Programowanie w języku Java WYKŁAD

Podobne dokumenty
Problemy projektowania obiektowego. Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób?

Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)

Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo

Wzorce Strukturalne. Adapter: opis. Tomasz Borzyszkowski

Wzorce projektowe ArrayList. Aplikacja i zdarzenia. Paweł Chodkiewicz

Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1)

Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 4

Decorator (dekorator)

Projektowanie oprogramowania: wzorce architektoniczne i projektowe

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Wzorce rozszerzeń

Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 5

Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe

problem w określonym kontekście siły istotę jego rozwiązania

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

Wzorce projektowe cz. I. Wzorce projektowe cz. I 1/33

Programowanie obiektowe

Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo

Programowanie obiektowe

Dokumentacja do API Javy.

WZORCE PROJEKTOWE (I) (DESIGN PATTERNS)

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Wprowadzenie do wzorców projektowych

Projektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.

(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Laboratorium 6 DIAGRAM KLAS (Class Diagram)


Programowanie obiektowe - 1.

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Strukturalne wzorce projektowe (Wzorce interfejsów)

Enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm

Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2017

Język JAVA podstawy. Wykład 4, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Modelowanie obiektowe

Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe

Programowanie obiektowe

Wzorce projektowe Michał Węgorek

Technologie i usługi internetowe cz. 2

Dzisiejszy wykład. Wzorce projektowe. Visitor Client-Server Factory Singleton

Podstawy Programowania Obiektowego

1) Wzorzec projektowy Adapter. Zastosowanie:

Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2015

Program szkolenia: Wzorce projektowe i ich implementacja w C# oraz testowanie automatyczne

Programowanie obiektowe

Singleton. Cel: Przykład: Zastosowanie: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej.

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Wstęp [2/2] Wbrew częstemu przekonaniu, nie są one gotowymi rozwiązaniami, to tylko półprodukty rozwiązania.

Programowanie obiektowe

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy

Rysunek 1: Przykłady graficznej prezentacji klas.

Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Wzorce odpowiedzialności

Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 5 wzorce strukturalne Wiktor Zychla 2016

WZORCE PROJEKTOWE STRUKTURALNE. Omówimy (W6-W8): Decorator Composite Adapter Bridge Facade Proxy

Perspektywa obiektowości

Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5

Prototype (prototyp) Cel: Przykład: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp.

Podstawy Języka Java

Technologie obiektowe

Programowanie w języku Java WYKŁAD

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Builder (budowniczy) Cel: Przykład:

Programowanie obiektowe

Polimorfizm. dr Jarosław Skaruz

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),

Klasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm

Modelowanie i Programowanie Obiektowe

Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016

Programowanie obiektowe

Wzorce projektowe cz. II. Wzorce projektowe cz. II 1/35

Program szkolenia: Wzorce projektowe w C++

Aplikacje w środowisku Java

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej

UML [ Unified Modeling Language ]

Diagram klas UML jest statycznym diagramem, przedstawiającym strukturę aplikacji bądź systemu w paradygmacie programowania obiektowego.

Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania

Pakiety i interfejsy. Tomasz Borzyszkowski

Wzorce projektowe [ wstęp ]

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 6

Programowanie obiektowe

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja

Wypożyczalnia VIDEO. Technologie obiektowe

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych

Marcin Luckner Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych

PHP 5 język obiektowy

Paweł Kurzawa, Delfina Kongo

Wzorce projektowe i refaktoryzacja

UML w Visual Studio. Michał Ciećwierz

MODELOWANIE OBIEKTOWE

Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 6

Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0. Dominika Różycka

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8

Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków

Transkrypt:

Programowanie w języku Java WYKŁAD dr inż. Piotr Zabawa Certyfikowany Konsultant IBM/Rational e-mail: pzabawa@pk.edu.pl www: http://www.pk.edu.pl/~pzabawa 24.02.2014

WYKŁAD 1 Wzorce projektowe

Znaczenie wzorców projektowych Podstawowe biblioteki Java oparte są o wzorce projektowe widać je od strony programisty Java Wzorce projektowe są podstawową dobrą praktyką programistyczną w językach obiektowych Samodzielne stosowanie wzorców projektowych pozwala na: Uodpornienie kodu na zmiany (gł. związane z iteracyjnością procesu wytwórczego) Zwiększenie ponownego użycia przez osłabienie relacji Prawidłowe uchwycenie podziału odpowiedzialności (wspiera kryterium jakości programowania obiektowego weak coupling & strong cohesion) Pozwala wprowadzić podstawowe pojęcia z UML

Czym są wzorce projektowe Są to ustandaryzowane rozwiązania często spotykanych problemów projektowych o niewielkim zasięgu w kodzie (zwykle obejmują kilka klas) Dzięki nim nie trzeba odkrywać za każdym razem na nowo tych rozwiązań W inżynierii oprogramowania wyróżnia się szereg wzorców: Projektowe Architektoniczne Korporacyjne Przypadków użycia Analityczne Testowe

Wzorce projektowe a Java W każdym języku programowania wzorce mogą mieć różne realizacje. W języku Java: Interfejsy Klasy abstrakcyjne Klasy wewnętrzne, w tym anonimowe klasy wewnętrzne Dodatkowo potrzebna jest znajomość podstawowych mechanizmów wspierających obiektowość: Abstrakcja Enkapsulacja Dziedziczenie Polimorfizm

Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania Nie ma bezpośredniego związku między pojęciami UML a mechanizmami dostępnymi w językach programowania. Model wyraża koncepcje, które trzeba obsługiwać ręcznie w kodzie. To samo dotyczy Javy. Zrobić rysunki relacji i kodu ręcznie na tablicy.

Model UML a Java - generalizacja Relacja generalizacji znana z UML (dotyczy nie tylko pojęcia klasy i interfejsu) jako generalizacja ma swoje ucieleśnienie w obiektowych językach programowania w postaci relacji dziedziczenia. Pojęcia te są zbieżne.

Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class A1 {} classs B1 extends A1 {} Jest to relacja najsilniej wiążąca ze sobą klasy, a więc najbardziej utrudniająca wprowadzanie zmian. Zmiany te mają tendencję do propagowania się w hierarchii dziedziczenia. Wzorce projektowe ograniczają negatywne skutki wprowadzania hierarchii dziedziczenia do kodu źródłowego poprzez zmianę podziału odpowiedzialności.

Model UML a Java relacje asocjacyjne Jest to zbiór relacji wiążących ze sobą obiekty czasem życia. Obejmuje trzy relacje: Kompozycję Agregację Asocjację Zakład Inżynierii Oprogramowania

Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class A2 { } class B2 {} Relacja kompozycji wiąże ze sobą obiekty czasem życia w sposób bardzo silny. Jeśli obiekt nadrzędny zostanie usunięty, to automatycznie musi zostać usunięty obiekt podrzędny. Obiekt podrzędny jest widoczny tylko z obiektu nadrzędnego, więc nie może być uwikłany w inne relacje asocjacyjne. Rzadko spotykana we wzorcach projektowych ze względu na zbyt silne wiązanie ze sobą obiektów.

Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class B3 {} class A3 { B3 b3; } Relacja agregacji jest słabsza od relacji kompozycji. Wiąże ze sobą obiekty czasem życia, jednak usunięcie obiektu nadrzędnego nie musi oznaczać usuwania obiektów podrzędnych, gdyż mogą one uczestniczyć w relacjach asocjacyjnych z innymi obiektami. O tym czy można usunąć obiekty podrzędne decyduje programista/kod źródłowy. Relacja ta nie ma bezpośredniego wsparcia w językach programowania. Występuje często we wzorcach projektowych.

Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class B4 {} class A4 { B4 b4; } Najsłabsza z relacji asocjacyjnych. Wiąże obiekty czasem życia bardzo słabo. Reprezentuje sytuację, w której są one dynamicznie podpinane wzajemnie do siebie lub odpinane od siebie. Usunięcie jednego obiektu nie implikuje usunięcia drugiego obiektu. Kod źródłowy w Java dla tej relacji jest identyczny jak dla relacji agregacji. Jedyna różnica polega w sposobie zarządzania czasem życia obiektów. Często spotykana we wzorcach projektowych.

Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class B5 {} class A5 { void method(b5 b5) {} } Relacja zależności jest relacją najsłabiej wiążącą ze sobą klasy. Oznacza ona, że jeśli wprowadzono zmianę do klasy B5, to zmiana ta może, ale nie musi wpłynąć na kod źródłowy klasy A5. Należy dążyć do maksymalnego wykorzystywania tej relacji. Odgrywa ona ważną rolę w dekompozycji funkcjonalnej systemów oprogramowania.

Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania Typowy dla wielu wzorców schemat dekompozycji odpowiedzialności można zilustrować dekompozycją hierarchii dziedziczenia łączącej w sobie zbyt wiele odpowiedzialności na hierarchie dziedziczenia połączone słabą relacją asocjacyjną, zwykle relacją asocjacji. Schemat ten został zilustrowany na kolejnym slajdzie.

Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania Omówienie kwestii osłabiania relacji otwiera drogę do omówienia: Wzorców projektowych Wstrzykiwania zależności w Spring

Obiektowość w Java Zostaną przedstawione podstawowe konstrukcje językowe wspierające 4 wyróżniki obiektowości: Abstrakcja Enkapsulacja Dziedziczenie Polimorfizm

Obiektowość w Java - abstrakcja Mechanizm służący ukrywaniu implementacji przed jej użytkownikiem. W podejściu obiektowym wspierany jest przez pojęcia: Interfejsu (obiekt jako instancja klasy lub jako komponent) Klasy abstrakcyjnej

Obiektowość w Java - abstrakcja Interfejs W Java wykorzystuje się słowa kluczowe: interface implements

Obiektowość w Java - abstrakcja Klasa abstrakcyjna W Java wykorzystuje się słowo kluczowe: abstract

Obiektowość w Java - enkapsulacja Ochrona dostępu do metod lub danych. W Java wykorzystuje się słowa kluczowe: private protected public package Domyślny jest package. Jest on związany z koncepcją podziału elementów kodu źródłowego na pakiety pojęcie z UML. Pełnią one w Java rolę przestrzeni nazw reprezentowanej w C++ przez namespace. Nawiązać do pakietu i podsystemu w UML. Podkreślić znaczenie.

Obiektowość w Java - dziedziczenie Dziedziczenie oznacza, że jedna klasa jest uogólnieniem drugiej. Klasa będąca jej uszczegółowieniem przejmuje cechy swojej nadklasy atrybuty i/lub zachowania. W Java wykorzystuje się słowo kluczowe: extends W Java dziedziczenie pomiędzy klasami jest zawsze jednokrotne nie ma wielodziedziczenia pomiędzy klasami. Jednocześnie Java umożliwia stosowanie wielodziedziczenia pomiędzy interfejsami.

Obiektowość w Java - polimorfizm Zachowywanie się jednych obiektów jakby były szczególnymi rodzajami obiektów innych klas. Zachowania zawsze dotyczą obiektów, a rodzaje klas, ponieważ klasy te mogą być abstrakcyjne, a więc mogą nie mieć swoich instancji. Polimorfizm dotyczy operacji a nie danych. Do realizacji polimorfizmu wykorzystuje się dziedziczenie i rzutowanie w górę.

Obiektowość w Java - przykład Wydawanie odgłosów przez zwierzęta. Klasa abstrakcyjna Animal w rzeczywistym świecie nie ma instancji. [wszystkie klasy w jednym pakiecie] [nie korzystamy z interfejsów]

Animal.java Zakład Inżynierii Oprogramowania package pl.edu.pk.javaprogramming.animals; public abstract class Animal { } abstract public String say();

Obiektowość w Java - przykład Klasy zwierząt konkretnych podklasy klasy abstrakcyjnej Animal.

Dog.java, Cat.java Zakład Inżynierii Oprogramowania package pl.edu.pk.javaprogramming.animals; public class Dog extends Animal { public String say() { return "Hau"; } } package pl.edu.pk.javaprogramming.animals; public class Cat extends Animal{ public String say() { return "Miau"; } }

Obiektowość w Java - przykład Klasa główna z metodą główną. [biblioteka kontenerów ale bez iteratora]

AskAnimals.java Zakład Inżynierii Oprogramowania package pl.edu.pk.javaprogramming.animals; import java.util.arraylist; import java.util.list; public class AskAnimals { } private static List<Animal> listofanimals = new ArrayList<Animal>(); public static void main(string[] args) { } listofanimals.add(new Dog()); listofanimals.add(new Cat()); listofanimals.add(new Dog()); for(int i=0; i<3; i++) System.out.println(listOfAnimals.get(i).say());

Klasyfikacja wzorców projektowych Wg rodzaju: Kreacyjne Strukturalne Czynnościowe Wg zakresu Obiektowe Klasowe

Klasyfikacja wzorców projektowych Rodzaj Kreacyjne Strukturalne Czynnościowe Zakres Klasy Factory Method Adaptor (klasy) Interpreter Template Method Obiekty Builder Abstract Factory Prototype Singleton Adaptor (obiekty) Decorator Facade Composite Bridge Proxy Flyweight Iterator Chain of Responsibility Mediator Observer Visitor Memento Command State Strategy

Sposób specyfikowania wzorców nazwa wzorca i jego kategoria przeznaczenie inne nazwy uzasadnienie stosowania stosowalność struktura uczestnicy współpraca konsekwencje implementacja przykłady znane zastosowania pokrewne wzorce Zakład Inżynierii Oprogramowania

Przykłady wzorców projektowych Przykłady wszystkich wzorców GoF zaimplementowane w Java: http://www.fluffycat.com/java-design-patterns/ Znajdują się tam jedynie fragmenty kodów źródłowych. Cały projekt pod Eclipse jest dostępny do pobrania z: http://riad.usk.pk.edu.pl/~pzabawa/staticxhtml/files/samples/pk- DP_samples.zip

Wzorce projektowe Zakład Inżynierii Oprogramowania Wprowadzenie wzorców projektowych otwiera drogę do omówienia: Typów prostych i ich opakowań Definicji interfejsów i klas Klas wewnętrznych Programowania aspektowego

Wzorzec strukturalny Dalej zostanie omówiony strukturalny wzorzec projektowy Dekorator. Na wykładzie przedstawiony zostanie w ujęciu GOF w sposób ogólny, a na laboratorium w postaci implementacji Java w ujęciu Fluffycat. Powodem omawiania tego wzorca jest intensywne wykorzystywanie go przez programistów Java SE w bibliotekach działających na strumieniach, czyli: java.io java.nio java.util.zip Przykład wywołania: DataOutputStream os = new DataOutputStream( new BufferedOutputStream ( new FileOutputStream (filename)));

Wzorzec strukturalny Wprowadzenie tego wzorca otwiera drogę do omówienia biblioteki wejścia/wyjścia i strumieni w Java.

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Dynamicznie dołącza do obiektów dodatkowe zobowiązania. Zapewnia elastyczną alternatywę dla tworzenia podklas w celu rozszerzania funkcjonalności. Inne nazwy: Opakowanie (Wrapper)

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Uzasadnienie stosowania: Czasami chcemy dołączyć pewne zobowiązania do niektórych obiektów a nie całych klas. Np. dodanie ramek i pasków przewijania do składników GUI. Dziedziczenie jest kłopotliwe statyczny wybór ramki, na dodatek dla każdego elementu.

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Lepszym rozwiązaniem jest umieszczenie obiektu dekorowanego (element GUI) wewnątrz obiektu dekorujacego (ramka, scrollbars). Dekorator dostosowuje się do interfejsu dekorowanego obiektu stając się przeźroczystym dla klienta obiektu dekorowanego.

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Dekorator przekazuje żądania do obiektu dekorowanego i może wykonywać dodatkowe operacje przed lub po otrzymaniu żądania. Przeźroczystość ta umożliwia rekurencyjne zagnieżdżanie dekoratorów.

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Mamy obiekt klasy WidokTekstowy wyświetlający tekst w okienku. Standardowo nie ma on suwaków. Możemy je dodać za pomocą DekoratorZSuwakami. Ramkę możemy dodać za pomocą DekoratoraZRamkami. Klasy DekoratorZSuwakami i DekoratoraZRamkami są podklasami abstrakcyjnej klasy Dekorator reprezentującej komponenty wizulane, które ozdabiają inne komponenty wizualne.

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Klasa Dekorator przesyła żądania do swojego komponentu a podklasy mogą rozszerzać to działanie. Jeśli klient wie jaki dekorator został wykorzystany, to może skorzystać z tych rozszerzeń.

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Stosowalność: dynamiczne i przeźroczyste dodawanie zobowiązania do pojedynczych obiektów dodanie zobowiązań, które mogą zostać cofnięte niepraktyczne rozszerzanie przez podklasy mnóstwo niezależnych rozszerzeń może spowodować eksplozję hierarchii. Struktura:

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Uczestnicy: Komponent (KomponentWizualny) definiuje interfejs obiektów, do których można dynamicznie dołączać zobowiązania KomponentKonkretny (WidokTekstowy) definiuje obiekt, do którego można dołączać dodatkowe zobowiązania

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Dekorator zarządza odwołaniem do obiektu Komponent i definiuje interfejs dopasowany do interfejsu Komponentu DekoratorKonkretny (.,.) dodaje zobowiązania do Komponentu Współpraca: Dekorator przesyła żądania do swojego obiektu Komponent. Może opcjonalnie wykonywać inne operacje przed lub po przesłaniu żądania

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Konsekwencje: większa elastyczność niż przy stosowaniu statycznego dziedziczenia runtime, mieszanie zobowiązań, wielokrotne dołączanie właściwości (podwójna ramka) unikanie przeładowanych właściwościami klas na szczycie hierarchii koncepcja prostej klasy na szczycie wzbogacanej w miarę potrzeb przez dekoratory

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Dekorator i jego komponent nie są identyczne wiele małych obiektów takie systemy składają się z wielu małych połączonych ze sobą w skomplikowany sposób obiektów ich autorzy mogą je bardzo łatwo zmieniać, ale trudno je zrozumieć i trudno usuwać z nich błędy

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Implementacja: zgodność interfejsów obiektu dekorujacego i dekorowanego pomijanie klasy abstrakcyjnej Dekorator gdy dodajemy tylko jedno zobowiązanie (po co ujednolicać interfejsy) utrzymanie lekkości klasy Komponent nie powinna definiować danych zmiana skóry obiektu (Decorator) a zmiana wnętrza obiektu (Strategy)

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Przykłady: Znane zastosowania: GUI strumienie IO [rys.]

Wzorzec Strukturalny: Dekorator Pokrewne wzorce: Adapter zmienia interfejs a nie tylko zobowiązania. Kompozyt. Decorator to zdegenerowany Kompozyt z jednym komponentem. Strategia zmienia wnętrze obiektu, a Dekorator zewnętrze konkurencyjny sposób zmieniania obiektu (Strategia - gdy klasa Komponent jest ciężka)

Koniec