Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe

Podobne dokumenty
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Ogólne Zasady Turniejowe

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1

REGULAMIN MISTRZOSTW POLSKI 2015 NEUROSHIMA: HEX 3.0

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

III Pomorski Turniej Piłkarski o Puchar Zarządu Pomorskiej Specjalnej Strefy Ekonomicznej sp. z o.o. REGULAMIN

REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY.

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa

Jak organizować Ligę Pokémon

Regulamin. I Warszawski Turniej Halowy PilkaNaHali.pl

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa

Regulamin Zawodów. Bank: Nr rachunku:

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

2. UDZIAŁ W MISTRZOSTWACH POLSKI KRÓLESTWA W BUDOWIE

Regulamin WE ARE TENNIS CUP edycja polska

REGULAMIN TURNIEJU FIFA INTERACTIVE WORLD CUP 2008

Oficjalne Zasady Turniejowe Mistrzostwa Polski 2018 Neuroshima HEX! 3.0

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

REGULAMIN TURNIEJÓW prawie WTORKOWYCH

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

REGULAMIN CYKLU TURNIEJÓW

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

[Wpisz tekst] Regulamin Zawodów

POLSKIE TOWARZYSTWO TANECZNE

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

PODSUMOWANIE ZMIAN W TEJ WERSJI WERSJA 1.2 OBOWIĄZUJE OD

REGULAMIN CYKLU TURNIEJÓW. Tenis 10 Cup o puchar Agnieszki Radwańskiej

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Regulamin IRZYK CUP. Roczniki Organizatorzy: UKS Bemowska Szkoła Sportu IRZYK, Kamil Marczak, Sebastian Groszek 2. Terminy turniejów:

ZAPROSZENIE. Zagłębie Cup 2012

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ PAR BRYDŻOWO - TENISOWYCH

Więcej informacji na temat kryteriów uczestniczenia w turnieju znajdziesz w Załączniku A

MINI LIGA MISTRZÓW 2013 KARTA ZGŁOSZENIA DRUŻYNY DO TURNIEJU W MINI PIŁKĘ NOŻNĄ

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

REGULAMIN CYKLU TURNIEJÓW. Tenis 10 Cup o puchar Agnieszki Radwańskiej Edycja 2018

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy II Klubowe Mistrzostwa Polski Seniorów Sierra Golf Club sierpnia 2018 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski

Zasady rozgrywania Indywidualnych Mistrzostw Polski Masters 2018

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZAPROSZENIE. Gami-Pack Cup 2012

Regulamin WE ARE TENNIS CUP edycja polska

VII HALOWY TURNIEJ SENIORÓW piłki nożnej o Puchar WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA

ESBANK Streetballmania 2016

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra: Partnerstwo biznesowe

REGULAMIN. Turnieju Siatkarskiego Drużyn Mieszanych Trzyosobowych o Puchar Prezesa LZS Lechów na IX Święcie Sportu w Lechowie dn. 2 sierpnia 2015 roku

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WPROWADZENIE SPIS TREŚCI: ROLE UCZESTNIKÓW TURNIEJÓW ORGANIZATOR GŁÓWNY KOMANDOR. IV. Przebieg turnieju. V. Struktury turnieju. VI.

REGULAMIN SZACHOWEJ LIGI SZKOLNEJ PODBESKIDZIA na rok szkolny 2012/2013

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Lubuska Liga Golfa 2019

REGULAMIN CYKLU TURNIEJÓW. Tenis 10 Cup o puchar Agnieszki Radwańskiej

Turnieje w Battlegrounds są dostępne dla wszystkich drużyn złożonych z co najmniej pięciu graczy, które spełniają poniższe warunki:

REGULAMIN CYKLU TURNIEJÓW Dolnośląski Cykl Turniejów Tenisa 2017

REGULAMIN Częstochowa Streetball CUP vol. 7. Maksymalna ilość zgłoszonych drużyn wynosi 36. Decyduje kolejność zgłoszeń!

Lubuska Liga Golfa Regulamin ogólny

2.3. Klasy sportowe okręgowe: drugą, trzecią i młodzieŝową nadają Komisje Klasyfikacji i Rankingu WZSzach i ogłaszają je w komunikatach.

Regulamin rozgrywek o wejście do II ligi kobiet i mężczyzn SEZON 2019/2020 (zatwierdzony Uchwałą Zarządu Polskiego Związku Piłki Siatkowej nr 84/2019)

OTWARE MISTRZOSTWA GRADI GOLF CLUB Regulamin grupa hcp do 32,9

Scout Cup Międzynarodowy Harcerski Turniej Piłkarski o Puchar Prezesa TS Wisła Kraków

Tabela nr 1 C.IV REGULAMIN KLASYFIKACYJNO-RANKINGOWY POLSKIEGO ZWIĄZKU SZACHOWEGO

POLSKIE TOWARZYSTWO TANECZNE

Kampania - zasady ogólne

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

REGULAMIN Turnieju Golfowego ARGENTARIO OPEN sierpnia 2016

#GRAMYDLADZIECI zostało objęte Honorowym Patronatem Prezydent Pani Hanny Zdanowskiej.

MISTRZOSTWA POLSKI MĘŻCZYZN

Uchwała nr 21 /2015. Zarządu Zachodniopomorskiego Związku Brydża Sportowego z 22 grudnia 2015 roku

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

REGULAMIN TURNIEJU SZACHOWEGO Opracowali: E. Synówka-Bejenka i J. Syga

Regulamin Gminnego Turnieju Piłki Nożnej Halowej o Puchar Wójta Gminy Ostrówek

POLSKIE TOWARZYSTWO TANECZNE

REGULAMIN NPG TOURNAMENT. 11 maja Regulamin turnieju League of Legends

Regulamin Mistrzostw Polski Kadetów 7 U16 / OOM

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy XVIII Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Mazury Golf & Country Club lipca 2019

Regulamin Turnieju "III Ogólnopolski Turniej FIFA15" na krytej pływalni Perła w Nowinach.

I Ogólnopolskiego Turnieju Gwiaździstej Eskadry z okazji 100. rocznicy powstania polskiego lotnictwa wojskowego. Rozdział I. Postanowienia ogólne


Regulamin Ogólnouniwersyteckiego Turnieju Piłki Siatkowej UW Volley 2016

Regulamin. 1 Organizator. 2 Cele. 3 Uczestnicy

Mistrzostwa Polski 2010

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

2. Zasady rozgrywania turniejów eliminacyjnych

Mistrzostwa Polski Mężczyzn

POLSKIE TOWARZYSTWO TANECZNE

TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ GRYF CUP 2012/13 SZCZECIN

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy XVIII Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Mazury Golf & Country Club lipca 2019

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

REGULAMIN TURNIEJÓW TENISA ZIEMNEGO organizowanych przez MOSiR Ostrów Mazowiecka

III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY:

Transkrypt:

1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe Gracze wybierają wojowników, by stworzyć potężne armie! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy Magicznego Rycerza to szybkie rozgrywki i dobra zabawa oraz emocjonująca akcja. Gracze powinni zawsze przyjemnie spędzać czas na sankcjonowanych turniejach. Niezależnie od tego, czy wygrali, czy przegrali, ich wysiłki nie poszły na marne. Firma WizKids śledzi wyniki sankcjonowanych turniejów i podaje graczom ich osiągnięcia, by mogli porównać się z innymi w ogólnoświatowych zestawieniach. Gracze zdobywają nagrody rzeczowe oraz prestiż, uczestnicząc w różnego rodzaju turniejach. Poznają także świetnych ludzi, prowadząc z nimi emocjonujące rozgrywki. Pytania związane z sankcjonowanymi turniejami lub poniższymi zasadami proszę kierować do Warlorda prowadzącego imprezę lub do firmy WizKids. Niniejszy dokument zawiera zasady, dotyczące rozgrywania i prowadzenia sankcjonowanych turniejów Magicznego Rycerza - Booster Draft. Firma WizKids wymaga, aby wszystkie sankcjonowane imprezy Magicznego Rycerza były przeprowadzane zgodnie z poniższymi zasadami. Najnowszą wersję niniejszego dokumentu można znaleźć na naszej stronie internetowej: www.wizkidsgames.com/mageknight/ lub www.isa.pl/mageknight/ (polska wersja).

2 Sankcjonowanie Imprez Sankcjonowane imprezy musza spełniać wszystkie warunki wymienione w Zasadach Postępowania Sankcjonowanego Firmy WizKids. Należy zapoznać się z najświeższą wersją tychże dokumentów, dostępną w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej firmy WizKids (lub stronie firmy ISA). Rejestracja Graczy Zarejestrowani gracze zdobywają oficjalną punktację, uczestnicząc w sankcjonowanych imprezach WizKids. Firma WizKids udostępnia bezpłatnie Osobistą Stronę Domową Gracza, która pozwala zarejestrowanym graczom na bieżąco śledzić ich oficjalne punktacje i zestawienia oraz znajdować sankcjonowane imprezy w ich pobliżu. Gracze mogą się zarejestrować, korzystając z opcji "Rejestracja" ("Registration") na stronie www.wizkidsgames.com/mageknight/ Zarejestrowani gracze zachęcani są do zapisywania się z góry na sankcjonowane imprezy WizKids, korzystając z narzędzi dostępnych na Osobistych Stronach Graczy. Pomaga to urzędnikom turniejowym w organizacji miejsca dla graczy. Gracze, którzy zarejestrowali się na sankcjonowaną imprezę przez Internet, powinni wydrukować kopię potwierdzenia uczestnictwa oraz zabrać ją ze sobą na turniej, aby sędziowie mogli zapisać ich login. Niezarejestrowani gracze, a także ci, którzy nie zapisali się z góry, także mogą uczestniczyć w imprezie, jednak ich osiągnięcia nie będą liczyć się w oficjalnych zestawieniach, chyba że zarejestrują się i przyłączą do turnieju. Gdy gracz pragnie zapisać się po turnieju, powinien skontaktować się z Warlordem, prowadzącym daną imprezę. Zasady Oficjalne Sankcjonowane turnieje Booster Draft korzystają z niniejszych zasad, a także wymienionych niżej oficjalnych zasad, z zaznaczonymi wyjątkami: Zasady gry Magiczny Rycerz, włącznie z Erratą i Decyzjami (Rulings) (EiZ)

3 Karta Zdolności Specjalnych Magicznego Rycerza (KZS) Ogólne Zasady Turniejowe Magicznego Rycerza Wszystkie oficjalne zarządzenia i objaśnienia zasad uważane są za część Zasad Turniejowych Magicznego Rycerza. Najświeższa wersja niniejszych dokumentów jest uważana za normę podczas rozgrywania sankcjonowanych turniejów. Można ją znaleźć w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej firmy WizKids (lub stronie firmy ISA). Rodzaje Parowania Firma WizKids uznaje trzy rodzaje parowania: szwajcarski (swiss), pucharowy (single elimination) i każdy z każdym. Warlord wybiera rodzaj parowania, który najlepiej odpowiada graczom i Venue. Firma WizKids poleca system szwajcarski, ponieważ gwarantuje on każdemu z graczy uczestnictwo w początkowych rundach. Finały rozgrywane są w systemie pucharowym. (Patrz: dokument "Jak prowadzić rundy w systemie szwajcarskim", dostępny na stronie internetowej firmy WizKids). Gdy upłynie czas bitwa kończy się po rozstrzygnięciu obecnej akcji. Niezbędne Materiały Każdy z graczy musi przynieść następujące materiały na każdy sankcjonowany turniej Booster Draft, w którym uczestniczy: 4 elementy terenu 2 kości sześcienne miarę żetony, korale, monety lub inne przedmioty, służące za znaczniki wydruk formularza zgłoszenia (niepotrzebny jeśli gracz nie zarejestrował się na turniej ze strony internetowej firmy WizKids) Zwykle Venue zaopatruje graczy w zapieczętowane boostery, które stanowią część wpisowego. Zgodnie z życzeniem organizatora turnieju (Venue), gracze mogą być zobowiązani do zakupu boosterów Magicznego Rycerza od Venue, opiekującego się imprezą.

4 Pole Bitwy Sankcjonowane turnieje Kampanii rozgrywane są na standardowym obszarze gry 3 x 3 stopy (90 x 90 cm), zwanym także polem bitwy. Teren Wszystkie Szablony Standardowych Terenów uznawane są za poprawne turniejowo, włączając w to Teren Specjalny (Płytka Woda, Głęboka Woda oraz Niskie Mury). Wzniesienia nie są dozwolone. Szablony Standardowych Terenów są dostępne do ściągnięcia ze strony internetowej firmy WizKids (lub strony firmy ISA). Żaden element Terenu nie może zostać ułożony w Strefie Początkowej któregokolwiek z graczy. Minimalna odległość dzieląca dwa fragmenty scenerii, jak również fragment scenerii od dowolnej krawędzi pola gry wynosi 2 cale. Przebieg Wybierania Każdy z graczy buduje 200-punktową armię, korzystając tylko z figurek, wybranych z zapieczętowanych boosterów Magicznego Rycerza. Można także korzystać z boosterów do gry Magiczny Rycerz Podziemia. Główny sędzia dobiera graczy w przypadkowe grupy. Proponowane rozmiary grup to 4, 6 lub 8 graczy. Gracze w każdej z grup wybierają figurki oraz grają razem. Główny sędzia udostępnia każdemu z graczy 3 zamknięte boostery Magicznego Rycerza; boostery te stanowią część wpisowego. Gracze nie mogą otworzyć swych boosterów, nim pozwoli na to główny sędzia. Boostery mogą pochodzić z dowolnego zestawu Magicznego Rycerza (Rebelia, Lancers, Whirlwind, itd.), przy założeniu, że każdy z graczy otrzymuje taką samą kombinację boosterów - na przykład, każdy z graczy może otrzymać jeden booster Rebelii, jeden booster Lancers i jeden booster Whirlwind. Gdy główny sędzia da znak, każdy z graczy otwiera pojedynczy booster. Gracze powinni policzyć figurki, znajdujące się w boosterze i upewnić się, że są poprawne turniejowo (patrz: zasady turniejowe Magicznego Rycerza). Jeśli gracz otrzyma niewłaściwą liczbę

5 figurek lub figurkę niepoprawną turniejowo, musi on bezzwłocznie powiadomić głównego sędziego, który wymieni booster. Każdy z graczy wybiera po jednej figurce z boostera, po czym przekazuje pozostałe figurki graczowi po lewej stronie. W każdej z grup wybieranie przebiega w ten sam sposób, aż wszystkie figurki z otwartego boostera zostaną wybrane. Gracze powtarzają ten proces z drugim boosterem, gdy główny sędzia da znak, tym razem przekazując figurki w prawo. Wreszcie gracze wybierają figurki z ostatniego boostera, na znak głównego sędziego, przekazując figurki w lewo. Faza Budowy Gdy powyższa procedura zostanie zakończona, gracze mają 10 minut na stworzenie poprawnej turniejowo 200-punktowej armii, korzystając wyłącznie z wybranych z boosterów figurek. Gracze nie mogą wymieniać się boosterami lub figurkami. Po zakończeniu tworzenia armii gracze postępują zgodnie z punktem Przygotowanie do Gry z oficjalnych Zasad Turniejowych Magicznego Rycerza. Zwycięstwo Zwycięstwo w każdej z bitew ustalane jest przez sumę Punktów Zwycięstwa każdego z graczy. Gdy minie 50 minut lub wszystkie figurki jednej ze stron są wyeliminowane, zdemoralizowane lub pochwycone bitwa kończy się. Po skończeniu bitwy gracze podliczają swoje Punkty Zwycięstwa i zgłaszają je głównemu sędziemu. Gracz z najwyższą sumą Punktów Zwycięstwa wygrywa bitwę. By podliczyć uzyskane przez graczy sumy Punktów Zwycięstwa, wykorzystaj poniższą metodę: Zacznij od łącznej wartości punktowej figurek przeciwnika, które wyeliminowałeś. Jeśli jakaś figurka była wyeliminowana wielokrotnie dodaj Punkty Zwycięstwa za każde jej wyeliminowanie. Dodaj podwojoną wartość pochwyconych (captured) figurek przeciwnika, znajdujących się w twojej Strefie Początkowej.

6 Dodaj wartość punktową każdej ze sprzymierzonych figurek, które rozpoczęły grę na polu bitwy i nigdy go nie opuściły (np. nie zostały wyeliminowane podczas gry i przywrócone, przy użyciu Nekromancji). Jeśli wszystkie twoje figurki są pochwycone lub zdemoralizowane nie dodajesz żadnych punktów. Wynik tych obliczeń jest sumą twoich Punktów Zwycięstwa za daną bitwę. Zauważ, że oficjalne punktacje i zestawienia Magicznego Rycerza oparte są na łącznej liczbie zwycięstw i porażek, a nie na zgromadzonej sumie Punktów Zwycięstwa. (Patrz: "Rozumienie punktacji i zestawień", dostępne na stronie internetowej firmy WizKids). W turniejach prowadzonych w systemie szwajcarskim Punkty Zwycięstwa są wyłącznie używane, by rozstrzygnąć remisy podczas parowania graczy, a nie by określać same pary. Rozstrzyganie Remisów Jeśli obaj przeciwnicy uzyskali identyczną sumę Punktów Zwycięstwa, skorzystaj z poniższych sposobów rozstrzygania remisów (tie-brakers), zachowując kolejność, w jakiej występują: 1. Gracz, którego armia ma mniej punktów wygrywa (np. gracz, którego armia jest 299-punktowa wygrywa z grającym armią 300-punktową). 2. Gracz z najwyższą zsumowaną wartością punktową niezdemoralizowanych figurek na polu bitwy pod koniec gry wygrywa. 3. Obaj gracze rzucają dwiema kośćmi - najwyższy wynik wygrywa.