Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych 1. Morfologia na podstawie słownika 2. Program do ściągania i odtwarzania podcastów oraz zarządzania nimi 3. Trójwymiarowy automat komórkowy symulujący sieć neuronową z wizualizacją 4. Wieloagentowa gra strategiczna z możliwością współpracy 5. Wyszukiwarka dokumentów służąca do wspomagania użytkowników w wypełnianiu formularzy 6. Aplikacja służąca do wypełniania formularzy elektronicznych integrująca oprogramowanie zaimplementowane w języku C# oraz Java 7. Zbieranie i przetwarzanie danych behawioralnych w ramach gry edukacyjnej przeznaczonej na urządzenia z systemem Android 8. Wspomaganie terapii dzieci z autyzmem rejestrator trudnych zachowań 9. Synchronizacja komputerów w jaskini rzeczywistości wirtualnej 10. Wykrywanie kolizji obiektów dla potrzeb symulacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej 11. Automatyzacja pracy w oprogramowaniu do projektowania technicznego wspomaganego komputerowo 12. System do interaktywnej wizualizacji skomplikowanych struktur chemicznych w jaskini rzeczywistości wirtualnej 13. Trójwymiarowa gra sieciowa z dynamicznie generowanym labiryntem 14. Kooperacyjna gra logiczno-przygodowa z widokiem pierwszej osoby 15. Gra edukacyjna uwzględniająca emocje gracza 16. Lokalizacja twarzy na obrazach wykonanych w różnych warunkach oświetleniowych 17. Klient inteligentnej poczty elektronicznej na platformę Android
Morfologia na podstawie słownika. Morphology from a lexicon. dr inż. Jan Daciuk Najbardziej znane słowniki morfologiczne dla języka polskiego zostały opracowane chałupniczymi metodami. Powoduje to, że dodawanie do nich nowych słów jest pracochłonne. Celem pracy jest odkrycie na podstawie słownika reguł sklejania i reguł ortograficznych. 1. Zapoznanie się regułami sklejania i regułami ortograficznymi; 2. Projekt systemu; 3. Realizacja; 4: Testowanie; 1. Daniel Jurafsky & James Martin, Speech and Language Processing. An Introduction to Natural Language Processing, Computational Linguistics, and Speech Recognition, Second Edition, Pearson/Prentice Hall, 2009; 2. Richard Sproat, Morphology and Computation, MIT Press, 1992; 3. Graeme D. Ritchie, Graham J. Russel, Alan W. Black, Spephen G. Pulman, Computational Morphology, MIT Press, 1992. 4. david Yarowsky, Richard Wincentowski, Minimally Supervised Morphological Analysis by Multimodal Alignment, Proceedings of ACL 2000, Hong Kong, pp. 207-2016, 2000. 5. Paweł Cichosz, Systemy uczące się, WNT, 2000; Opracowany system powinien być przenośny.
Program do ściągania i odtwarzania podcastów oraz zarządzania nimi. A program for downloading, showing, and managing podcasts. dr inż. Jan Daciuk Stacje telewizyjne, organizacje, a czasem poszczególne osoby udostępniają w Internecie krótkie filmiki z pominięciem sewisu Youtube. Są tam dzienniki telewizyjne, programy popularno-naukowe, polityczne, instrukcje używania programów itp. Celem pracy jest opracowanie przenośnego programu, który umożliwiałby sprawdzanie u źródeł, czy nie pojawiły się nowe filmy, ściąganie ich, wyświetlanie (być może za pomocą innych programów), oznaczanie obejrzanych i opcjonalne ich kasowanie po zadanym czasie lub oznaczanie do archiwizacji, opcjonalne opisywanie treści filmów za pomocą krótkiego tekstu (np. trzęsienie ziemi, nowa terapia, katastrofa budowlana, wojna itp.) 1. Zapoznanie się z metodami udostępniania filmów; 2. Projekt programu; 3. Kodowanie programu; 4. Testowanie programu; 1. Aplikacja Miro 6, http://www.getmiro.com/ 2. The gpodder User Manual, http://wiki.gpodder.org/wiki/user_manual Opracowany program powinien być przenośny.
Trójwymiarowy automat komórkowy symulujący sieć neuronową z wizualizacją 3D cellular automata neural network with visualization dr inż. Jerzy Dembski dr inż. Jacek Lebiedź Zaproponowanie modelu i opracowanie oryginalnych metod uczenia sztucznej sieci neuronowej w postaci trójwymiarowego automatu komórkowego. Stworzenie systemu wizualizacji automatu z wykorzystaniem narzędzi i bibliotek umożliwiających prezentację systemu w LZWP. 1. Opracowanie metod uczenia sieci z wykorzystaniem przykładów do uczenia (uczenia z nauczycielem) oraz z wykorzystaniem oceny ogólnej rozwiązania (algorytm genetyczny, symulowane wyżarzanie); 2. Opracowanie modelu automatu komórkowego 3D sieci neuronowej; 3. Zastosowanie do problemu rozpoznawania prostych obiektów graficznych; 4. Realizacja części graficznej pracy z uwzględnieniem możliwości wykorzystania LZWP do prezentacji wyników projektu (proces tworzenia połączeń, przepływ sygnałów); 1. Gers F., De Garis H., Korkin M., CoDi-1Bit : A Simplified Cellular Automata Based Neuron Model, 1997; 2. Goldberg D.E.: Genetic Algorithms in Search, Optimization and Machine Learning, Addison-Wesley Inc., 1989; 3. Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej (wyd. II). WNT, Warszawa 2001;
Wieloagentowa gra strategiczna z możliwością współpracy Multiagent strategy game with cooperation dr inż. Jerzy Dembski Projekt i realizacja wieloosobowej strategicznej gry sieciowej pozwalającej na rywalizację i współpracę jednostek lub drużyn. Każda jednostka może być sterowana przez użytkownika lub jako jednostka wirtualna - agent, może posiadać strategię wyuczoną na podstawie obserwacji zachowań graczy, tak aby jej zachowanie było nie do odróżnienia od zachowania człowieka. Jednym z elementów strategii powinno być nawiązanie i ustalenie warunków współpracy. 1. Opracowanie fabuły i zasad gry; 2. Realizacja warstwy logicznej, graficznej i sieciowej; 3. Realizacja wybranych metod uczenia (algorytmy genetyczne, uczenie ze wzmocnieniem) strategii jednostek lub całych drużyn z użyciem wybranej reprezentacji funkcji strategii (drzewo decyzyjne, sztuczna sieć neuronowa, SVM, AdaBoost); 1. Stone P., Veloso M.: Multiagent Systems: A Survey from a Machine Learning Perspective, Autonomous Robotics, v. 8, no. 3, 2000. 2. Panait L., Luke S.: Cooperative Multi-Agent Learning: The State of the Art 3. Russell S., Norvig P., Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd Edition), Prentice Hall 2009; 4. Sutton R.S., Barto A.G.: Reinforcement Learning: An Introduction, MIT Press, Cambridge, MA, 1998, http://www.incompleteideas.net/sutton/book/ebook/node65.html 5. Wooldridge M., An Introduction to MultiAgent Systems, Wiley & Sons 2009;
Temat projektu dyplomowego inżynierskiego Temat projektu dyplomowego inżynierskiego (jęz. ang.) do wykonania Źródła Liczba wykonawców 3-5 --- Wyszukiwarka dokumentów służąca do wspomagania użytkowników w wypełnianiu formularzy. Document search engine designed to facilitate users in filling out forms. dr inż. Adam Kaczmarek Opracowanie aplikacji służącej do identyfikacji dokumentów podobnych do zadanego. Dokumenty te są znajdowane w repozytorium dokumentów wcześniej stworzonych przez użytkownika. System powinien na przykład podczas wypełniania formularza rozliczenia podatkowego zaproponować adres urzędu skarbowego w oparciu dokumenty wypełniane przez użytkownika w ubiegłych latach. Sugestie generowane przez system powinny mieć postać podobną jak sugestie prezentowane przez wyszukiwarki internetowe podczas wprowadzania treści zapytania. 1. Zapoznanie się z mechanizmami indeksowania wyszukiwarek internetowych 2. Zapoznanie się z metodami oszacowania podobieństw dokumentów elektronicznych 3. Zaimplementowanie metod identyfikacji danych powiązanych tematycznie z wypełnianym przez użytkownika formularzem elektronicznym 4. Zaimplementowanie aplikacji pozwalającej na wypełnianie formularzy ze wspomaganiem wyszukiwarki dokumentów. Preferowane środowisko implementacyjne: Java 1. Manning C. D., Raghavan P., Schütze H.: An Introduction to Information Retrieval, Cambridge University Press, Cambridge, England, 2008. 2. Langville A. N., Meyer C. D. Google's PageRank and Beyond: The Science of Search Engine Rankings, Princeton University Press, England, 2006
Temat projektu dyplomowego inżynierskiego Temat projektu dyplomowego inżynierskiego (jęz. ang.) do wykonania Aplikacja służąca do wypełniania formularzy elektronicznych integrująca oprogramowanie zaimplementowane w języku C# oraz Java. Application fort filling out electronic forms integrating software implemented in C# and Java dr inż. Adam Ł. Kaczmarek Celem pracy jest przygotowanie aplikacji o następującej architekturze. Wątek główny aplikacji napisany jest w języku C i kompilowany za pomocą MinGW (jest to gcc dla Windows). Z wątku głównego uruchamiane są dwa kolejne wątki. Pierwszy zaimplementowany jest w języku Java, natomiast drugi korzysta ze środowiska.net i zaimplementowany jest w języku C#. W obydwu częściach aplikacji pojawia się na interfejsie użytkownika formularz do wypełnienia. Użytkownik może wypełniać poszczególne rubryki formularza w dowolnej części aplikacji, a po zatwierdzeniu wprowadzanych danych, dane te pojawiają się w drugiej części aplikacji. Celem pracy jest ponadto przetestowanie stabilności aplikacji i możliwości synchronizacji obydwu części. 1. Zaimplementowanie architektury aplikacji opartej na integracji oprogramowania opartego na języku Java oraz C# 2. Zaimplementowanie formularza dokumentu elektronicznego 3. Zastosowanie mechanizmów synchronizacji wątków. 4. Przeprowadzenie testów wydajności i stabilności aplikacji Źródła 1. Liberty J. Programowanie C#, O Reilly, Hellion, 2006. 2. Harold E. R. Java Programowanie sieciowe, O ReillyWydawnictwo RM, Warszawa 2001 Liczba wykonawców 3-5 ---
Zbieranie i przetwarzanie danych behawioralnych w ramach gry edukacyjnej przeznaczonej na urządzenia z systemem Android Collecting and processing bahavioural data in an educational game for Android devices dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie gry edukacyjnej przeznaczonej na urządzenie z systemem Android, podczas której rejestrowane będą dane behawioralne generowane przez ekran dotykowy, akcelerometr i żyroskop a także informacja o przebiegu gry i stanie emocjonalnym użytkownika. Do zbierania danych należy wykorzystać gotową bibliotekę stworzoną w ramach innego projektu. Na podstawie zebranych danych będzie wyliczany zestaw parametrów pozwalający na uczenie rozpoznawani emocji użytkownika (proces uczenia rozpoznawania nie jest tematem projektu). 1. Przygotowanie scenariusza gry. 2. Zapoznanie się z biblioteką zbierającą dane. 3. Projekt systemu. 4. Implementacja i testowanie. 1. Dokumentacja systemu Android, http://developer.android.com/training/index.html 2. M. Frank, R. Biedert, E. Ma, I. Martinovic, D. Song: Touchalytics: On the Applicability of Touchscreen Input as a Behavioral Biometric for Continuous Authentication, IEEE Transactions on Information Forensics and Security (Vol. 8, No. 1), IEEE 2013 3. J. Angulo, E. Wästlund: Exploring Touch-Screen Biometrics for User Identification on Smart Phones, Privacy and Identity Management for Life, Vol. 375, IFIP Advances in Information and Communication Technology, Springer Berlin Heidelberg 2012
Wspomaganie terapii dzieci z autyzmem rejestrator trudnych zachowań Supporting therapy of autistic children registering difficult behaviours dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie aplikacji na telefon z systemem Android, która pozwoli na rejestrowanie przez terapeutę chwil, w których nastąpiło określone zachowanie u dziecka. Priorytetem jest wygodny sposób obsługi programu, który nie będzie zakłócać pracy terapeuty. Aplikacja powinna pozwolić na zapis zachowań od jednego do czworga dzieci jednocześnie. Dane powinny być zapisywane w określonym formacie i przesyłane na serwer. Ponadto aplikacja powinna zliczać zapisane zachowania w określonych przedziałach czasu i wykreślać odpowiednie wykresy. 1. Projekt aplikacji. 2. Implementacja i testowanie. 3. Walidacja w ośrodku zajmującym się terapią dzieci z autyzmem. 1. Dokumentacja systemu Android, http://developer.android.com/training/index.html
Synchronizacja komputerów w jaskini rzeczywistości wirtualnej Temat w języku angielskim Synchronization of computers in a virtual reality cave dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski (LZWP) Celem projektu jest analiza różnych metod synchronizacji komputerów generujących obrazy na poszczególnych ścianach jaskini rzeczywistości wirtualnej znajdującej się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej z uwzględnieniem komunikacji w standardach Ethernet i InfiniBand. Wynikiem projektu powinien być ponadto moduł biblioteczny dostarczający deweloperowi wygodny interfejs programisty aplikacji (API) do tworzenia oprogramowania dla jaskini rzeczywistości wirtualnej z synchronizacją komunikacji w standardach Ethernet i InfiniBand wraz ze starterem aplikacji oraz demonstrator możliwości tego modułu. 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej dostępnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. 2. Rozpoznanie możliwości komunikacji w standardach Ethernet i InfiniBand. 3. Wykonanie testów mających na celu wybór optymalnej metody synchronizacji. 4. Projekt i implementacja modułu bibliotecznego ułatwiającego synchronizację komputerów podczas tworzenia aplikacji dla jaskini rzeczywistości wirtualnej. 5. Przygotowanie dokumentacji dla programistów korzystających w przyszłości ze stworzonego modułu. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience 2003. 2. J. Lebiedź, A. Mazikowski: Innovative Solutions for Immersive 3D Visualization Laboratory. WSCG 2014 Communication Papers Proceedings, Plzeň 2014, p. 315-319, http://wscg.zcu.cz/ WSCG2014/!!_2014-WSCG- Communication.pdf#page=327 3. J. Lebiedź, A. Mazikowski: Uruchomienie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe, vol. 34, nr 1, 2014, str. 41 48, http://www.obrum.gliwice.pl/spg/114/04_lebiedz_mazikowski.pdf 4. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003. 5. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009.
Wykrywanie kolizji obiektów dla potrzeb symulacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej Collision detection of objects for simulation in a virtual reality cave dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski (LZWP) Celem projektu jest analiza różnych metod wykrywania kolizji obiektów dla potrzeb symulacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej znajdującej się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Wynikiem projektu powinien być ponadto moduł biblioteczny dostarczający deweloperowi wygodny interfejs programisty aplikacji (API) do tworzenia oprogramowania dla jaskini rzeczywistości wirtualnej udostępniający różne mechanizmy wykrywania kolizji oraz demonstrator możliwości tego modułu. 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej dostępnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. 2. Analiza różnych metod wykrywania kolizji. 3. Wykonanie testów porównujących możliwości różnych metod wykrywania kolizji (poprawność fizyczna, wydajność). 4. Projekt i implementacja modułu bibliotecznego dostarczającego różne mechanizmy wykrywania kolizji podczas tworzenia aplikacji dla jaskini rzeczywistości wirtualnej. 5. Przygotowanie dokumentacji dla programistów korzystających w przyszłości ze stworzonego modułu. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley-Interscience 2003. 2. J. Lebiedź, A. Mazikowski: Innovative Solutions for Immersive 3D Visualization Laboratory. WSCG 2014 Communication Papers Proceedings, Plzeň 2014, p. 315-319, http://wscg.zcu.cz/ WSCG2014/!!_2014-WSCG-Communication.pdf#page=327 3. J. Lebiedź, A. Mazikowski: Uruchomienie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe, vol. 34, nr 1, 2014, str. 41 48, http://www.obrum.gliwice.pl/spg/114/04_lebiedz_mazikowski.pdf 4. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003. 5. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009.
Automatyzacja pracy w oprogramowaniu do projektowania technicznego wspomaganego komputerowo Automation of work in software for computer-aided design dr inż. Jacek Lebiedź dr inż. Cezary Żrodowski (WOiO) Celem projektu jest przygotowanie przykładowych procedur automatyzacji pracy w środowisku SolidWorks. Wyniki projektu stanowiłyby podstawę rozszerzenia zajęć projektowych z Wizualizacji informacji, których nowa formuła została uruchomiona w semestrze zimowym 2015/2016. Elementem projektu byłaby ponadto instrukcja dla studentów szczegółowo opisująca proces wytwarzania wykonanego oprogramowania. 1. Zapoznanie się ze środowiskiem SolidWorks i z możliwością automatyzacji w nim pracy. 2. Wybór do wykonania reprezentatywnych dla środowiska zadań dających się zautomatyzować. 3. Projekt i implementacja automatyzacji przykładowych zadań. 4. Przygotowanie dokumentacji ilustrującej proces tworzenia zrealizowanych procedur automatyzacji (instrukcja dla studentów). 1. Dassault Systems: API Fundamentals. CNS Solutions 2012. 2. Dassault Systems: Wprowadzenie do SolidWorks. 2014, http://www.cns.pl/download/edukacja/wprowadzenie_do_sw.pdf. 3. P. Kęska: SolidWorks 2013 modelowanie części, złożenia, rysunki. CADVantage 2012. 4. P. Kęska: SolidWorks 2014 modelowanie powierzchniowe, narzędzia do form, rendering i wizualizacje. CADVantage 2013.
Temat w języku polskim Temat w języku angielskim System do interaktywnej wizualizacji skomplikowanych struktur chemicznych w jaskini rzeczywistości wirtualnej System for interactive visualization of complex chemical structures in a virtual reality cave dr inż. Jacek Lebiedź dr inż. Paweł Filipkowski (WCh), mgr inż. Jerzy Redlarski (LZWP) Celem projektu jest stworzenie systemu do interaktywnej wizualizacji skomplikowanych struktur chemicznych w jaskini rzeczywistości wirtualnej znajdującej się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. System ten powinien umożliwiać wczytanie modelu cząsteczki w formacie PDB (Protein Data Bank), wybór metody prezentacji (np. wiązania ukryte lub widoczne, rozmiary atomów zróżnicowane lub identyczne itp.), manipulacje geometryczne cząsteczką (powiększanie, pomniejszanie, obracanie, przesuwanie), niewykluczone proste operacje na strukturze cząsteczki (np. dodawanie lub usuwanie wiązań, atomów). 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej dostępnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej i biblioteką do tworzenia aplikacji dla niej. 2. Analiza istniejących narzędzi do wizualizacji chemicznych. 3. Uzgodnienie dostępnych w systemie metod prezentacji cząsteczki. 4. Projekt i implementacja tytułowego systemu. 5. Przygotowanie dokumentacji dla użytkowników (chemików) korzystających w przyszłości ze stworzonego systemu. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience 2003. 2. J. Lebiedź, A. Mazikowski: Innovative Solutions for Immersive 3D Visualization Laboratory. WSCG 2014 Communication Papers Proceedings, Plzeň 2014, p. 315-319, http://wscg.zcu.cz/ WSCG2014/!!_2014-WSCG- Communication.pdf#page=327 3. J. Lebiedź, A. Mazikowski: Uruchomienie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe, vol. 34, nr 1, 2014, str. 41 48, http://www.obrum.gliwice.pl/spg/114/04_lebiedz_mazikowski.pdf 4. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003. 5. J. Szczerba (koord.): Programy pomocne przy przygotowywaniu wizualizacji chemicznych. Uniwersytet Technologiczno-Humanistyczny w Radomiu (projekt nr POKL.03.03.04-00-003/10) https://zasobyip2.ore.edu.pl/pl/publications/download/4707. 5. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009.
Trójwymiarowa gra sieciowa z dynamicznie generowanym labiryntem 3D Multiplayer Video Game with a Dynamically Generated Maze dr inż. Mariusz Szwoch Projekt i realizacja trójwymiarowej gry sieciowej umożliwiającej bezpośrednią rywalizację od 2 do 8 graczy w dynamicznie generowanym labiryncie. Rozgrywka powinna odbywać się w widoku pierwszej osoby FPV (ag. first person view) i zawierać elementy zręcznościowe i strategiczne. Do oceny prawidłowości wygenerowanego labiryntu zdefiniowana zostanie specjalna metryka uwzględniająca zarówno aspekty topologiczne, jak również strategiczne rozmieszczenie różnego rodzaju bonusów zapewniające wyrównaną i emocjonującą rozgrywkę. Projekt interfejsu gry powinien uwzględniać możliwość wykorzystania przez graczy okularów VR Oculus Rift (ver.1). Aplikację należy zrealizować z wykorzystaniem MS Visual Studio oraz wybranego silnika gier. 1. Analiza możliwości wybranych silników gier 3D i okularów VR; 2. Opracowanie koncepcji i zaprojektowanie gry; 3. Implementacja szkieletu gry i jej najważniejszych elementów. 4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gry środowisku docelowym; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac; 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010. 2. R. Watkins: Procedural Content Generation for Unity Game Development, PACKT Publishing, 2016; 3. B.A.Davis, K.Bryla, A.Benton: Oculus Rift in Action, Manning Publications, 2015; 4. N. Valcasara: Unreal Engine Game Development Blueprints, PACKT Publishing, 2015; 5. S.Gundlach, M.K.Martin: Mastering CryENGINE, PACKT Publishing, 2014; 6. M.Gliniecki: Proceduralne generowanie poziomów gier wideo, praca dypl. mgr, PG WETI, 2015. 3-4 osoby
Kooperacyjna gra logiczno-przygodowa z widokiem pierwszej osoby Cooperative Logical-Adventure Video Game with the First Person View dr inż. Mariusz Szwoch Projekt i realizacja trójwymiarowej gry logiczno-przygodowej z widokiem pierwszej osoby. Zadaniem graczy będzie wydostanie się z zaprojektowanych pomieszczeń (ang. escape the room) poprzez wspólne rozwiązywanie zagadek logicznych. Rozwiązywanie zagadek odbywa się w pomieszczeniach, do których prowadzi korytarz (gra będą zawierała kilka pokoi, każdy z trudniejszym stopniem zagadek). Gra będzie umożliwiała rozgrywkę sieciową dwóch graczy udostępniając m.in. możliwość czatu. Gra zostanie zrealizowana w środowisku Unity 3D z przeznaczeniem na platformę PC. 1. Zapoznanie się z środowiskiem Unity 3D 2. Opracowanie koncepcji i projekt szkieletu gry 3. Projekt i implementacja zagadek 4. Opracowanie grafik poziomów i szkieletu graczy 6. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gry 7. Wykonanie dokumentacji 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010. 2. M.Smith, C.Queiroz: Unity 5.x Cookbook, PACKT Publishing, 2015; 3. A.Tadres: Extending Unity with Editor Scripting, PACKT Publishing, 2015; 4. R. Watkins: Procedural Content Generation for Unity Game Development, PACKT Publishing, 2016; 5. A. Stagner: Unity Multiplayer Games, PACKT Publishing, 2013; 3-4 osoby
Gra edukacyjna uwzględniająca emocje gracza Affect-aware educational game dr inż. Wioleta Szwoch Projekt i realizacja gry edukacyjnej uwzględniającej emocje gracza. Należy wykryć dwa stany emocjonalne użytkownika, które pozwolą na sterowanie poziomem trudności gry (zwiększenie lub zmniejszenie poziomu trudności). Do wykrycia emocji można wykorzystać biosygnały, mimikę twarzy, cechy behawioralne gracza lub wykazywane przez niego postępy w grze. 1. Wybór metody rozpoznawania emocji; 2. Wybór technologii; 3. Projekt gry; 4. Implementacja gry; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. E. Adams: Projektowania gier. Podstawy, Helion 2010.; 2. Zeng, Z., Pantic, M., Roisman, G. and Huang, T. A survey of affect recognition methods: Audio, visual, and spontaneous expressions, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 31(1), (2009), 39-58;
Lokalizacja twarzy na obrazach wykonanych w różnych warunkach oświetleniowych Localization of faces in images with varying exposures dr inż. Wioleta Szwoch Implementacja wybranych metod poprawy jakości obrazu pozwalających na uniezależnienie się od warunków oświetleniowych. Weryfikacja metod dla wybranego algorytmu lokalizacji twarzy na obrazach wykonanych w różnych warunkach oświetleniowych. Porównanie skuteczności lokalizacji twarzy dla obrazów oryginalnych oraz poprawionych wybranymi algorytmami. 1. Wybór algorytmu lokalizacji twarzy oraz algorytmów poprawy jakości obrazu; 2. Przygotowanie zestawu danych; 3. Implementacja i weryfikacja wybranych algorytmów; 4. Zbadanie skuteczności lokalizacji twarzy w zależności od jakości obrazów; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. M. Rizwan, M. K. Islam, H. A. Habib: Local Enhancement for Robust Face Detection in Poor SNR Images, IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security, VOL.9 No.6, June 2009; 2. S.Anila, N.Devarajan, Preprocessing Technique for Face Recognition Applications under Varying Illumination Conditions, Global Journal of Computer Science and Technology Graphics & Vision, Volume 12 Issue 11, 2012;
Klient inteligentnej poczty elektronicznej na platformę Android Smart email client for the Android system prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski Projekt i wykonanie lekkiego klienta do zarządzania obiegiem wykonywalnych załączników komunikatów poczty elektronicznej na urządzeniach mobilnych z systemem Android 1. Zapoznanie się koncepcją mobilnego dokumentu elektronicznego z wbudowaną ścieżką migracji. 2. Opracowanie mechanizmu interpretacji wybranych wzorców przepływu pracy. 3. Realizacja opracowanego mechanizmu w środowisku Android i języka Java 1. Godlewska, M.: Model otwartej architektury rozproszonych dokumentów elektronicznych wspierającej proces podejmowania decyzji w trybie obliczeń zespołowych. Rozprawa doktorska, WETI PG, 2013. http://pbc.gda.pl/content/32567/phd_godlewska_magdalena.pdf 2. Godlewska, M.,Wiszniewski B.: Smart Email: Almost An Agent Platform, Innovations and Advances in Computing, Informatics, Systems Sciences, Networking and Engineering, Sobh, T., Elleithy, K. (eds), Lecture Notes in Electrical Engineering, vol. 313, pp. 581-589, Springer International Publishing Switzerland, 2015. http://menaid.org.pl/images/1452/recordings/index.html zespół 3-osobowy