Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Podobne dokumenty
Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Zasady gry i przygotowanie

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Stefan Dorra. zasady gry

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

gra Chińczyk dla 6 osób

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Transkrypt:

Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym) jest po 12 kart (w szarym tylko 11). W trakcie gry zakreślamy pola ze skarbami. Karta ze skarbami całkowicie zapisana krzyżykami daje tyle zwycięskich punktów, ile podano w lewym górnym rogu. Na niektórych kartach w prawym górnym rogu umieszczona jest pieczęć, dzięki której można zdobywać dodatkowe zwycięskie punkty (bonusy). Bonusy Pieczęć 14 pól 10 pól 8 kart ekspedycji (w 6 różnych wzorach) Karty ekspedycji określają, w ilu polach i w jakim ułożeniu należy dokonać zakreślenia pól. Zawsze odkrywa się jedną kartę ekspedycji, która dotyczy wszystkich graczy. Rundę uznaje się za zakończoną, gdy w sumie z ośmiu kart ekspedycji odkryto siedem. Należy zakreślić dokładnie 3 pola w linii prostej. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Po każdej rozegranej rundzie przekreśla się jedno z 4 pól rundowych. Wzory te umieszczono na 8 kartach ekspedycji.

Przygotowanie do gry Każdy gracz dostaje jeden pisak i jedną kartę do zapisywania wyników, którą odkrywa i kładzie przed sobą. 47 kart ze skarbami należy przetasować. Każdy gracz otrzymuje 4 karty ze skarbami i wybiera z nich dwie dowolne, które odkrywa kładąc je obok siebie przed sobą. Pozostałe dwie karty ze skarbami każdy z graczy musi zwrócić. Sarah dostała cztery karty ze skarbami i wybrała z nich dwie, którymi chciała grać. karta wyników Kartę rundową odkrywa się i kładzie się ją na środku stołu. Następnie wszystkie pozostałe karty ze skarbami tasuje się i w nieodkrytym stosie kładzie się na środku stołu. Cztery karty ze skarbami położone na samej górze stosu kart odkrywa się i wykłada się jako rozdanie otwarte obok siebie. Uwaga: W trakcie gry otwarte rozdanie oznacza zawsze wyłożenie czterech kart. 8 kart ekspedycji również należy przetasować i w stosie nieodkrytych kart układa się je obok rozdania otwartego. Następnie wybiera się dowolnego gracza, który rozpocznie grę. Uwaga: Gracz rozpoczynający grę w trakcie gry zawsze jest zmieniany zgodnie z ruchem wskazówek zegara po 3 etapie. Karta rundowa Stos kart ze skarbami Rozdanie otwarte z użyciem 4 kart ze skarbami Stos kart ekspedycji

Przebieg gry Zasady: Zawsze odkrywana jest jedna karta ekspedycji. Ta karta dotyczy wszystkich graczy zgodnie z tą kartą każdy z graczy zakreśla pola na jednej z dwóch swoich kart ze skarbami. Z w sumie 8 kart ekspedycji odkrywa się 7 i tak zakreśla się pola pozostaje jedna karta i jej się nie używa. Tak kończy się runda. Rozgrywa się 4 pełne rundy. Następnie po 4 rundzie każdy z graczy zlicza swoje bonusy. Zawsze jeden po drugim odbywają się 3 etapy: 1 etap: Odkrywanie kart ekspedycji Gracz rozpoczynający grę bierze ze stosu kart kartę położoną na samej górze, odkrywa ją i kładzie w widocznym dla wszystkich miejscu. 2 etap: Zakreślanie pól Wszyscy gracze zakreślają pola na jednej ze swoich dwóch dowolnych kart ze skarbami zgodnie z wzorem odkrytej karty ekspedycji. Wzór można obrócić o 90 lub 180 lub też grać dalej, ale wtedy wszystko w pełni jest zachowane i zostaje bez zmian. Każde pole karty ze skarbami gracz może zakreślić tylko raz, nigdy nie można robić tego więcej razy. Uważaj, bardzo ważne: Gdy gracz nie może czy też nie chce skorzystać z odkrytego wzoru karty ekspedycji, wtedy zamiast tego wzoru zakreśla jedno dowolne pole na jednej z dwóch swoich dowolnych kart ze skarbami. Niedozwolone w rundzie jest nie zakreślanie żadnego pola. x x x x Linus zakreśla kształt litery L na swojej karcie ze skarbami (obrót o 90 i gra toczy się dalej). Uwaga: W trakcie rozgrywania rundy wszystkie odkryte karty ekspedycji ułożone są w stosie. Niedozwolone jest zaglądanie do niego, aby sprawdzić, których kart ekspedycji jeszcze nie odkryto.

Jeżeli gracz zakreśli pole z symbolem krzyżyka, wtedy od razu należy zakreślić wolne pole w dowolnym miejscu na jednej ze swoich dwóch dowolnych kart ze skarbami. Jeżeli ponownie jest to symbol krzyżyka, wtedy gracz ponownie zakreśla inne dowolne pole itd. Jeżeli gracz zakreśli pole z symbolem monety, wtedy stawia krzyżyk w następnym wolnym polu na karcie z wynikami, zaczynając od lewego pola w x górnym rzędzie. Pola na karcie z wynikami zakreśla się od strony lewej do prawej. Jeżeli pierwszy rządek jest zapełniony, wtedy należy przejść do drugiego, ponownie zaczynając od lewej strony. Jeżeli wszystkie 12 pól w trzech rzędach jest zapełnionych, wtedy osiągnięto maksimum pozostałe zakreślone symbole monet nic już grającemu nie dają i przepadają. il giocatore riceve dei punti (coppa). Tali punti vengono assegnati nell azione 3. Ważne: Jeżeli rządek z monetami jest zapełniony 4 krzyżykami, wtedy gracz za ten wynik otrzymuje bonusy (puchar). Bonusy są rozdzielane w 3 etapie. Jeżeli gracz zaznaczy pole z symbolem palmy, wtedy od razu otrzymuje bonusy, jeden bonus za zaznaczoną palmę i po jednym bonusie za każdą palmę, którą w tym momencie widać w otwartym rozdaniu (pod uwagę nie bierze się tutaj innej karty ze skarbami grającego). Tim na jednej z dwóch swoich kart ze skarbami zakreśla palmę. To daje jeden punkt. Na czterech kartach w otwartym rozdaniu można zobaczyć dwie palmy. To daje jeszcze dwa punkty. Tim wpisuje trzy bonusy do zielonego pola z palmami w karcie wyników. 3 Uważaj: Każdy gracz na karcie z wynikami może zaliczyć łącznie cztery palmy pozostałe zakreślone palmy nic mu już nie dadzą. 3 etap: Skompletowanie rzędu monet lub karty ze skarbami! Każdy gracz, który w 2 etapie skompletował trzy rzędy monet lub jedną ze swoich kart ze skarbami (lub obydwie), musi o tym powiedzieć głośno i wyraźnie. Teraz gracze, rozpoczynając od tego, który zaczynał grę i potem następni po kolei zgodnie z ruchem

wskazówek, jeden po drugim wchodzą do gry zestawiając w komplecie rzędy monet i zapełnione karty ze skarbami. Uwaga: Punkty pucharowe za kompletne rzędy monet są przydzielane wtedy, gdy następuje kolej gry danego gracza. Jeżeli gracz zakreślił wszystkie cztery pola z monetami w rzędzie na swojej karcie z wynikami, wtedy przekreśla taki puchar na karcie rundowej, który w tym momencie wskazuje najwyższą liczbę. Następnie liczbę tę jako bonus wpisuje do pucharu w zapełnionym rzędzie z monetami na karcie z wynikami. Jeżeli wszystkie 6 pucharów na wspólnej karcie rundowej zostało przekreślonych, wtedy punktów pucharowych już nie ma. Linus jako pierwszy zapełnił rząd z monetami. Przekreśla więc na karcie rundowej puchar oznaczony cyfrą 6 i wpisuje 6 punktów. Następny gracz, który zapełnił rząd z monetami, otrzymuje (gdy oczywiście jest jego kolej) 5 punktów itd. x x x x 6 Jeżeli gracz całkowicie zapełnił kartę ze skarbami, wtedy odkłada ją obok siebie (karta jest odkryta) w tym miejscu karta będąc widoczna dla wszystkich graczy zostaje do końca gry. W zamian gracz bierze nową kartę ze skarbami i albo jest to jedna z czterech odkrytych kart ze skarbami ze wspólnego rozdania, albo jest to zakryta karta położona na samej górze stosu kart ze skarbami. Jeżeli gracz zapełnił obydwie swoje karty ze skarbami, wtedy sięga po dwie nowe karty ze skarbami. Uwaga: Dopiero na koniec etapu otwarte rozdanie ponownie uzupełnia cztery karty poprzez odkrycie odpowiednio dużej liczby kart ze stosu. Sarah całkowicie zapełniła kartę ze skarbami. Ma pewne 12 bonusów. Odkłada tę kartę na bok i ze stołu bierze nową kartę ze skarbami. W rzadkich przypadkach, gdy karty ze skarbami ze stosu się skończą, gra ma toczyć się zwyczajnie dalej. Otwarte rozdanie nie uzupełni już czterech kart i będzie składało się z mniejszej liczby kart. Ważne: Po 3 etapie gracz rozpoczynający grę zgodnie z ruchem wskazówek zegara zmienia swoje miejsce.

Koniec rundy Jak opisano z w sumie 8 kart ekspedycji odkrytych zostaje 7 i gracze wykorzystują te karty do zakreślania tak kończy się runda. Nie odkrywa się więc i nie korzysta z jednej karty ekspedycji. Skreśla się odpowiednie pole na wspólnej karcie rundowej. Następnie tasuje się wszystkie osiem kart ekspedycji i ponownie układa się je w stosie, tak aby karty były zakryte. Koniec gry Gra kończy się po czterech rundach. Nie zapełnione całkowicie karty ze skarbami nie dają bonusów i są odkładane na bok. Każdy gracz na swojej karcie z wynikami w sposób następujący sumuje teraz zdobyte bonusy: Każde zakreślone pole z monetą daje jeden punkt. Każdy puchar daje tyle punktów, ile punktów jest na nim napisanych. Liczby z czterech pól z palmami sumuje się. Każda całkowicie wypełniona karta ze skarbami daje tyle punktów, ile ich wpisano w lewym górnym rogu. Pieczęci na całkowicie zapełnionych kartach ze skarbami dają 1 lub 2 dodatkowe punkty za każdą swoją całkowicie wypełnioną kartę ze skarbami w danym kolorze. Jeżeli gracz ma więcej pieczęci, wtedy wszystkie te pieczęci są odpowiednio zliczane. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwyższą liczbę bonusów. W przypadku remisu zwycięża gracz, który zapełnił więcej kart ze skarbami w kolorze szarym. Jeżeli tu też będzie remis, wtedy o wygranej decyduje kolor, w kolejności zielony, pomarańczowy i liliowy. 5 64 3 17 6 2 4 2 Sarah całkowicie zapełniła 6 kart ze skarbami. Dają one 64 punkty. Szara pieczęć daje Sarah 1 punkt na jedną szarą kartę ze skarbami (= 2 punkty bonusowe). Pomarańczowa pieczęć daje z kolei 2 punkty na pomarańczową kartę (= 4 punkty bonusowe). Dziewięć zakreślonych pól z monetami oraz dwa puchary dają łącznie 17 punktów. Trzy oceniane palmy to 8 punktów. W sumie Sarah zdobyła więc 95 punktów. Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de 8 95