ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Jacques Zeimet /3

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bohaterowie Kaskarii

ZASADY GRY. Zawartość:

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Stefan Dorra. zasady gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Cel gry. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Transkrypt:

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię złota. Mimo tej skrzyni Szwedzi nadal obawiali się przemarszu przez niebezpieczne dla nich tereny Kurpiowszczyzny. Złoto zostało Szwedom wykradzione i ukryte przez Kurpiów gdzieś w puszczy. Legenda głosi, że złoto zostało ukryte pod fundamentami dzwonnicy w Myszyńcu. W tej grze Szwedzi poszukują swojego złota, wycinając w Puszczy tunele, a Kurpie im to utrudniają niszcząc im narzędzia lub zalesiając miejsca, które Szwedom udało się wyciąć. Gracze znają tylko swoją rolę, nie wiedzą więc kto jest ich rogiem, a kto sprzymierzeńcem. ZAWARTOŚĆ GRY 3 karty zniszczenie piły 3 karty zniszczenie siekiery 3 karty zniszczenie łopaty 4 karty postaci Kurp 6 kart postaci Szwedów piły siekiery łopaty 3 karty sadzenia lasu 1 karta celu ze złotem łopaty i piły siekiery i piły łopaty i siekiery 2 karty celu z węglem 1 karta startu 39 kart tuneli 9 kart złota 8 kart złota 4 karty złota 6 kart mapy OPIS GRY Gracze wcielają się w rolę Szwedów, poszukujących bryłek złota w puszczy kurpiowskiej lub Kurpi, którzy na każdym kroku utrudniają poszukiwania Szwedom. Członkowie obu grup powinni wspierać się wzajemnie, kiedy już odkryją, kto jest po ich stronie. Jeżeli Szwedzi zdołają przedrzeć się przez puszczę do skarbu, otrzymują nagrodę w postaci bryłek złota, podczas gdy Kurpie odchodzą z pustymi rękoma. Jednak, jeśli Szwedzi poniosą porażkę, nagrodę zgarniają Kurpie. Wygrywa gracz, który po zakończeniu trzeciej rundy posiada najwięcej bryłek złota.

PRZYGOTOWANIE Karty należy podzielić na tunele, akcje, baryłki złota oraz karty postaci. Liczba Szwedów i Kurpi występujących w grze uzależniona jest od liczby graczy. Pozostałe karty postaci należy odłożyć z powrotem do pudełka - nie będą one potrzebne do końca gry. 4 graczy: 1 Kurp i 3 Szwedów 5 graczy: 1 Kurp i 4 Szwedów 6 graczy: 2 Kurpi i 4 Szwedów 7 graczy: 2 Kurpi i 5 Szwedów 8 graczy: 3 Kurpi i 5 Szwedów 9 graczy: 3 Kurpi i 6 Szwedów 10 graczy: wszystkie karty postaci Talię zawierającą wymaganą liczbę postaci należy dokładnie potasować. Każdy gracz otrzymuje jedną kartę, sprawdza swoją rolę, po czym odkłada zakrytą kartę przed sobą, nie zdradzając jej zawartości żadnemu z pozostałych graczy. Niewykorzystane karty należy odłożyć na bok (również zakryte); pozostają one tam aż do końca rundy. Wśród kart tuneli znajduje się karta startu (z rysunkiem czterech strzałek) oraz trzy karty celu. Jedna z kart celu zawiera złoto, a pozostałe dwie kamienie. Potasowane karty celu układa się na stole zakryte, natomiast kartę startu - odkrytą, tak jak przedstawia poniższy rysunek (karta ze złotem też powinna być zakryta tu pokazana dla przykładu). 7 kart odległości

W czasie rozgrywki grający budują labirynt korytarzy prowadzący od karty startu do kart celu. Oczywiście korytarze mogą wykraczać poza granice przedstawionego na ilustracji prostokąta o wymiarach 5 na 9 kart. Pozostałe karty tuneli potasowane ze wszystkimi kartami akcji będą stanowić talię do gry. Liczba kart, jakie otrzymuje każdy gracz, zależy od tego, ile osób bierze udział w rozgrywce. 3-5 graczy: po 6 kart 6-7 graczy: po 5 kart 8-10 graczy: po 4 karty Po rozdaniu kart talię umieszcza się w pobliżu kart celu tak, aby wszyscy mieli do niej swobodny dostęp. Talię kart bryłek złota należy potasować i umieścić zakrytą w pobliżu niewykorzystanych kart krasnali. Rozpoczyna najmłodszy z graczy, a następny w kolejce jest gracz siedzący po jego lewej stronie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). ZASADY GRY W swojej turze gracz musi najpierw zagrać jedną z kart. Oznacza to: dodanie karty do labiryntu lub wyłożenie przed graczem karty akcji lub ominięcie kolejki poprzez odrzucenie z ręki jednej zakrytej karty Następnie gracz dobiera jedną kartę z talii. Jego tura kończy się i przychodzi kolej na następnego gracza. Uwaga: Kiedy talia wyczerpie się, gracze nie dociągają nowych kart. Podczas swojej tury mogą jedynie zagrywać łub odrzucać karty. ZAGRANIE KARTY TUNELU Przy użyciu kart tunelu gracze budują drogę prowadzącą w stronę kart celu. Karta tunelu musi być zawsze ułożona obok karty znajdującej się już na stole. Narysowane korytarze muszą zawsze do siebie pasować ze wszystkich stron. Kart nie wolno układać poziomo (patrz rysunek). Szwedzi będą starali się ułożyć nieprzerwany tunel od karty startu do kart celu, a Kurpie będą próbowali temu zapobiec. Jednak nie powinni tego czynić w sposób zbyt oczywisty, gdyż zostaną wtedy szybko zdemaskowani. ZAGRANIE KARTY AKCJI

Karty akcji wykłada się przed samym sobą lub przed innym graczem. Używając ich można przeszkadzać lub pomagać innym graczom w wykonaniu zadania, usunąć jedną z kart labiryntu lub tez poznać zawartość karty celu. uszkodzonego narzędzia. Tak długo, jak jedna z kart leżących przed graczem, nie może on zagrywać kart tunelu. Oczywiście wciąż może on zagrywać pozostałe karty. W danym momencie przed jedną osobą może leżeć do trzech kart uszkodzonych narzędzi, ale tylko po jednej z każdego rodzaju. Gracz może zagrać kartę tunelu jedynie wtedy, gdy na początku swojej tury nie ma wyłożonej przed sobą karty Tych kart używa się do naprawy narzędzi, czyli usunięcia kart przedstawionych powyżej. Można je zagrywać na siebie lub na któregoś z pozostałych graczy. W obu przypadkach zarówno karta uszkodzonego narzędzia, jak i kart naprawy są odrzucane. Oczywiście karta naprawy musi odpowiadać karcie uszkodzone go przedmiotu. Na przykład, jeśli przed graczem leży uszkodzona łopata, może ona zostać usunięta tylko sprawną łopatą, ale nie siekierą czy piłą. W talii występują również karty zniszczenia, przedstawiające dwa narzędzia. Jeśli taka karta zostanie użyta, może być wykorzystana do zepsucia dwóch przedmiotów, aby je naprawić potrzeba dwóch kart naprawy. Uwaga: Wszelkie karty naprawy mogą być zagrywane jedyne wtedy, gdy przed graczem znajduje się karta uszkodzonego narzędzia. Kartę nowego lasu gracz kładzie przed sobą. Następnie zabiera ze stołu jedną z wyłożonych kart tunelu (poza kartami startu i celu), a później obie karty odkłada na stos kart odrzuconych. W ten sposób Kurpie mogą przerwać korytarz wiodący od startu do celu; Szwedzi mogą usunąć ślepy zaułek, co daje szansę na poprowadzenie nowego tunelu. Przerwy powstałe poprzez zagranie tej karty mogą być wypełnione w następnych turach, przy użyciu pasujących kart. Kiedy gracz zagrywa tę kartę, ostrożnie podnosi jedną z trzech kart celu, zerka na nią, po czym odkłada ją z powrotem na miejsce, a kartę akcji odkłada na stos kart odrzuconych. W ten sposób dowiaduje się, czy warto kopać tunel do tej konkretnej karty celu, jako że tylko jedna z trzech przedstawia skarb. OMINIĘCIE KOLEJKI Jeśli grający nie może lub nie chce zagrywać karty, musi odrzucić jedną z posiadanych kart tak, aby pozostali gracze nie poznali jej zawartości. Oznacza to, że niektóre karty znajdujące się na stosie kart odrzuconych będą leżały obrazkiem do dołu, a niektóre nie. Pod koniec rundy może się zdarzyć, że gracze nie będą już mieli żadnych kart na ręku - w takiej sytuacji również omijają kolejkę (oczywiście nie odrzucają wtedy kart). KONIEC RUNDY Kiedy po zagraniu karty tunelu powstanie nieprzerwany korytarz prowadzący od startu do celu, karta celu jest odkrywana. Jeśli karta przedstawia skarb, runda kończy się wygrywają Szwedzi Jeśli karta przedstawia kamienie, runda kończy się wygrywają Kurpie.

Uwaga: W skrajnym przypadku może się zdarzyć, że karty celu nie da się dopasować do sąsiadujących kart. W takiej sytuacji, dotyczącej jedynie karty celu, dopuszczalny jest wyjątek od zasady ogólnej i kartę celu można obrócić. Runda kończy się również wtedy gdy gracze muszą omijać kolejkę, ponieważ nie zostały już żaden karty do zagrania. Wówczas wszystkie karty postaci są odwracane. Szwedzi nie dotarli do celu, więc przegrali, a Kurpie wygrali. Wystarczy obrócić karty postaci, by dowiedzieć się, kto wygrał a kto przegrał. PODZIAŁ ZŁOTA Rundę zwyciężają Szwedzi, jeżeli udało im się utworzyć nieprzerwaną drogę prowadzącą od karty startu do karty celu przedstawiającej skarb (bryłkę złota). Należy wtedy wziąć tyle kart bryłek złota (zakrytych), ilu graczy bierze udział w grze, np. 5 kart, jeśli graczy jest pięciu! Gracz, który w swojej turze dotarł do skarbu, otrzymuje te karty, ogląda je i spośród nich wybiera jedną, którą zatrzymuje. Pozostałe przekazuje kolejnemu Szwedowi (nie Kurpiom), przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Kolejny gracz również wybiera dla siebie jedną kartę. Czynność ta jest powtarzana do momentu wyczerpania się kart W ten sposób może zdarzyć się, że niektórzy Szwedzi otrzymają więcej kart złota niż inni. (Złoto pobieramy w postaci złotych kamyków, a karty złota odkładamy z powrotem do gry). Rundę zwyciężają Kurpie, jeżeli karta celu przedstawiająca skarb zawiera kamień/węgiel lub jeśli talia wyczerpała się, a żaden z graczy nie może już zagrać karty. Jeśli w grze brał udział jeden Kurp, to otrzymuje on karty przedstawiające w sumie 4 bryłki złota (ale nie cztery karty!). Jeśli Kurpiów było 2 lub 3, każdy z nich otrzymuje po 3 bryłki; jeśli 4 po dwie. Ilość posiadanego złota należy zachować w tajemnicy aż do końca gry. POCZĄTEK NOWEJ RUNDY Kiedy złoto zostanie już podzielone, rozpoczyna się kolejna runda. Karty startu i celu są rozkładane na stole tak samo, jak ma to miejsce na początku gry. Używa się tych samych kart postaci, co w poprzedniej rundzie (dołączając te, które zostały odłożone na bok) - należ, je potasować i rozdać ponownie. Karty tunelu i karty akcji również należy potasować, następnie rozdać każdemu z graczy odpowiednią ich liczbę, a pozostałe karty ułożyć pośrodku stołu. Oczywiście gracze zachowują złoto, które zdobyli w poprzednich rundach. Pozostałe karty bryłek ponownie należy położyć zakryte obok niewykorzystanych kart postaci. Nową rundę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie gracza, który jako ostatni wyłożył kartę w poprzedniej rundzie. KONIEC GRY Gra kończy się po trzech rundach. Każdy gracz podlicza bryłki złota na swoich kartach. Osoba, która ma ich najwięcej, zostaje zwycięzcą. Jeśli dwóch lub więcej graczy posiada tą samą ilość złota, to gra kończy się remisem. Podobała Ci się ta gra? Zapraszamy po więcej gier oraz innych ciekawych produktów związanych z Kurpiami do naszego sklepu internetowego: KURPIE.info.pl Michał Parda +48 880 231 248 michal.parda@gmail.com