W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby



Podobne dokumenty
Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Przedrostkowa i przyrostkowa inkrementacja i dekrementacja

po wykonaniu instrukcji wartość zmiennej x zostanie zwiększona o 50,a

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Część XV C++ Ćwiczenie 1

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Język C, instrukcje sterujące (laboratorium)

Instrukcje sterujące

Część XII C++ Warunki zagnieżdżone Ćwiczenie 1 nazwisko40 2. nie przepisując komentarzy!

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Laboratorium 3. Instrukcje wyboru

3. Instrukcje warunkowe

Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Warsztaty dla nauczycieli

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji

1 Podstawy c++ w pigułce.

Wprowadzenie komentarzy do programu

Podstawy i języki programowania

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Warunki i pętle. Instrukcja warunkowa if. Przykład zastosowania.

7. Pętle for. Przykłady

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

4. Funkcje. Przykłady

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Warunek wielokrotnego wyboru switch... case

Instrukcje sterujące. wer. 11 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka :53:

Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

Celem tego projektu jest stworzenie

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

PHP w-3. Sterowanie w PHP

PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6

Programowanie i techniki algorytmiczne

METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

1 Podstawy c++ w pigułce.

Podstawy Programowania C++

Wysyłanie pliku na serwer. Plik na serwerze.

Platforma.NET. Laboratorium nr 1 Podstawy języka C#

JAVAScript w dokumentach HTML (2)

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki

XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case

Sposoby przedstawiania algorytmów

Umieszczanie kodu. kod skryptu

Jak zawsze wyjdziemy od terminologii. While oznacza dopóki, podczas gdy. Pętla while jest

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Instrukcja wyboru, pętle. 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal

Konstrukcje warunkowe Pętle

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR

Administracja sieciowymi systemami operacyjnymi III Klasa - Linux

Język C zajęcia nr 5

ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH

Przedmiot: Informatyka w inżynierii produkcji Forma: Laboratorium Temat: Zadanie 4. Instrukcja warunkowa.

Programowanie - wykład 4

Aplikacje WWW - laboratorium

Instrukcja warunkowa i złoŝona.

Java Podstawy. Michał Bereta

Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać

Przedmiot: Informatyka w inżynierii produkcji Forma: Laboratorium Temat: Zadanie 5. MessageBox, InputBox, instrukcja Select Case i instrukcje pętli.

Podstawy JavaScript ćwiczenia

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 13 MAJA 2019 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

Ćwiczenia Skopiować do swojego folderu plik cwiczenia-kl.ii.xls, a następnie zmienić jego nazwę na imię i nazwisko ucznia

do instrukcja while (wyrażenie);

Skrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach:

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

SSK - Techniki Internetowe

Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty)

Podstawy i języki programowania

while(wyrażenie) instrukcja

Aplikacje internetowe - laboratorium

Instrukcje wyboru. Tworzenie programu, Schematy blokowe, Instrukcje wyboru, Operatory logiczne

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

if (wyrażenie ) instrukcja

Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Programowanie obiektowe - zadania

Języki skryptowe w programie Plans

Bloki anonimowe w PL/SQL

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Zmienne powłoki. Wywołanie wartości następuje poprzez umieszczenie przed nazwą zmiennej znaku dolara ($ZMIENNA), np. ZMIENNA=wartosc.

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych; wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace) { blok instrukcji; }

Wstęp do programowania

2.8. Algorytmy, schematy, programy

Warto też w tym miejscu powiedzieć, że w C zero jest rozpoznawane jako fałsz, a wszystkie pozostałe wartości jako prawda.

Pętla for. Matematyka dla ciekawych świata -19- Scilab. for i=1:10... end. for k=4:-1:1... end. k=3 k=4. k=1. k=2

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Programowanie komputerowe. Zajęcia 3

ZADANIE 1. Ważenie (14 pkt)

Transkrypt:

Część XI C++ W folderze nazwisko36 program za każdym razem sprawdza oba warunki co niepotrzebnie obciąża procesor. Ten problem można rozwiązać stosując instrukcje if...else Instrukcja if wykonuje polecenie tylko w przypadku spełnienia określonego warunku. Gdy warunek nie był spełniony, nie było wykonywane żadne polecenie. Dzięki modyfikacji instrukcji if możemy dodatkowo określić polecenia, które zostaną wykonane gdy warunek nie został spełniony. Taką instrukcje warunkową określamy jako if...else Ogólna postać instrukcji if else wygląda tak: if (warunek){ instrukcja1;... instrukcjan; } else { instrukcjaa;... instrukcjaz; } ZAPIS CZYTAMY TAK: Jeśli warunek jest spełniony wykonaj instrukcję z pierwszego bloku W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego Jeśli w wypadku spełnienia warunku ma być wykonana tylko jedna instrukcja, nie musimy jej umieszczać w nawiasach klamrowych. Podobnie w wypadku niespełnienia warunku. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby 1. Utwórz schemat blokowy (według poniższego wzoru) i zapisz go w folderze nazwisko37

2. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go w folderze nazwisko37 3. Wprowadź do projektu modyfikacje tak aby wyglądał jak poniżej 4. Skompiluj i uruchom program 5. Przeanalizuj program Za pomocą instrukcji warunkowej sprawdzamy czy dzielnik jest różny od zera Jeśli dzielnik jest różny od zera wyświetlamy wynik dzielenia Jeśli dzielnik jest równy zero wyświetlamy komunikat Wielokrotny warunek Potrafimy już niektóre instrukcje wykonać tylko wtedy, gdy spełniony jest określony warunek, a inne gdy warunek nie jest prawdziwy. Jednak czasem zachodzi potrzeba wykonania kilku różnych poleceń - każdego przy spełnieniu innego warunku. Taki przykład wykonaliśmy za pomocą instrukcji if w programie w folderze nazwisko35. Otwórz folder i sprawdź uruchamiając plik z rozszerzeniem DEV - zastosowaliśmy po trzy instrukcje warunkowe if. Nie jest to jednak rozwiązanie zbyt eleganckie - jeśli nawet został spełniony warunek z pierwszej instrukcji if i wiadomo, że warunki z kolejnych instrukcji if nie mogą być prawdziwe, i tak są one sprawdzane, co zajmuje niepotrzebnie czas procesora. Dużo lepiej jest w takim wypadku zastosować instrukcję wielokrotnego warunku określaną jako if...else if. Ćwiczenie 2 1. Utwórz folder nazwisko 38 i zapisz w nim schemat blokowy według poniższego wzoru

2. Skopiuj zawartość folderu nazwisko35 do folderu nazwisko38. 3. Następnie w folderze nazwisko38 usuń plik nazwisko35.exe (prostokątna ikona z trzema białymi kółeczkami) 4. Zmień nazwę pliku nazwisko35.dev na nazwisko38.dev 5. Uruchom plik nazwisko38.dev 6. Wprowadź modyfikacje według poniższego wzoru

7. Skompiluj i uruchom program 8. Przeanalizuj program!!! Instrukcja wyboru switch Poznana przed chwilą instrukcja wielokrotnego warunku jest dosyć skomplikowaną strukturą - łatwo się w niej pogubić i trudno ją zmodyfikować. Przedstawiony przykład jej zastosowania można dosyć łatwo uprościć i sprawić, że kod będzie wyglądał przejrzyście. Wszystko dzięki instrukcji wyboru switch. Jej ogólna postać wygląda następująco: switch (zmienna lub wyrażenie) { case liczba1: instrukcje1; break; case liczba2: instrukcje2; break;... case liczban: instrukcjen; break; default: instrukcje domyślne; } Polecenie break powoduje przerwanie działania instrukcji switch. Powinno się ono znajdować na końcu instrukcji występujących po każdym słowie case. Występowanie po instrukcjach domyślnych (występujących po słowie kluczowym default) nie jest obowiązkowe (instrukcja switch bowiem i tak się po nich kończy). Wartość wyrażenia lub zmiennej powinna być typu całkowitoliczbowego lub znakowego. Wtedy zamiast liczb po słowie kluczowym case mogą wystąpić symbole znakowe. Działanie instrukcji wyboru switch można opisać w taki sposób: jeśli w nawiasie po słowie kluczowym switch znajduje się wyrażenie, jest ono obliczane, gdy wartość zmiennej lub obliczonego wyrażenia równa jest wartości liczbal, wykonywane są instrukcje1, gdy wartość ta wynosi liczba2, wykonywane są instrukcje2 i tak dalej, gdy nie uda się dopasować wartości zmiennej (lub obliczonego wyrażenia) do żadnej wartości występującej po słowie case, wykonywane są instrukcje domyślne występujące po słowie kluczowym default. Ćwiczenie 3 Cel ćwiczenia: napisać zmodyfikowany program obliczający pola różnych figur. 1.Utwórz folder nazwisko39 2.Utwórz schemat blokowy według poniższego wzoru i zapisz w folderze nazwisko39

3.Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go w folderze nazwisko39 4.Wprowadź do projektu modyfikacje tak aby wyglądał jak poniżej 5.Wprowadzając zmiany czytaj analizę programu w żółtych ramkach

Na początku definiujemy trzy zmienne wyświetlamy komunikat z prośbą o wybór figury, dla której zostanie obliczone pole Umieszczamy instrukcję switch Zależnie od wartości zmiennej,,decyzja" wykonywane są bloki instrukcji: 1 gdy decyzja ma wartość 1, Gdy decyzja wynosi 2 Gdy decyzja wynosi 3 Na końcu umieszczamy słowo kluczowe default Instrukcje, które się po nim znajdują, zostaną wykonane wtedy, gdy użytkownik poda inną wartość niż liczba od 1 do 3. Po umieszczeniu nawiasu klamrowego kończącego instrukcje switch, wyświetlamy obliczone pole figury 5.Skompiluj i uruchom program Instrukcja wyboru switch wydaje się doskonałym sposobem na stworzenie programu składającego się z kilku części (tak jak w wymienionym przykładzie). Pamiętajmy jednak, aby nie tworzyć zbyt rozbudowanych instrukcji switch. Kod wtedy stanie się niezbyt przejrzysty i bardzo trudno modyfikowalny. Zamiast skomplikowanych instrukcji switch możemy skorzystać na przykład z funkcji. Wszystkie pliki z nazwiskiem i kolejnym numerem umieszczamy w swoim folderze nazwiskocplusplus na serwerze.