1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe Gracze wybierają wojowników, by stworzyć potężne armie! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy Magicznego Rycerza to szybkie rozgrywki i dobra zabawa oraz emocjonująca akcja. Gracze powinni zawsze przyjemnie spędzać czas na sankcjonowanych turniejach. Niezależnie od tego, czy wygrali, czy przegrali, ich wysiłki nie poszły na marne. Firma WizKids śledzi wyniki sankcjonowanych turniejów i podaje graczom ich osiągnięcia, by mogli porównać się z innymi w ogólnoświatowych zestawieniach. Gracze zdobywają nagrody rzeczowe oraz prestiż, uczestnicząc w różnego rodzaju turniejach. Poznają także świetnych ludzi, prowadząc z nimi emocjonujące rozgrywki. Pytania związane z sankcjonowanymi turniejami lub poniższymi zasadami proszę kierować do Warlorda prowadzącego imprezę lub do firmy WizKids. Niniejszy dokument zawiera zasady, dotyczące rozgrywania i prowadzenia sankcjonowanych turniejów Magicznego Rycerza - Booster Draft. Firma WizKids wymaga, aby wszystkie sankcjonowane imprezy Magicznego Rycerza były przeprowadzane zgodnie z poniższymi zasadami. Najnowszą wersję niniejszego dokumentu można znaleźć na naszej stronie internetowej: www.wizkidsgames.com/mageknight/ lub www.isa.pl/mageknight/ (polska wersja).
2 Sankcjonowanie Imprez Sankcjonowane imprezy musza spełniać wszystkie warunki wymienione w Zasadach Postępowania Sankcjonowanego Firmy WizKids. Należy zapoznać się z najświeższą wersją tychże dokumentów, dostępną w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej firmy WizKids (lub stronie firmy ISA). Rejestracja Graczy Zarejestrowani gracze zdobywają oficjalną punktację, uczestnicząc w sankcjonowanych imprezach WizKids. Firma WizKids udostępnia bezpłatnie Osobistą Stronę Domową Gracza, która pozwala zarejestrowanym graczom na bieżąco śledzić ich oficjalne punktacje i zestawienia oraz znajdować sankcjonowane imprezy w ich pobliżu. Gracze mogą się zarejestrować, korzystając z opcji "Rejestracja" ("Registration") na stronie www.wizkidsgames.com/mageknight/ Zarejestrowani gracze zachęcani są do zapisywania się z góry na sankcjonowane imprezy WizKids, korzystając z narzędzi dostępnych na Osobistych Stronach Graczy. Pomaga to urzędnikom turniejowym w organizacji miejsca dla graczy. Gracze, którzy zarejestrowali się na sankcjonowaną imprezę przez Internet, powinni wydrukować kopię potwierdzenia uczestnictwa oraz zabrać ją ze sobą na turniej, aby sędziowie mogli zapisać ich login. Niezarejestrowani gracze, a także ci, którzy nie zapisali się z góry, także mogą uczestniczyć w imprezie, jednak ich osiągnięcia nie będą liczyć się w oficjalnych zestawieniach, chyba że zarejestrują się i przyłączą do turnieju. Gdy gracz pragnie zapisać się po turnieju, powinien skontaktować się z Warlordem, prowadzącym daną imprezę. Zasady Oficjalne Sankcjonowane turnieje Booster Draft korzystają z niniejszych zasad, a także wymienionych niżej oficjalnych zasad, z zaznaczonymi wyjątkami: Zasady gry Magiczny Rycerz, włącznie z Erratą i Decyzjami (Rulings) (EiZ)
3 Karta Zdolności Specjalnych Magicznego Rycerza (KZS) Ogólne Zasady Turniejowe Magicznego Rycerza Wszystkie oficjalne zarządzenia i objaśnienia zasad uważane są za część Zasad Turniejowych Magicznego Rycerza. Najświeższa wersja niniejszych dokumentów jest uważana za normę podczas rozgrywania sankcjonowanych turniejów. Można ją znaleźć w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej firmy WizKids (lub stronie firmy ISA). Rodzaje Parowania Firma WizKids uznaje trzy rodzaje parowania: szwajcarski (swiss), pucharowy (single elimination) i każdy z każdym. Warlord wybiera rodzaj parowania, który najlepiej odpowiada graczom i Venue. Firma WizKids poleca system szwajcarski, ponieważ gwarantuje on każdemu z graczy uczestnictwo w początkowych rundach. Finały rozgrywane są w systemie pucharowym. (Patrz: dokument "Jak prowadzić rundy w systemie szwajcarskim", dostępny na stronie internetowej firmy WizKids). Gdy upłynie czas bitwa kończy się po rozstrzygnięciu obecnej akcji. Niezbędne Materiały Każdy z graczy musi przynieść następujące materiały na każdy sankcjonowany turniej Booster Draft, w którym uczestniczy: 4 elementy terenu 2 kości sześcienne miarę żetony, korale, monety lub inne przedmioty, służące za znaczniki wydruk formularza zgłoszenia (niepotrzebny jeśli gracz nie zarejestrował się na turniej ze strony internetowej firmy WizKids) Zwykle Venue zaopatruje graczy w zapieczętowane boostery, które stanowią część wpisowego. Zgodnie z życzeniem organizatora turnieju (Venue), gracze mogą być zobowiązani do zakupu boosterów Magicznego Rycerza od Venue, opiekującego się imprezą.
4 Pole Bitwy Sankcjonowane turnieje Kampanii rozgrywane są na standardowym obszarze gry 3 x 3 stopy (90 x 90 cm), zwanym także polem bitwy. Teren Wszystkie Szablony Standardowych Terenów uznawane są za poprawne turniejowo, włączając w to Teren Specjalny (Płytka Woda, Głęboka Woda oraz Niskie Mury). Wzniesienia nie są dozwolone. Szablony Standardowych Terenów są dostępne do ściągnięcia ze strony internetowej firmy WizKids (lub strony firmy ISA). Żaden element Terenu nie może zostać ułożony w Strefie Początkowej któregokolwiek z graczy. Minimalna odległość dzieląca dwa fragmenty scenerii, jak również fragment scenerii od dowolnej krawędzi pola gry wynosi 2 cale. Przebieg Wybierania Każdy z graczy buduje 200-punktową armię, korzystając tylko z figurek, wybranych z zapieczętowanych boosterów Magicznego Rycerza. Można także korzystać z boosterów do gry Magiczny Rycerz Podziemia. Główny sędzia dobiera graczy w przypadkowe grupy. Proponowane rozmiary grup to 4, 6 lub 8 graczy. Gracze w każdej z grup wybierają figurki oraz grają razem. Główny sędzia udostępnia każdemu z graczy 3 zamknięte boostery Magicznego Rycerza; boostery te stanowią część wpisowego. Gracze nie mogą otworzyć swych boosterów, nim pozwoli na to główny sędzia. Boostery mogą pochodzić z dowolnego zestawu Magicznego Rycerza (Rebelia, Lancers, Whirlwind, itd.), przy założeniu, że każdy z graczy otrzymuje taką samą kombinację boosterów - na przykład, każdy z graczy może otrzymać jeden booster Rebelii, jeden booster Lancers i jeden booster Whirlwind. Gdy główny sędzia da znak, każdy z graczy otwiera pojedynczy booster. Gracze powinni policzyć figurki, znajdujące się w boosterze i upewnić się, że są poprawne turniejowo (patrz: zasady turniejowe Magicznego Rycerza). Jeśli gracz otrzyma niewłaściwą liczbę
5 figurek lub figurkę niepoprawną turniejowo, musi on bezzwłocznie powiadomić głównego sędziego, który wymieni booster. Każdy z graczy wybiera po jednej figurce z boostera, po czym przekazuje pozostałe figurki graczowi po lewej stronie. W każdej z grup wybieranie przebiega w ten sam sposób, aż wszystkie figurki z otwartego boostera zostaną wybrane. Gracze powtarzają ten proces z drugim boosterem, gdy główny sędzia da znak, tym razem przekazując figurki w prawo. Wreszcie gracze wybierają figurki z ostatniego boostera, na znak głównego sędziego, przekazując figurki w lewo. Faza Budowy Gdy powyższa procedura zostanie zakończona, gracze mają 10 minut na stworzenie poprawnej turniejowo 200-punktowej armii, korzystając wyłącznie z wybranych z boosterów figurek. Gracze nie mogą wymieniać się boosterami lub figurkami. Po zakończeniu tworzenia armii gracze postępują zgodnie z punktem Przygotowanie do Gry z oficjalnych Zasad Turniejowych Magicznego Rycerza. Zwycięstwo Zwycięstwo w każdej z bitew ustalane jest przez sumę Punktów Zwycięstwa każdego z graczy. Gdy minie 50 minut lub wszystkie figurki jednej ze stron są wyeliminowane, zdemoralizowane lub pochwycone bitwa kończy się. Po skończeniu bitwy gracze podliczają swoje Punkty Zwycięstwa i zgłaszają je głównemu sędziemu. Gracz z najwyższą sumą Punktów Zwycięstwa wygrywa bitwę. By podliczyć uzyskane przez graczy sumy Punktów Zwycięstwa, wykorzystaj poniższą metodę: Zacznij od łącznej wartości punktowej figurek przeciwnika, które wyeliminowałeś. Jeśli jakaś figurka była wyeliminowana wielokrotnie dodaj Punkty Zwycięstwa za każde jej wyeliminowanie. Dodaj podwojoną wartość pochwyconych (captured) figurek przeciwnika, znajdujących się w twojej Strefie Początkowej.
6 Dodaj wartość punktową każdej ze sprzymierzonych figurek, które rozpoczęły grę na polu bitwy i nigdy go nie opuściły (np. nie zostały wyeliminowane podczas gry i przywrócone, przy użyciu Nekromancji). Jeśli wszystkie twoje figurki są pochwycone lub zdemoralizowane nie dodajesz żadnych punktów. Wynik tych obliczeń jest sumą twoich Punktów Zwycięstwa za daną bitwę. Zauważ, że oficjalne punktacje i zestawienia Magicznego Rycerza oparte są na łącznej liczbie zwycięstw i porażek, a nie na zgromadzonej sumie Punktów Zwycięstwa. (Patrz: "Rozumienie punktacji i zestawień", dostępne na stronie internetowej firmy WizKids). W turniejach prowadzonych w systemie szwajcarskim Punkty Zwycięstwa są wyłącznie używane, by rozstrzygnąć remisy podczas parowania graczy, a nie by określać same pary. Rozstrzyganie Remisów Jeśli obaj przeciwnicy uzyskali identyczną sumę Punktów Zwycięstwa, skorzystaj z poniższych sposobów rozstrzygania remisów (tie-brakers), zachowując kolejność, w jakiej występują: 1. Gracz, którego armia ma mniej punktów wygrywa (np. gracz, którego armia jest 299-punktowa wygrywa z grającym armią 300-punktową). 2. Gracz z najwyższą zsumowaną wartością punktową niezdemoralizowanych figurek na polu bitwy pod koniec gry wygrywa. 3. Obaj gracze rzucają dwiema kośćmi - najwyższy wynik wygrywa.