Cel gry. Elementy gry:

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WZORY, KOLORY, MEMORY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY. Zawartość:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zawartość opakowania

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Jacques Zeimet /3

Stefan Dorra. zasady gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Dobble? Co to takiego?

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra: Partnerstwo biznesowe

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Tom & yako przedstawiają

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA min

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

SCRIBA KARTY SCRIBA I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Cel gry. Komponenty gry

Transkrypt:

Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia różnych owoców. Waszym celem jest nadanie koktajlowi właśnie tej nuty pełnej aromatu i finezji. Każdy z was jest inny i to wasza przewaga. Od chwili tej aż do końca świata, w pamięci ludzkiej będziemy żyć: my, wybrańców garść, koktajl braci. Kto dziś wespół ze mną sok przeleje, ten mi bratem! kapral Morwowy

Cel gry Celem graczy jest stworzenie wyjątkowego koktajlu na bazie najlepszej możliwej drużyny wojowoców. W tym celu każdy gracz w swojej turze zagrywa z ręki karty wojowoców i kładzie je przed sobą. Tworzy w ten sposób własny koktajl. Niemal każdy wojowoc ma specjalną umiejętność, która może zostać aktywowana po dołączeniu jego karty do koktajlu. Umiejętności te mogą szkodzić innym graczom lub pomagać zagrywającemu, czasem ich efekt jest trwały, a czasem jednorazowy. Dodatkowo na karcie zawsze widnieje określona wartość. Im wyższa, tym cenniejszy na końcu gry staje się koktajl z tym wojowocem. Te wartości sumuje się w momencie podliczania punktów. Elementy gry: 96 kart wojowoców podzielonych na 6 talii w sześciu kolorach 6 kart Koktajl Premium (dają dodatkowe punkty na końcu gry) 1 karta Upał (informuje o zbliżającym się końcu gry) 1 karta Patery (wskazuje, gdzie należy odrzucać karty) 2

5 kart pomocy ze skrótem umiejętności każdej karty wojowoca Typ umiejętności Opis karty wojowoca Wartość wojowoca Kolor talii Nazwa wojowoca Umiejętność wojowoca (na kartach pomocy znajdziecie szczegółowy opis wszystkich umiejętności) Awers Typy umiejętności Atak pozwala negatywnie wpływać na koktajl lub rękę przeciwnika. Reakcja gracz może ją zagrać poza swoją turą zazwyczaj jako odpowiedź na zagranie przeciwnika. Kartę wojowoca z umiejętnością Reakcja można zagrać we własnej turze, dokładając ją do swego koktajlu, wówczas jednak umiejętność Reakcja nie działa. Moc wpływa tylko na gracza, który zagrywa tę kartę. Efekt umiejętność ma działanie trwałe umiejętność ma zastosowanie, dopóki ta karta wojowoca znajduje się w koktajlu danego gracza. 3

Przygotowanie do gry W zależności od liczby graczy w grze używa się różnej liczby talii. 2 4 graczy Gracze wybierają o 1 talię więcej, niż wynosi liczba graczy. 5 6 graczy Gracze używają w grze wszystkich dostępnych talii. Po wybraniu talii należy je połączyć, a następnie potasować karty. Tak powstaje Koszyk. Należy go położyć w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. Należy też rozdać graczom lub ułożyć w dostępnym miejscu karty pomocy, a na środku stołu położyć karty Koktajl Premium w kolorach odpowiadającym kolorom wybranych do gry talii. Kartę Upał należy umieścić pod spodem Koszyka. Następnie pod kartą Upał należy umieścić (biorąc z wierzchu Koszyka) 2 razy tyle kart, ile wynosi liczba graczy. 4 Przykładowe początkowe rozłożenie gry dla 3 graczy

Teraz każdemu graczowi należy rozdać po 5 kart z Koszyka. Kart na ręce nie można pokazywać innym graczom. Koszyk odkładany jest na bok w dostępne dla wszystkich graczy miejsce w trakcie gry będą z niego dociągać kolejne karty. Obok Koszyka należy położyć kartę Patery. To na nią będą odkładane odrzucone w trakcie gry karty wojowoców. Na Paterę należy kłaść karty awersem (rysunkiem wojowoca) do góry, tak aby były jawne dla wszystkich graczy. Każdy gracz powinien mieć przed sobą dość miejsca, żeby móc układać karty swojego koktajlu. Karty w koktajlu należy układać kolorami, aby móc śledzić aktualną liczbę kart danego koloru. Przebieg rozgrywki Grę rozpoczyna osoba, która najbardziej ze wszystkich graczy lubi owoce. W przypadku trudności z ustaleniem tego faktu zaczyna ta osoba, która jako pierwsza wskaże owoc, którego żaden z pozostałych graczy nigdy nie jadł. Jeśli wszyscy uczestnicy są przypadkowo frutarianami, wygrywa ta osoba, która ostatnio płakała, obdzierając banana ze skóry. Gracze rozgrywają swoje tury po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. UWAGA: Jeśli na początku swojej tury gracz ma na ręce mniej niż 2 karty (1 lub 0), to dobiera z Koszyka tyle kart, aby mieć na ręce 2 karty. W swojej turze gracz wykonuje 3 akcje po kolei: 1. Dodanie 1 karty z ręki do swojego koktajlu Gracz bierze ze swojej ręki wybraną kartę wojowoca i kładzie ją przed sobą (tworzy w ten sposób koktajl). W tym momencie należy sprawdzić, który gracz aktualnie ma prawo do kart Koktajl Premium (patrz Karty Koktajl Premium). 5

Należy pamiętać, aby karty w koktajlu układać kolorami w kolumnach. Pozwala to zachować porządek i śledzić liczbę kart w poszczególnych kolorach. 2. Użycie Ataku lub Mocy dołożonej właśnie karty Jeśli dodany do koktajlu wojowoc ma umiejętność, teraz jest moment, aby jej użyć, o ile to możliwe. W ten sposób można użyć umiejętności typu Atak, Moc, Efekt. Z kolei umiejętności typu Reakcja można użyć wyłącznie w turze innego gracza w odpowiedzi na Atak przeciwnika, dodając kartę z tą umiejętnością do swojego koktajlu. UWAGA: Gracz może zrezygnować z użycia umiejętności dołożonej karty. Dlatego można zagrać kartę z umiejętnością Reakcja w fazie 1 (dodania karty z ręki do swojego koktajlu) bez użycia jej umiejętności. 3. Dobranie 1 karty z Koszyka Na koniec swojej tury gracz, jeśli to możliwe (patrz Koniec gry), dobiera 1 kartę z Koszyka na rękę. Teraz następuje tura kolejnego gracza zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. 6

Karty Koktajl Premium W grze jest 6 kart Koktajl Premium, które odpowiadają kolorom sześciu talii. Na końcu gry, w trakcie liczenia punktów, każda karta Koktajl Premium, która znajduje się w posiadaniu gracza, daje mu dodatkowe 5 punktów. Gracz natychmiast zyskuje kartę Koktajl Premium (w odpowiednim kolorze) w momencie, gdy: 1. Posiada w swoim koktajlu najwięcej ze wszystkich graczy kart w danym kolorze (remisy się nie liczą i są dla zgniłków!) i 2. Posiada przynajmniej 2 karty w danym kolorze. Gracz traci natychmiast kartę Koktajl Premium (w odpowiednim kolorze) w momencie, gdy: 1. Inny gracz ma w swoim koktajlu więcej od niego kart w danym kolorze i/lub 2. Ma w swoim koktajlu mniej niż 2 karty w danym kolorze. Karta Koktajl Premium jest zawsze odkładana na środek stołu, dopiero stamtąd może ją pobrać gracz, któremu się ona aktualnie należy. 7

Przykład 1: Wojtek w swojej turze dokłada do swojego koktajlu kartę z ręki. Jest to Doktor Borówka i ma kolor niebieski. Jest to druga niebieska karta w koktajlu Wojtka A. Wszyscy pozostali gracze posiadają w swoich koktajlach 1 lub 0 niebieskich kart. Tym samym Wojtek spełnia oba warunki, aby natychmiast zyskać niebieską kartę Koktajl Premium. Dlatego Wojtek bierze ze środka stołu niebieską kartę Koktajl Premium B. Jeśli na końcu gry będzie ona nadal w jego posiadaniu, otrzyma za nią dodatkowe 5 punktów. B A Przykład 2: Kasia w swojej turze dokłada do swojego koktajlu kartę Brzoskwininja A. Jest to pierwsza czerwona karta w jej koktajlu. Następnie Kasia używa Ataku zagranego właśnie wojowoca. Pamiętacie Wojtka? Kasia wybiera 1 kartę z koktajlu Wojtka i odkłada ją na Paterę B. Tą kartą jest Superbanan, który ma kolor niebieski. Kasia A B Teraz Wojtek w swoim koktajlu ma tylko 1 kartę w kolorze niebieskim Doktora Borówkę, jak zapewne wiecie. Musi niestety natychmiast odłożyć na środek niebieską kartę Koktajl Premium C. Nie cieszył się nią zbyt długo, co? 8 Wojtek C

Przykład 3: Ola i Michał mają po 4 żółte karty wojowoców. Jednak to Ola jest w posiadaniu żółtej karty Koktajl Premium, gdyż jako pierwsza miała najwięcej żółtych kart. Jednakże Nadchodzi tura Kasi. Pamiętacie Kasię, tę zdradziecką graczkę, która zaatakowała Wojtka? Kasia ma 3 żółte karty w swoim koktajlu i w swojej turze dokłada do niego kolejną żółtą kartę. Jest to Sir Ananas A. Ma już 4 żółte karty w swoim koktajlu. Teraz, korzystając z Ataku Sir Ananasa, Kasia bez skrupułów zabiera Michałowi z jego koktajlu 1 żółtą kartę i dokłada ją do swojego B. Teraz Kasia ma już 5 żółtych kart w swoim koktajlu. Co to oznacza? Kilka rzeczy. Po pierwsze, Kasia jest niebezpieczna i nie należy jej lekceważyć. Po drugie, Ola musi odłożyć na środek żółtą kartę Koktajlu Premium C. Po trzecie, Kasia zabiera ze środka stołu żółtą kartę koktajlu Premium D. B Michał Kasia A D C Ola Koniec gry Jeśli z Koszyka zostanie wyciągnięta karta Upał (nie można podglądać kart w Koszyku), to czas kończyć. Gracz aktualnie grający swoją turę dokańcza ją. Tak samo robią kolejni gracze aż do ostatniego. Następnie wszyscy gracze (wszyscy to znaczy każdy gracz biorący udział w grze!) rozgrywają po kolei swoją ostatnią turę. Jeśli dla kogoś zabraknie kart w Koszyku, dobiera je z wierzchu Patery. Jeśli Patera jest pusta, oznacza to, że gracz nie może już dobrać żadnej karty. 9

Punktacja Na końcu gry każdy gracz otrzymuje liczbę punktów równą sumie wartości wojowoców w swoim koktajlu. Karty o wartości ujemnej odejmujemy od całości. Dodatkowe punkty: 5 punktów za każdą posiadaną kartę Koktajl Premium 1 punkt za każdą kartę pozostałą na ręce 1 punkt za każdą fioletową kartę w koktajlu, jeśli gracz posiada w swoim koktajlu kartę Kiwilkołak (lub wielokrotność, jeśli posiada więcej Kiwilkołaków w swoim koktajlu) Zwycięża gracz z największą łączną liczbą punktów. Przykład Punktacja Kasi Kasia posiada następujące karty wojowoców w swoim koktajlu: Sir Ananas wartość 0 Wikingrono wartość 1 Czaromarańcza wartość 3 Sir Ananas wartość 0 Agrestos wartość 3 Jagoduch wartość 1 Hrabia Jabłkula wartość 0 Brzoskwininja wartość 2 Dziki Bill Malina wartość 0 Detektyw Mango wartość 2 Kasia wciąż posiada żółtą kartę Koktajl Premium, która da jej dodatkowe 5 punktów. Oprócz tego na ręce zostały Kasi 3 karty, co da jej kolejne 3 punkty. Sumujemy wartość wojowoców w koktajlu Kasi: 0 + 1 + 3 + 0 + 3 + 1 + 0 + 2 + 0 + 2 = 12 Do 12 dodajemy 5 za żółtą kartę Koktajl Premium: 12 + 5 = 17 I jeszcze 3 za karty na ręce: 17 + 3 = 20 10 Kasia zdobyła łącznie 20 punktów.

Punktacja Michała: Michał posiada następujące karty wojowoców w swoim koktajlu: Wikingrono wartość 1 Czaromarańcza wartość 3 Agrestos wartość 3 Kiwilkołak wartość 3 Hrabia Jabłkula wartość 0 Wódz Kantalupa wartość 2 Arbuzjanin wartość 5 Sumujemy wartość wojowoców w koktajlu Michała: 1 + 3 + 3 + 3 + 0 + 2 + 5 = 17 Ponieważ Michał posiada w swoim koktajlu Kiwilkołaka, dodaje 1 punkt za każdą fioletową kartę w swoim koktajlu. Ma ich 2: Kiwilkołaka i Hrabiego Jabłkulę: 17 + 2 = 19 Oprócz tego na ręce zostały Michałowi 2 karty, co da mu kolejne 2 punkty: 19 + 2 = 21 Michał zdobył łącznie 21 punktów. Nie wiemy, czy wygrał, gdyż nie policzyliśmy punktów Wojtka i Oli, ale wiemy przynajmniej, że pokonał Kasię. A to też jest coś! 11