Gra dla 4-7 graczy, w wieku od 8 lat.

Podobne dokumenty
Gra dla 4-7 graczy w wieku od 10 lat.

Bang. Liga Bang! IV edycja 2016/2017

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

W skrócie... Zawartość

Zawartość opakowania

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dobble? Co to takiego?

WZORY, KOLORY, MEMORY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Jacques Zeimet /3

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Cel gry. Elementy gry:

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. Zawartość:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Philippe des Pallières

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY

Tom & yako przedstawiają

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Bohaterowie Kaskarii

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Transkrypt:

Gra dla 4-7 graczy, w wieku od 8 lat. BANG! To gra o rewolwerowcach, utrzymana w konwencji Spaghetti Westernu. Opowiada o grupie bandytów oraz ich głównym celu szeryfie. Szeryfowi pomagają zastępcy, ale w grze jest też renegat, który ma własne cele. ZAWARTOSC PUDEŁKA 7 kart ról: 1 szeryf, 2 zastępców, 3 bandytów i 1 renegat; 16 kart bohaterów; 80 kart (z rewersem BANG!) 7 skrótów zasad; 7 plansz graczy; 30 żetonów nabojów; instrukcja CEL GRY Każda z ról/każdy z graczy posiada własny cel gry: Szeryf: Jego celem jest zaprowadzenie prawa i porządku oraz eliminacja wszystkich bandytów i renegata. Bandyci: Ich celem jest prywata i bogactwo. Muszą wyeliminować szeryfa. Nie mają jednak skrupułów strzelając do siebie nawzajem. Zastępcy: Pomoc i ochrona szeryfa to ich powołanie, za wszelką cenę. Zastępcy posiadają ten sam cel co szeryf. Renegat: Pragnie zostać nowym szeryfem. Jeśli renegat pozostanie ostatnim żywym bohaterem w grze wygrywa. 1

PRZYGOTOWANIE DO GRY (Przed pierwszą grą ostrożnie wypchnijcie żetony nabojów z wypraski) Każdy z graczy układa przed sobą planszę gracza (będą się na niej znajdowały: karta roli, karta bohatera, karty broni oraz naboje oznaczające ilość punktów życia) Należy przygotować karty roli, w ilości, według poniższego schematu: 4 graczy: 1 szeryf, 1 renegat, 2 bandytów 5 graczy: 1 szeryf, 1 renegat, 2 bandytów, 1 zastępca 6 graczy: 1 szeryf, 1 renegat, 3 bandytów, 1 zastępca 7 graczy: 1 szeryf, 1 renegat, 3 bandytów, 2 zastępców Karty ról należy przetasować i rozdać po jednej zakrytej (rewersem do góry) każdemu z graczy. Szeryf, ujawnia się i odkrywa swoją kartę roli. Wszyscy inni gracze patrzą na swoje role, ale zachowują kartę w sekrecie. Następnie należy potasować karty bohaterów i rozdać po jednej odkrytej każdemu z uczestników. Każdy z graczy głośno czyta swoje imię oraz specjalną zasadę swojej postaci. Każdy z graczy bierze również tyle żetonów nabojów ile jest pokazane na karcie jego bohatera. Szeryf zaczyna grę mając jeden dodatkowy nabój. Jeżeli jego karta bohatera ma nadrukowane trzy naboje, traktuje się ją jakby miała cztery. Jeżeli posiada cztery naboje, traktuje się ją jakby miała pięć. Ta zasada obowiązuje przez całą rozgrywkę. Pozostałe karty ról, bohaterów oraz plansze graczy należy odłożyć z powrotem do pudełka. Nie będą one brały udziału w grze. Na koniec należy potasować 80 kart z rewersem BANG!. Każdy z graczy otrzymuje tyle zakrytych kart ile posiada naboi. Pozostałe karty tworzą talię, którą należy ułożyć pośrodku stołu rewersem do góry. Należy również ustalić miejsce na stos kart odrzuconych. Uwaga: Podczas pierwszych gier, można zagrać według uproszczonych zasad gry. Aby to zrobić należy usunąć z talii wszystkie karty oznaczone w instrukcji symbolem książki. Bohaterowie Każdy bohater posiada pewne specjalne zdolności, które sprawiają że staje się unikatowy. Naboje oznaczają ilość punktów żywotności, z którymi zaczyna się grę, innymi słowy, ile razy można zostać trafionym, zanim zostanie się wyeliminowanym z gry. Dodatkowo, naboje oznaczają ilość kart, którą można posiadać na ręce pod koniec swojej tury (limit kart na ręce). Przykład: Jesse Jones posiada cztery naboje (cztery punkty żywotności). Może zostać trafiony cztery razy zanim zostanie wyeliminowany z gry. Dodatkowo, może posiadać aż do czterech kart na ręce pod koniec swojej tury. Jeżeli podczas gry Jesse straci jeden punkty żywotności, będzie posiadał trzy naboje oraz maksymalnie trzy karty na ręce, pod koniec swojej tury. To jednak nie koniec! Stracone punkty żywotności można odzyskać w trakcie gry. 2

ROZGRYWKA Gracze rozgrywają serię tur, w kolejności według ruchu wskazówek zegara. Grę rozpoczyna szeryf. Tura każdego gracza dzieli się na trzy fazy: 1. Dobranie dwóch kart 2. Zagranie dowolnej ilości kart 3. Odrzucenie nadliczbowych kart 1. Dobranie dwóch kart Gracz dobiera dwie górne karty z talii. Kiedy talia się skończy, należy przetasować stos kart odrzuconych, tworząc nową talię. 2. Zagranie dowolnej ilości kart Można teraz zagrywać karty aby zaszkodzić i wyeliminować innych lub pomóc sobie. Karty można zagrywać tylko w swojej turze (wyjątek: Pudło! lub Piwko, zobacz poniżej). Zagranie karty nie jest obowiązkowe. Można zagrać dowolna liczbę kart ale są trzy ograniczenia: można zagrać tylko 1 kartę BANG! w turze. (dotyczy tylko kart o tytule BANG!, nie dotyczy kart z symbolem ) Gracz może mieć tylko jedną kopię tej samej karty w grze (kopią karty jest karta o identycznym tytule) Gracz może mieć w grze tylko jedną broń. (kiedy gracz wybiera nową broń, odrzuca poprzednią na stos kart odrzuconych) Przykład: Jeśli gracz posiada kartę Baryłka w grze, nie może zagrać kolejnej, ponieważ ograniczenie numer dwa zabrania posiadać dwie karty o tych samych tytułach Karty dzielą się na dwa typy: Karty z brązową obwódką (=zagraj i odrzuć), oraz z niebieską obwódką (=bronie i inne przedmioty). Zagranie karty z brązową obwódką polega na wykonaniu polecenia z tekstu bądź efektu symbolu z karty, a następnie położenie jej odkrytej (rewersem do dołu) na wierzchu stosu kart odrzuconych. (Efekty symboli na kartach opisujemy poniżej.) Zagranie kart z niebieską obwódką polega na położeniu ich przed zagrywającym je graczem (wyjątek: Więzienie). Karty leżące przed graczem nazywamy kartami w grze. Efekty tych kart trwają do momentu usunięcia lub odrzucenia karty (np. za pomocą Kasi Balou), lub do wystąpienia specjalnego wydarzenia (np. wybuch Dynamitu). Gracz może posiadać dowolną ilość kart z niebieską obwódką w grze, pod warunkiem, że maja różne tytuły. 3. Odrzucenie nadliczbowych kart Po zakończeniu fazy drugiej (kiedy gracz nie chce lub nie może zagrać więcej kart), musi odrzucić nadliczbowe karty z ręki. Nadliczbowe karty to te, które wykraczają powyżej wartości limitu kart na ręce. Należy pamiętać, że limit kart na ręce, pod koniec tury, jest wyznaczany przez ilość żetonów naboi (punktów żywotności). Po zakończeniu fazy 3, kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozpoczyna swoją turę. 3

Zasięg pomiędzy graczami. Zasięgiem nazywamy odległość między dwoma graczami, czyli ilość graczy między nimi +1, licząc według ruchu wskazówek zegara lub w przeciwnym kierunku i wybierając niższy wynik. (zob. przykład po prawej). Zasięg jest wymagany do działania niektórych kart. Jeśli nie ma zasięgu, te karty nie będą działać. Zazwyczaj, można wycelować jedynie w graczy i ich karty w zasięgu 1 (uwaga: w tym celu, na planszy gracza widnieje colt.45). Kiedy bohater zostaje wyeliminowany, nie podliczamy go podczas sprawdzania zasięgu. Pozostali przy życiu gracze będą zatem bliżej, kiedy ktoś zostanie wyeliminowany. Kiedy gracz zostaje wyeliminowany? W momencie kiedy gracz straci ostatni punkt żywotności, zostaje wyeliminowany i kończy grę, chyba że natychmiast zagra Piwko (zob. poniżej). Gracz wyeliminowany z gry, pokazuje swoją kartę roli oraz odrzuca wszystkie karty z ręki i z planszy gracza. Nagrody i kary. Jeżeli szeryf wyeliminuje zastępcę, musi odrzucić z reki i z planszy wszystkie karty. Jeżeli dowolny gracz wyeliminuje bandytę (nawet jeżeli sam jest bandytą) musi dobrać 3 karty z talii. ZAKONCZENIE GRY Gra kończy się kiedy: a) Szeryf zostanie wyeliminowany. Renegat wygrywa jeżeli jest jedynym graczem pozostałym w grze. W innym wypadku, wygrywają Bandyci. b) Wszyscy bandyci i renegaci są wyeliminowani. Szeryf i zastępcy wygrywają. Przykład 1: Wszyscy bandyci nie żyją, ale renegat nadal jest w grze. W tym przypadku gra nadal się toczy. Renegat musi stawić czoła szeryfowi i jego zastępcom. Przykład 2: Szeryf jest wyeliminowany. Wcześniej, ten sam los spotkał wszystkich bandytów. Na placu boju pozostał renegat i jeden zastępca. Gra kończy się zwycięstwem bandytów. Osiągnęli zwycięstwo nawet kosztem swojego życia!. NOWA GRA Jeżeli rozgrywane jest kilka partii pod rząd, gracze mogą zatrzymać bohaterów, którzy przeżyli poprzednią rozgrywkę. Nie mogą jednak zachować kart znajdujących się na planszy oraz na ręce. Gracze wyeliminowani muszą od nowa losować bohatera. Uwaga: należy rozdać role ponownie, losowo. Jeżeli któryś z graczy, przed rozpoczęciem gry, wyrazi chęć aby zostać szeryfem, może otrzymać tę rolę bez losowania. Pozostałe role należy rozdać jak zwykle. 4

Znasz już zasady gry BANG! Przyjrzyjmy się teraz uważniej kartom występującym w grze. KARTY Bronie Grę rozpoczyna się z rewolwerem Colt.45. Nie jest on reprezentowany przez żadną kartę, ale jest nadrukowany na planszy gracza. Za pomocą Colta.45 można trafić cel w zasięgu 1, to oznacza tylko graczy siedzących po prawej lub lewej stronie strzelającego. Aby trafić w graczy siedzących dalej, gracz musi zagrać broń o większym zasięgu. Zagraną broń należy położyć na planszy gracza, w miejscu Colta.45. Karty broni wyróżniają się: niebieską obwódką bez dziur po kulach, czarno-białą ilustracją oraz liczbą w celowniku, która oznacza maksymalny zasięg strzału. Broń znajdująca się w grze zastępuje Colta.45, chyba że zostanie w jakiś sposób usunięta. Nawet jeżeli broń znajduje się na planszy, może zostać skradziona (np. za pomocą karty Panika!) lub odrzucona (np. za pomocą Kasi Balou). Jedyną bronią, której nigdy nie można stracić jest Colt.45. W dowolnym momencie gry można posiadać tylko jedną broń. Jeżeli gracz chce zagrać kolejną, musi odrzucić broń posiadaną wcześniej. Ważne: Bronie nie zmieniają zasięgu pomiędzy graczami. Pokazują tylko maksymalny zasięg podczas strzału. Volcanic: Z tą bronią w grze, podczas swojej tury, gracz może zagrać dowolną liczbę kart BANG! Te karty BANG!, mogą być wycelowane w ten sam lub różne cele, w zasięgu 1. BANG! i Pudło! Karty BANG! są podstawowym sposobem pozbawiania innych graczy punktów żywotności. Jeżeli gracz chce zagrać kartę BANG!, aby trafić innego z graczy należy sprawdzić: a) zasięg do tego gracza oraz; b) czy broń jest w stanie strzelić na ten zasięg Przykład 1: Obliczanie zasięgu. Zakładamy że Ania (A) chce strzelić do Czarka (C) np. poprzez zagranie na Czarka karty BANG!. Czarek znajduje się w zasięgu 2, więc Ania potrzebuje odpowiedniej broni: Schofield, Remington, Rev. Carabine, lub Winchester, ale nie Volcanic lub Colt.45. Jeżeli Ania posiadałaby Lunetę w grze, miałaby Czarka w zasięgu 1 i mogłaby wykorzystać dowolną broń do strzału. Ale jeżeli Czarek posiadałby w grze kartę Mustanga, Luneta nadal wymagała by broni o zasięgu 2. Przykład 2: Jeżeli Daniel (D) posiada w grze Mustanga, Ania ma go w zasięgu 4. Aby do niego strzelić musiałaby posiadać bron o zasięgu 4. 5

Jeżeli gracz zostanie trafiony w wyniku zagrania karty BANG!, może natychmiast zagrać Pudło!, aby anulować trafienie Jeżeli tego nie uczyni, traci jeden punkt żywotności (odrzuca żeton naboju). Odrzucony żeton naboju odkłada się na stos nieużywanych żetonów. Jeżeli gracz straci ostatni punkt żywotności, odpada z gry, chyba że natychmiast zagra Piwko (zobacz następny akapit). Można anulować tylko strzał wycelowany w siebie. Karta BANG! Jest odrzucana, nawet jeśli zostanie anulowana. Piwko Ta karta pozwala odzyskać jeden punkt żywotności gracz bierze żeton naboju ze stosu i kładzie go na planszy gracza. Nie można zyskać więcej punktów żywotności niż wartość z którą rozpoczynało się grę. Piwko może być użyte na dwa sposoby: tak jak inne karty, w turze gracza poza turą, ale tylko jeżeli gracz otrzymał trafienie śmiertelne (czyli takie które pozbawi go ostatniego punktu żywotności). Piwko nie działa przy innych trafieniach. Piwko nie może być użyte do pomocy innym graczom. Kiedy w grze pozostanie tylko 2 graczy, Piwko nie ma efektu. Innymi słowy, jeżeli gracz zagra wtedy Piwko nie odzyska punktów żywotności. Przykład: Krzysiowi zostały dwa punkty żywotności. Wybucha dynamit, który zabiera mu trzy punkty żywotności. Jeżeli Krzyś zagra dwa Piwka, to przeżyje i pozostanie mu jeden punkt żywotności. (2-3+2). Gdyby Krzyś posiadał tylko jedno Piwko, zostałby wyeliminowany, ponieważ pozostanie mu 0 punktów żywotności. SYMBOLE NA Na pewnych kartach, znajdują się symb Liczy się jako karta BANG! zabiera celowi jeden punkt żywotności. Liczy się jako karta Pudło! anuluje efekt Gracz odzyskuje jeden punkt żywotności. Efekt tej karty dotyczy tylko gracza, który ją zagrał, chyba że tekst na karcie mówi inaczej. Gracz dobiera jedną kartę za każdy taki symbol. Dodatkowo, jeżeli na karcie znajduje się symbol dowolnego gracza : zagrywający kartę dobiera losową kartę z ręki wybranego gracza, lub jedną kartę w grze, będąca jego własnością (znajdująca przed tym graczem). Jeżeli nie ma symbolu gracza, dobiera się górna kartę z talii. W dowolnym z przypadków, dobraną kartę dodaje się do swoich kart na ręce. 6 Saloon Symbole na karcie znajdują się w dwóch liniach. Wywołują dwa równoczesne efekty, po jednym za każdą linię. Symbole na pierwszej linii oznaczają Odzyskaj jeden punkt żywotności, oraz dotyczy wszystkich innych graczy. Na drugiej linii znajduje się symbol Odzyskaj jeden punkt żywotności (dotyczy gracza, który zagrywa tę kartę). Całkowity efekt powoduje, że wszyscy gracze w grze odzyskują jeden punkt żywotności. Nie można zagrać karty Saloon poza swoją turą, kiedy traci się ostatni punkt żywotności. Saloon to nie Piwko!

KARTACH ole które reprezentują określone efekty: Cel musi odrzucić kartę/karty (w zależności od ilości symboli). Zagrywający może wylosować kartę z ręki lub wybrać kartę w grze należącą do tego gracza (znajdującą się przed nim). Wells Fargo i Dyliżans: Symbole oznaczają Dobierz dwie karty (trzy w przypadku Wells Fargo) z talii. Efekt karty może być użyty na dowolnego gracza, bez względu na zasięg. Efekt dotyczy wszystkich innych graczy, nie tego który zagrał kartę. Karta działa bez względu na zasięg. Efekt dotyczy wybranego gracza, który znajduje się w zasięgu zagrywającego kartę. Efekt dotyczy graczy w podanym na symbolu zasięgu lub mniejszym. Uwaga: Mustang i Luneta, mogą zmienić ten zasięg ale nie broń. Sklep Kiedy gracz zagra tę kartę odkrywa tyle kart, z góry talii, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce. Następnie, zaczynając od siebie, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z graczy zabiera na rękę po jednej z odkrytych w ten sposób kart. Panika! Symbol oznacza: Dobierz kartę od gracza w zasięgu 1. Należy pamiętać o tym, że zasięg nie może być zmodyfikowany przez broń ale może być zmodyfikowany efektem Lunety oraz/i Mustanga. Kasia Balou dowolny gracz musi odrzucić kartę, bez względu na zasięg. Gatling Powoduje efekt BANG! dla wszystkich innych graczy, bez względu na zasięg, ale nie liczy się jako karta BANG!. Można podczas swojej tury, zagrać dowolna liczbę kart Gatling, ale tylko jedna kartę BANG! 7

Indianie! Każdy z graczy, wyłączając tego który zagrał tę kartę, może odrzucić kartę BANG!. Jeżeli tego nie zrobi, traci jeden punkt żywotności. Piwko i Pudło! nie chronią przed tym efektem. Pojedynek Za pomocą tej karty można wyzwać dowolnego gracza na pojedynek, bez względu na zasięg. Wyzwany gracz może odrzucić kartę BANG! (nawet jeżeli nie jest to jego tura). Jeżeli gracz odrzuci BANG!, zagrywający może również uczynić to samo, i tak dalej. Pierwszy z graczy któremu braknie kart, lub nie zechce odrzucić karty przegrywa i traci jeden punkt żywotności, a pojedynek kończy się. Nie można wykorzystać kart Pudło! ani Baryłka podczas pojedynku. Karta Pojedynek nie liczy się jako BANG!. Na dodatek, odrzucone karty BANG!, podczas pojedynku nie wliczają się do limitu jeden BANG! na turę. Mustang Kiedy gracz ma kartę Mustang w grze, zasięg pomiędzy nim, a innymi graczami zostaje zwiększony o 1. Jednakże właściciel karty, w dalszym ciągu widzi innych graczy według normalnych zasad obliczania zasięgu. Przykład: Tak jak w przykładzie ze strony 4. Ania (A) ma Mustanga w grze, Bolek (B) oraz Filip (F) będą widzieli ją w zasięgu 2, Czarek (C) oraz Ewa (E) w zasięgu 3, a Daniel (D) w zasięgu 4. Ania nadal widzi pozostałych graczy według normalnych zasad. Luneta Gracz posiadający Lunetę w grze, widzi wszystkich graczy w zasięgu obniżonym o 1. Jednakże, inni gracze widzą go według normalnych zasad obliczania zasięgu. Zasięg o wartości niższej niż 1, liczy się jako 1. Przykład: Według przykładu ze strony 4. Jeżeli Ania (A) posiada Lunetę w grze, widzi Bolka (B) oraz Filipa (F) w zasięgu 1, Czarka i Ewę również w zasięgu 1, natomiast Daniel (D) jest w zasięgu 2. Inni gracze widzą Anię według normalnych zasad. Poker! Poker był ważną częścią życia na Dzikim Zachodzie. Dlatego, kilka kart (Baryłka, Dynamit, Więzienie) posiada mały symbol karty do pokera oraz następujące po nim losowe efekty działania tych kart. Kiedy gracz używa takiej karty, musi odkryć górną kartę z talii, położyć ją na stosie kart odrzuconych, a nastpnie sprawdzić kolor i wartość pokerową w dolnym lewym rogu karty. Jeżeli kolor na odrzuconej karcie jest zgodny, wtedy poker! był udany, i można wykorzystać efekt karty. Karta do 8

sprawdzenia pokera jest zawsze odrzucana bez żadnego efektu. Jeżeli kolor w dolnym lewym rogu nie zgadza się, nic się nie dzieje: Pech!. Jeżeli do wykonania efektu karty oprócz wymaganego koloru jest potrzebna wartość karty lub zakres wartości (np. Dynamit), odkryty kolor i wartość muszą się zgadzać dokładnie z wymaganymi przez kartę wartościami oraz kolorami. W grze występują następujące wartości 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A, oraz następujące kolory: kier, karo, pik, trefl. Baryłka Kiedy gracz jest celem karty BANG!, może sprawdzić Poker! -jeżeli odkryty został kier, pudło - gracz nie został trafiony (tak jakby zagrał kartę Pudło!) -jeżeli odkryty zostanie inny kolor nic się nie dzieje. Przykład: Krzyś jest celem karty BANG!. Posiada w grze Baryłkę, która pozwala uniknąć BANG!, kiedy odkryty zostanie kier. Krzyś odkrywa więc górną kartę z talii, odrzuca ją na stos kart odrzuconych i sprawdza kolor: 4 Kier udało się efekt Baryłki chroni Krzysia i anuluje BANG! przeciwnika. Gdyby kolor odkrytej z talii karty był inny, Baryłka nie miałaby żadnego efektu. Po nieudanej próbie Baryłki, nadal można zagrać kartę Pudło!. Więzienie Tę kartę można położyć przed dowolnym graczem, bez względu na zasięg. Trafia on do więzienia. Jeśli gracz jest w więzieniu musi sprawdzić Poker! zanim rozpocznie swoją turę. -jeśli gracz odkryje kier, ucieka z więzienia, odrzuca kartę Więzienie i rozpoczyna turę w normalny sposób. -jeśli gracz odkryje inny kolor niż kier traci kolejkę, ale odrzuca kartę Więzienie. Jeżeli gracz jest w wiezieniu nadal może być celem karty BANG! Nadal może również zagrywać karty w odpowiedzi, np. Pudło!, Piwko (nawet poza swoją turą, jeżeli jest to konieczne) Nie można zagrać Wiezienia na szeryfa Dynamit Gracz kładzie tę kartę przed sobą. Dynamit pozostanie tutaj aż do początku następnej jego tury, kiedy ten sam gracz musi sprawdzić Poker! - Jeżeli gracz odkryje pika o wartości od 2 do 9, Dynamit eksploduje. Karta jest odrzucana, a gracz traci 3 punkty żywotności; - W innym wypadku, gracz przekazuje Dynamit graczowi po swojej lewej (ten gracz na początku swojej tury też będzie sprawdzał Poker! itd) Gracze kontynuują przekazywanie sobie Dynamitu, aż do momentu jego eksplozji, lub do momentu dobrania go na rękę lub odrzucenia (np. za pomocą Paniki lub Kasi Balou). Jeżeli gracz ma przed sobą jednocześnie Dynamit i Więzienie, sprawdza najpierw Poker! Dynamitu. Jeżeli gracz straci punkty żywotności (lub zostanie wyeliminowany) przez efekt Dynamitu, nie traktuje się tej straty jako wyniku działania kóregokolwiek z graczy. 9

BOHATEROWIE Bart Cassidy (4 punkty żywotności): Za każdym razem, gdy Bart traci punkt żywotności, natychmiast dobiera kartę z talii. Black Jack (4 punkty żywotności): w fazie 1 swojej tury (dobrania dwóch kart) musi odkryć druga kartę. Jeśli jest to kier lub karo, dobiera kolejną kartę (tej ostatniej już nie pokazuje). Calamity Janet (4 punkty żywotności): Janet może używać kart BANG! jako Pudło! I na odwrót. Jeżeli jednak zagra Pudło! jako BANG!, nie może zagrać w tej samej turze kolejnej karty BANG! (chyba że posiada Volcanica). El Gringo (3 punkty żywotności): Zawsze gdy straci punkt żywotności w wyniku karty zagranej przez innego gracza, El Gringo zabiera z reki tego gracza losową kartę (jedna karta za każdy stracony punkt żywotności). Jeżeli przeciwnikowi zabraknie kart - trudno, nic się nie dzieje (Uwaga, straty punktów żywotności spowodowane Dynamitem nie są uważane za zadane przez innego gracza). Jesse Jones (4 punkty żywotności): W pierwszej fazie swojej tury (dobrania dwóch kart), Jesse może pierwszą kartę dobrać z talii lub z ręki dowolnego gracza. Druga kartę dobiera zawsze z talii. Jourdonnais (4 punkty żywotności): Podczas gry zawsze traktuje się go, jakby miał przed sobą kartę Baryłki, kiedy więc odkryje kier podczas Pokera! unika skutecznie BANG!. Jeżeli gracz zagra kartę Baryłki, ma dwie szanse na uniknięcie trafienia, zanim będzie musiał użyć karty Pudła! Kit Carlson (4 punkty żywotności): W pierwszej fazie swojej tury (dobrania dwóch kart), ogląda trzy górne karty z talii. Może wybrać dwie karty, trzecią odkłada na szczyt talii (rewersem do góry). Lucky Duke (4 punkty żywotności): Za każdym razem, kiedy ma sprawdzić Pokera!, odkrywa dwie karty i wybiera z nich tę, która mu bardziej odpowiada. Obie karty odrzuca na stos kart odrzuconych. Paul Regret (3 punkty żywotności): Podczas gry zawsze traktuje się go, jakby miał przed sobą kartę Mustang. Zasięg pomiędzy nim a innymi graczami zostaje zwiększony o 1. Zagrywając kartę Mustanga powiększa efekt jego działania (zasięg zwiększa się o 2) Pedro Ramirez (4 punkty żywotności): W pierwszej fazie swojej tury (dobrania dwóch kart), może wybrać wierzchnia kartę ze stosu kart odrzuconych zamiast pierwszej z talii. Rose Doolan (4 punkty żywotności): Podczas gry zawsze traktuje się ją, jakby miała przed sobą kartę Luneta. Widzi wszystkich graczy w zasięgu obniżonym o 1. Kiedy zagra Lunetę widzi wszystkich w zasięgu obniżonym o 2. Sid Ketchum (4 punkty żywotności): W dowolnej chwili, może odrzucić 2 karty z reki aby odzyskać punkt żywotności. Jeżeli chce i posiada odpowiednią ilość kart, może odzyskać kilka punktów (ale nigdy powyżej wartości startowej)! 10

Slab Zabójca (4 punkty żywotności): Aby anulować zagrany przez niego BANG!, inni gracze potrzebują 2 Pudła!. Efekt baryłki liczy się jako jedno Pudło! Suzy Lafayette (4 punkty żywotności): Kiedy zabraknie jej kart na ręce, dobiera kartę z talii. Sam Sęp (4 punkty żywotności): Kiedy dowolny bohater zostanie wyeliminowany z gry, Sam otrzymuje wszystkie jego karty z ręki oraz z gry. Wszystkie te karty dobiera na rękę. Willy the Kid (4 punkty żywotności): W swojej turze może zagrać dowolna liczbę kart BANG! ZAPAMIETAJ: Wszystkie karty z symbolem, mogą zostać użyte do anulowania efektów karty z symbolem Wolno zagrać tylko jedną kartę BANG! w turze, ale można zagrać dowolną ilość innych kart z symbolem Nie można mieć w grze dwóch kart o tym samym tytule Można mieć tylko jedną broń w grze. Jeśli gracz nie ma karty broni, ma przynajmniej starego, zaufanego Colta.45 Broń nie zmienia zasięgu pomiędzy graczami, określa tylko maksymalny zasięg strzału Piwko nie działa, gdy w grze zostanie już tylko 2 graczy Kiedy gracz traci ostatni punkt żywotności, może zagrać Piwko, ale nie Saloon Ciekawostka Można zaznaczać punkty żywotności w inny sposób. W tym celu należy obrócić nieużytą kartę bohatera rewersem w górę. Podkłada się ją pod kartę swojego bohatera i przesuwa w górę lub w dół w zależności od poziomu żywotności, tak jak pokazano na rysunku obok. Dzięki temu BANG! staje się grą podróżną można w nią grać gdziekolwiek. Jesse Jones z trzema punktami żywotności. 11

Uwaga: Zwroty w instrukcji On, Jego odnoszą się do obu płci. Dziękujemy wszystkim play-testerom, grupom graczy oraz wszystkim graczom, za ich cenne sugestie. Autor chciałby szczególnie podziękować wszystkim członkom klubu szachowego Luigi Valentini w Civavecchia, za ich wsparcie i entuzjazm. Autor gry: Emiliano Sciarra Opracowanie: Roberto Corbelli, Domenico Di Giorgio Grafiki: Alessandro Pierangelini Opracowanie graficzne: Stefano De Fazi Opracowanie tekstu: Roberto Corbelli, Andrès J. Voicu BANG! - Czwarta edycja Copyright MMVIII davinci Editrice S.r.l. Via T. Tittoni, 3 I-06131 - Perugia - Italy Prawa zastrzeżone. Lucca Games 2002: - Gra Roku Włochy BANG! POLSKA EDYCJA Origins awards 2003: Wydawnictwo Bard Centrum Gier - Najlepsza tradycyjna gra karciana ul Zabłocie 23 - Najlepszy projekt graficzny 30-701 Kraków Tłumaczył: Łukasz Łasocha tel. 12 632 07 35 Redakcja i skład: Piotr Maliszewski, Przemysław Kasztelaniec Wszelkie pytania, komentarze i sugestie dotyczące gry można kierować pod adres: www.wydawnictwo.bard.pl, wydawnictwo@bard.pl BANG! DODGE CITY Rozszerzenie do nowej edycji BANG!, które każdy szanujący się rewolwerowiec musi mieć. Rozszerzenie zawiera: Więcej bohaterów z unikatowymi zdolnościami Nowe karty z zieloną ramką oraz zupełnie nową mechaniką Dodatkowe mechaniki dla kart z podstawowej wersji gry Zasady i karty ról do rozgrywki dla 8 osób Pełne zasady do rozgrywki 3 osobowej BANG! W SAMO POŁUDNIE, ZA GARŚĆ KART Zamknięte w jednym opakowaniu, dwa niewielkie rozszerzenia do BANG!, idealne do pojedynków w samo południe! Rozszerzenie zawiera: Zupełnie nowa mechnika, dzięki której rozgrywka staje się jeszcze bardziej dynamiczna. Dwie talie nieprzewidywalnych kart wydarzeń, które zmieniają się co turę, dostarczajc jeszcze więcej zabawy. 12