostać przeniesiona do pola kontrolnego w kolorze zielonym, d. kolor czwartej puszki będzie nieznany (żółty, zielony lub niebieski), jednak w przeciwieństwie do trzech pustych puszek z punktów a, b i c, puszka ta jest wypełniona płynem o gęstości zbliżonej do wody. Tę puszkę robot powinien dostarczyć na białe pole kontrolne, e. jeśli robot nie wykona wszystkich powyższych podpunktów, to zadanie zostanie zaliczone ale z odpowiednio mniejszą liczbą punktów. 4. Przebieg zadania: a. Przed przystąpieniem do wykonania zadania sędzia techniczny wylosuje cztery pary literaliczba odpowiadające punktom przecięcia się czarnych linii na planszy i w tych punktach zostaną umieszczone cztery puszki opisane w pkt. 3,

b. Uczestnik ustawia swojego robota w punkcie kontrolnym oznaczonym napisem START i oczekuje na sygnał od sędziego, który wypowiadając komendę START zezwoli na uruchomienie robota, c. od momentu uruchomienia robota zostaje mierzony czas wykonania zadania, d. zadanie kończy się gdy: i. robot wykonał wszystkie polecenia z pkt 3 lub ii. robot wyjechał poza obszar roboczy i nie powrócił na niego samoczynnie w czasie maksymalnie 10 sekund lub iii. Uczestnik zgłosi sędziemu, w dowolnym momencie podnosząc rękę, że chce zakończyć zadanie, e. Zakończenie zadania powoduje zatrzymanie pomiaru czasu. UWAGA: Poszczególne pola kontrolne mogą znajdować się w innych narożnikach planszy niż jest to zaznaczone na rysunku. Rysunek 1. Ilustracja planszy konkursowej

Załącznik nr 2 do regulaminu Przykładowy kształt toru konkurencji Line Follower