ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

autor gry: Jonathan Chaffer

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Dobble? Co to takiego?

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Stefan Dorra. zasady gry

Wyzwania matematyczne

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

40 kart wspinaczki (o wartości 1-10) 16 kart greckich bogów. Figurka Zeusa Płytka punktacji 5 żetonów punktacji

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Christophe Boelinger. wiek. min

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

In s t r ukcj a. instrukcje video gry.nk.com.pl. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Roman Kucharski

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

JC. Pellin i C. Kruchten

Transkrypt:

NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony odpowiadające największej liczbie zwierząt widocznych na kartach. W tej grze wszyscy gracie równocześnie, musicie więc wykazać się spostrzegawczością i szybkością podczas łapania żetonów.

PRZYGOTOWANIE GRY Potasujcie razem wszystkie karty (zarówno karty zwierząt, jak i karty specjalne). Następnie rozdajcie je graczom, tak by każdy miał taką samą liczbę kart. Jeśli zostaną wam jakieś karty, odłóżcie je do pudełka. Gracze tworzą stosy ze swoich kart i kładą je przed sobą (rewersem do góry). 5 żetonów połóżcie na środku stołu (każdy musi mieć do nich swobodny dostęp). Gracz 1 Gracz 4 Gracz 2 Gracz 3 PRZEBIEG GRY Pamiętajcie, że w tej grze nie ma podziału na tury graczy wszyscy gracie równocześnie! Gracz, który ma najwięcej zwierząt w domu (lub najstarszy gracz) liczy na głos do trzech, po czym wszyscy równocześnie wykładają kartę z góry swojego stosu, odwracają obrazkiem do góry i kładą przed sobą. Należy zrobić to szybko, aby wszyscy gracze w tym samym momencie mogli zobaczyć obrazki na kartach.

Po odkryciu kart, gracze starają się jak najszybciej zorientować, których zwierząt jest więcej: roślinożernych czy mięsożernych oraz udomowionych czy dzikich. Gracz, który uważa, że wie, których rodzajów zwierząt jest więcej, jak najszybciej łapie odpowiedni żeton. Do łapania żetonów należy używać tylko jednej ręki. Gracz może złapać więcej niż 1 żeton, musi jednak łapać je pojedynczo. ZASADY ŁAPANIA ŻETONÓW Jeśli na wyłożonych kartach więcej jest zwierząt roślinożernych niż mięsożernych, łapiemy żeton z liściem. Jeśli więcej jest zwierząt mięsożernych niż roślinożernych, łapiemy żeton z mięsem. Jeśli jest tyle samo zwierząt mięsożernych, co roślinożernych, nie łapiemy ani żetonu z liściem, ani z mięsem. Jeśli na wyłożonych kartach więcej jest zwierząt udomowionych niż dzikich, łapiemy żeton z domem. Jeśli więcej jest zwierząt dzikich niż udomowionych, łapiemy żeton z łapą. Jeśli jest tyle samo zwierząt udomowionych, co dzikich, nie łapiemy ani żetonu z domem, ani z łapą. Jeśli na wyłożonych kartach wszystkich rodzajów zwierząt jest tyle samo, łapiemy żeton z przekreśleniem. Przykład: Gracze wyłożyli karty, na których znajdują się: 3 zwierzęta mięsożerne (lew, pies, kot) i 1 roślinożerne (krowa), 3 zwierzęta udomowione (kot, pies, krowa) i 1 dzikie (lew). Gracze muszą więc jak najszybciej złapać żetony przedstawiające mięso i dom.

Gracz 1 Gracz 4 Gracz 2 Gracz 3 KARTY SPECJALNE Wśród wyłożonych kart mogą znajdować się karty specjalne. Mają one wpływ na to, jakie żetony gracze powinni łapać. Jedna karta ze zwierzęciem roślinożernym nie jest brana pod uwagę podczas liczenia zwierząt na kartach. Jedna karta ze zwierzęciem mięsożernym nie jest brana pod uwagę podczas liczenia zwierząt na kartach. Jedna karta ze zwierzęciem udomowionym nie jest brana pod uwagę podczas liczenia zwierząt na kartach.

Jedna karta ze zwierzęciem dzikim nie jest brana pod uwagę podczas liczenia zwierząt na kartach. Uwaga! Jeśli wśród wyłożonych kart nie będzie zwierząt, których dotyczy karta specjalna, należy zignorować jej działanie. Jeśli zostanie wyłożona taka karta (jedna lub więcej), wszyscy gracze muszą jak najszybciej jeden raz obiec stół dookoła. Dopiero po powrocie na swoje miejsce można złapać odpowiedni żeton. Przykład: Gracze wyłożyli karty, na których znajdują się: karta specjalna 1 zwierzę roślinożerne, 1 zwierzę roślinożerne (krowa), 1 mięsożerne (kot) i 1 wszystkożerne (świnia), 3 zwierzęta udomowione (krowa, kot, świnia). Karta specjalna anuluje kartę roślinożerną, przewagę mają więc zwierzęta mięsożerne (świnia liczona jest do roślinożernych i mięsożernych). Gracze muszą więc jak najszybciej złapać żetony przedstawiające mięso i dom. Gracz 1 Gracz 4 Gracz 2 Gracz 3

ZDOBYWANIE PUNKTÓW Jeśli 2 osoby złapały właściwe żetony, dzielą wyłożone karty między siebie kładą je przed sobą na stole. Każda karta oznacza zdobyty punkt. Jeśli kart jest nieparzysta liczba, jedną z nich należy odłożyć do pudełka. Jeśli tylko 1 gracz złapał właściwy żeton (lub żetony), zdobywa wszystkie wyłożone karty. Jeśli gracz popełnił błąd (złapał niewłaściwy żeton), traci 2 punkty musi odłożyć do pudełka dwie z posiadanych kart. Jeśli ma tylko jedną kartę, musi odłożyć ją do pudełka. Jeśli nie ma kart, nie traci punktów. Na koniec każdej rundy odkładamy żetony na środek stołu i zaczynamy kolejną rundę. Tym razem do trzech liczy osoba siedząca z lewej strony gracza, który liczył poprzednio. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy w stosach graczy zabraknie kart. Wygrywa osoba z największą liczbą zdobytych kart. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. WARIANT ŁATWIEJSZY Przed rozpoczęciem rozgrywki usuńcie z talii wszystkie karty specjalne. Pozostałe reguły nie ulegają zmianie. WARIANT DLA NAJMŁODSZYCH Przed rozpoczęciem rozgrywki usuńcie z talii wszystkie karty specjalne. Podczas gry zwracacie uwagę tylko na jedną parę cech zwierząt: roślinożerne mięsożerne albo udomowione dzikie. Żetony cech niebranych pod uwagę odłóżcie do pudełka. Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2018 Wydawnictwo Nasza Księgarnia Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Marketing: Aleksandra Skłodowska Korekta: Katarzyna Susfał, Arek Maj Projekt graficzny i DTP: Paweł Nowicki Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia