WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Dobble? Co to takiego?

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

6 kafelków wielbłądów

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

W skrócie... Zawartość

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

WZORY, KOLORY, MEMORY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość opakowania

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Stefan Dorra. zasady gry

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

Konkurencje sportowo- matematyczne.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Bohaterowie Kaskarii

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Wyzwania matematyczne

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Roboty grają w karty

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Plenerowa gra wikingów!

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Regulamin Kapslowych Mistrzostw Szczecińskich Podwórek. I. Kapslowe Mistrzostwa Szczecińskich Podwórek składają się z dwóch etapów:

Jacques Zeimet /3

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Transkrypt:

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja WSTĘP W latach 1948-2006 rozgrywany był w Europie Wschodniej największy amatorski wyścig kolarski Wyścig Pokoju, a młodzież urządzała wyścigi na asfalcie, na wyrysowanych kredą trasach z wykorzystaniem kapsli od butelek jako zawodników. Gra Wyścig Niepodległości wzorowana jest na tej popularnej zabawie podwórkowej. W grze plenerowej uczestnicy wcielają się w rolę kolarzy kapslarzy, ścigających się na torze inspirowanym grą podwórkową w kapsle. Gracze muszą jednak uważać, jeśli przeciwnicy wykażą się dobrą znajomością historii Polski będą mieli okazję utrudnić innym zadanie. Pozostaje tylko pytanie - komu uda się zwyciężyć?

ELEMENTY GRY -Karty Wiedzy -Karty Zaczepek 3 7 2 1 4 5 6 9 (1) Start -Mata wyścigów (2) Meta (3) Pola Wiedzy (4) Pola Zaczepek (5) miejsce na Karty Wiedzy (6) miejsce na Karty Zaczepek (7) bank (8) oś czasu (9) legenda -Marki Polskie 8 -Kapsle

ZASADY OGÓLNE Zadaniem graczy jest pokonanie toru pstrykając na zmianę kapslami w odpowiednim kolorze tak, aby na koniec gry zgromadzić jak najwięcej punktów - które to symbolizują Marki Polskie. Po drodze na trasie znajdują się Pola Zaczepek, które mogą pomóc graczom, ale uwaga - mogą też przeszkodzić! Znaczny wpływ na wynik będą miały Pola Wiedzy. Gdy kapsel zatrzyma się na takim polu, jego właściciel będzie miał szansę odpowiedzieć na pytanie wiedzowe. Ostatnim czynnikiem wpływającym na ostateczną punktację będzie dotarcie na metę oraz jego kolejność. Grę może prowadzić Mistrz Gry - czyli osoba, która nie bierze udziału w pstrykaniu, a jej zadaniem jest nadzorowanie przebiegu gry oraz odczytywanie pytania i sprawdzenie poprawności odpowiedzi. PRZYGOTOWANIE GRY Wybierzcie tryb rozgrywki oraz kolor kapsli od teraz będą one was obowiązywać przez całą rozgrywkę. Rzućcie monetą lub kapslem, aby rozstrzygnąć kto rozpoczyna grę: ta osoba będzie jako pierwsza pokonywać tor. Potasujcie talię Kart Wiedzy oraz Kart Zaczepek i ułóżcie na właściwych miejscach (odpowiednie 5 i 6). Przed pierwszą rozgrywką dociążcie kapsle np. plasteliną, woskiem czy też lakiem.

Pole Zaczepek - w momencie gdy kapsel zatrzyma się na oznaczeniu, jego właściciel losuje kartę zaczepek i wykonuje polecenie. Pole Wiedzy w momencie gdy kapsel zatrzyma się na oznaczeniu, jego właściciel podchodzi do zadania wiedzowego. Mistrz gry lub opcjonalnie inny gracz bierze losową kartę z talii Kart Wiedzy i odczytuje treść pytania odpowiadającemu. Po usłyszeniu pytania, gracz może odpowiedzieć na nie lub zdecydować się na wybranie wariantu podpowiedzi, czyli odsłuchania odpowiedzi testowych i wybraniu jednej z nich. Znajdują się one w Pomocniku, podobnie jak odpowiedzi do pytań. Po udzieleniu odpowiedzi w wybranym wariancie gracz otrzymuje odpowiednią ilość żetonów Marek Polskich. Po udzieleniu poprawnej odpowiedzi gracz sprawdza datę na swojej karcie i umieszcza ją na Osi Czasu (8). Ważne jest, aby zachować chronologię. Pierwsza dołożona karta zostaje umieszczona na środku Osi. Przy odpowiedzi na następne pytania gracze kierują się następującymi zasadami: *jeśli wydarzenie z karty było wcześniej niż to, które już znajduje się na osi gracz daje kartę po lewej stronie. * jeśli wydarzyło się później daje po prawej stronie. Należy pamiętać, że zawsze można rozsuwać już położone karty na osi i dokładać nową między dwiema dowolnymi kartami

Gracze podczas swojej rozgrywki będą zdobywać punkty reprezentowane przez Marki Polskie. W momencie gdy gracz/drużyna zdobędzie takie żetony należy umieścić je w Banku (7) na miejscu odpowiadającym ich kolorowi. WARIANTY PODSTAWOWE -WARIANT WYZWANIE SOLO Liczba graczy od 2 do 5 Każdy z graczy wybiera swój kolor kapsla. Celem graczy jest pokonanie toru w taki sposób, aby zdobyć jak najwięcej punktów. Koniec gry: Gra kończy się gdy na metę dotrze trzeci kapsel (w przypadku mniejszej liczby graczy - ostatni z nich). Punktacja: na zdobywanie Marek Polskich mają wpływ trzy elementy: *Osiągnięcie mety pierwsza osoba: 3 Marki Polskie druga osoba: 2 Marki Polskie trzecia osoba: 1 Marka Polska * Pole wiedzy prawidłowa odpowiedź na pytanie bez podpowiedzi: 3 Marki Polskie prawidłowa odpowiedź na pytanie z podpowiedzią - czyli wariantem testowym: 2 Marki Polskie *Pola zaczepek możliwość uzyskania do 3 Marek Polskich - w zależności od wylosowanej karty.

-WARIANT DRUŻYNA Liczba graczy: 4-25 Ilość drużyn: 2-5 Liczba osób w drużynie: 2-5 Podzielcie się na minimum dwie drużyny tak, aby było w nich możliwie po równo uczestników. Rozłóżcie na starcie po jednym kapslu dla każdej drużyny oraz wybierzcie po jednej osobie z drużyny, która będzie ją reprezentować. O zmianie gracza decyduje drużyna. Koniec gry: Gra kończy się, gdy na metę dotrze trzeci kapsel (w przypadku mniejszej liczby graczy - ostatni z nich). Punktacja: na zdobywanie Marek Polskich mają wpływ trzy elementy: *Osiągnięcie mety pierwsza osoba: 3 Marki Polskie druga osoba: 2 Marki Polskie trzecia osoba: 1 Marka Polska * Pole wiedzy prawidłowa odpowiedź na pytanie bez podpowiedzi: 3 marki polskie prawidłowa odpowiedź na pytanie z podpowiedzią - czyli wariantem testowym: 2 Marki Polskie *Pola zaczepek możliwość uzyskania do 3 Marek Polskich - w zależności od wylosowanej karty.

WARIANTY DODATKOWE -WARIANT WYŚCIG Z CZASEM SOLO Liczba graczy: od 1 Celem graczy jest pokonanie trasy jak najszybciej. Przygotujcie miejsce do zapisywania wyników. Do mierzenia czasu przyda wam się stoper lub telefon z taką funkcją. Każdy z graczy pokonuje trasę sam ignorując pola specjalne. Po zakończonym wyścigu zapisywany jest czas oraz odczytywane są pytania z Kart Wiedzy. Poprawna odpowiedź odejmuje 15 sekund w wariancie bez podpowiedzi lub 10 sekund przy wykorzystaniu odpowiedzi testowych. W ten sposób trasę pokonuje każdy z graczy. Koniec gry: gra kończy się w momencie, gdy każdy z graczy rozegra wyścig. Punktacja: Wygra osoba, która będzie miała najlepszy czas (najmniejsza wartość po uwzględnieniu bonusów za prawidłowe odpowiedzi na pytania z Kart Wiedzy).

-WARIANT WYŚCIG Z CZASEM DRUŻYNA Liczba graczy: od 4 Ilość osób w drużynie: 2-5 Ilość drużyn: od 2 Podzielcie się na drużyny tak, aby w każdej z nich było po równo graczy. Ustalcie kolejność startu drużyn. Następnie na starcie ustawcie tyle kapsli, ilu jest członków w pierwszej drużynie. Jej uczestnicy będą grać jednocześnie. Gra toczy się podobnie jak w wariancie solo. Celem graczy jest pokonanie trasy jak najszybciej. Przygotujcie miejsce do zapisywania wyników. Do mierzenia czasu przyda wam się stoper lub telefon z taką funkcją. Na torze ignorowane są pola specjalne. Po wyścigu drużyna dostaje trzy pytania z Kart Wiedzy a podczas odpowiadania wszyscy członkowie mogą się konsultować. Poprawna odpowiedź odejmuje 15 sekund w wariancie bez podpowiedzi lub 10 przy odczytaniu odpowiedzi testowych. W ten sposób trasę pokonują kolejne drużyny. Koniec gry: Gra kończy się w momencie, gdy każda z drużyn rozegra wyścig. Punktacja: Wygra drużyna, która będzie miała najlepszy czas (najmniejsza wartość po uwzględnieniu bonusów za prawidłowe odpowiedzi na pytania z Kart Wiedzy).

-WARIANT ELIMINACJA Liczba graczy od 3 Celem graczy jest zdobycie jak najwięcej Marek Polskich podczas wyścigu. Rozgrywane będzie tyle okrążeń, ilu jest graczy minus jeden czyli np. w przypadku pięciu graczy rozgrywane będą cztery okrążenia. Po każdym z nich odpadać będzie kapsel, który jest ostatni. W przypadku gdy będzie więcej chętnych graczy niż 5 zagrajcie turami. Należy rozegrać tyle rozgrywek, aby każdy miał szansę zagrać. Do finału przejdą jedyni ocaleni z każdej gry. Zostanie wówczas wykonany jeszcze jeden wyścig z ich udziałem - zagrają oni o ostateczne zwycięstwo. Koniec gry: Gra kończy się w momencie, gdy kapsle pokonają ostatnie okrążenie. Punktacja: * Pole wiedzy prawidłowa odpowiedź na pytanie bez podpowiedzi: 3 marki polskie prawidłowa odpowiedź na pytanie z podpowiedzią - czyli wariantem testowym: 2 Marki Polskie *Pola zaczepek możliwość uzyskania do 3 Marek Polskich - w zależności od wylosowanej karty. * Osoba, która jako jedyna nie odpadła z gry dostaje 5 Marek Polskich. Wygrywa osoba, która zdobyła największą ilość Marek Polskich po ostatniej rozgrywce.

Pytania i odpowiedzi - Co się stanie jeśli wypadnę z toru? W takim wypadku Twój kapsel umieszczany jest na pierwszym polu specjalnym w kierunku startu, które było najbliżej punktu z którego wypadłeś. - A jeśli ktoś inny mnie wypchnie? Wtedy również musisz umieścić kapsel na pierwszym polu specjalnym w kierunku startu, które było najbliżej punktu, z którego zostałeś wypchnięty. - Czy jeśli wejdę na dane pole specjalne drugi raz, to mogę z niego skorzystać? Nie, każdy gracz może z niego skorzystać tylko raz. - Czy w wariancie czasowym mogę rozpatrzyć Pole Wiedzy po zakończonym wyścigu? Pola rozpatrywane są natychmiast w każdym wariancie. - Czy jeśli mój kapsel przejdzie przez Pole Wiedzy lub Pole Specjalne ale się nie zatrzyma, to mogę wykonać zadanie? Nie. Decyduje o tym tylko ruch, który kończy się zatrzymaniem na tym polu.

Dofinansowano ze środków Programu Wieloletniego NIEPODLEGŁA na lata 2017-2021 w ramach Programu Dotacyjnego Niepodległa