Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne



Podobne dokumenty
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wyzwania matematyczne

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

WZORY, KOLORY, MEMORY

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

W skrócie... Zawartość

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

Stefan Dorra. zasady gry

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Philippe des Pallières

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Opis gry. Zawartosc pudelka

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Christophe Boelinger. wiek. min

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Ziołka Gra pełna smaków

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Transkrypt:

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają... Dorota Gellner

Kooperacyjna gra dla najmłodszych pogromców potworów Gra dla 1-6 dzieci w wieku 3-8 lat Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Maciej Szymanowicz Wieczorem świat wygląda inaczej. Na ścianach pojawiają się tajemnicze cienie, a pod łóżkiem czają się straszydła i stwory Nie możesz zasnąć? Boisz się potworów? Zagraj i przegoń je do szafy! Potwory do szafy to gra kooperacyjna. Termin ten oznacza, że gracze zamiast ze sobą rywalizować muszą połączyć swoje siły, aby pokonać potwory. Gracze, wspólnie, albo wygrają, albo przegrają. Zawartość pudełka: 20 kart potworów, 10 żetonów zabawek, 2 żetony łowców doskonałych, 3 części potwora Zębogona, szafa, instrukcja. Przygotowanie do gry: Potasuj karty potworów i ułóż je w stos. Na wierzchu ma być widoczna ilustracja przedstawiająca dziecko w łóżku. Żetony zabawek wymieszaj z żetonami łowców doskonałych. Ułóż je obrazkiem do dołu dookoła stosu kart potworów. Połóż 3 części potwora Zębogona niebieską stroną do góry tak, aby przedstawiały obrazek potwora. Pudełko z otwartą szafą umieść obok. Odsłoń wierzchnią kartę potwora i ułóż ją odkrytą powyżej łóżka. 2

Karta potwora Zębogon Łóżko (rewers karty potwora) Żetony Szafa 3

Przebieg gry Gracze ruszają się w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Zaczyna gracz, który najmniej boi się potworów. Gracze starają się znaleźć zabawkę, która przestraszy potwory gromadzące się wokół łóżka. Każdy potwór boi się tylko jednej zabawki tej, która znajduje się na karcie potwora. W swoim ruchu gracz odsłania dowolny żeton zabawki. W zależności od tego, jaki żeton zostanie odkryty, wydarzy się jedna z trzech rzeczy: 1. Jeśli zabawka jest taka sama jak ta, która znajduje się na karcie jednego z odkrytych potworów: Gracz mówi: Uciekaj do szafy, potworze! i umieszcza kartę właściwego potwora w szafie wewnątrz pudełka. Gdy gracz pozbył się ostatniego z potworów znajdujących się wokół łóżka, natychmiast pojawia się nowy potwór! Należy odsłonić następną kartę potwora i umieścić ją obok łóżka. Żeton zabawki należy ponownie odwrócić rysunkiem do dołu, a ruch gracza kończy się. 4

2. Jeśli zabawka nie przestraszy żadnego z potworów (czyli nie ma jej na żadnej z odkrytych kart potworów): Gracz odwraca na drugą stronę jedną z części potwora Zębogona, poczynając od dołu. Po trzech nieudanych próbach odkrycia właściwej zabawki, gdy pojawi się pełen obrazek potwora Zębogona, koło łóżka zjawia się nowy potwór. Należy wówczas wziąć ze stosu nową kartę potwora i położyć ją odkrytą w jednym z wolnych miejsc wokół łóżka: prawo, lewo, góra, dół. Żeton zabawki należy ponownie odwrócić rysunkiem do dołu; runda gracza dobiega końca. 5

3. Jeśli odsłonięty żeton nie jest zabawką, a jednym z dwóch żetonów łowców doskonałych: Żetony łowców doskonałych mają tło w kolorze niebieskim. Kiedy zostaną odsłonięte po raz pierwszy w trakcie rozgrywki, nie wywołują żadnego efektu. Żeton należy wtedy odłożyć z powrotem rysunkiem do dołu, zaś żadna z części potwora Zębogona nie jest odwracana. Gdy jeden ze specjalnych żetonów zostanie odsłonięty po raz kolejny, wywoła on odpowiedni efekt, opisany poniżej. Skarpeta Skarpeta nie przestraszy żadnego potwora, a w dodatku tworzy bałagan w sypialni! Gracz ma za zadanie odwrócić ją rysunkiem do dołu i zamienić miejscami z innym zasłoniętym żetonem zabawki. Jak zwykle należy odwrócić właściwą część potwora. Potwór ukryty pod prześcieradłem Wszystkie części potwora Zębogona potrzebne do pojawienia się nowego potwora należy odwrócić, a nowy potwór natychmiast wyjdzie spod łóżka. 6

Koniec gry Gracze zwyciężają, jeśli uda im się przegnać wszystkie potwory do szafy! Potwory wygrywają natomiast, gdy zajęte zostaną wszystkie cztery miejsca wokół łóżka. Jeśli potwory wygrają, najlepszym rozwiązaniem będzie rozegranie kolejnej partii gry, aby się na nich odegrać. Warianty Poniżej znajduje się kilka dodatkowych zasad, które pozwolą dostosować grę do wieku graczy. Łatwa gra dla najmłodszych graczy Rozgrywka odbywa się według podstawowych zasad, ale nie używa się części potwora Zębogona. Dzięki temu na stole będzie się znajdował tylko jeden potwór. Nie można przegrać! Nowy potwór pojawi się tylko wtedy, gdy stary zostanie wygoniony do szafy. Pogromca potworów To wariant rywalizacyjny, w którym gracze nie działają jako grupa, ale walczą o zdobycie tytułu pogromcy potworów. Zasady są takie same, jak w grze podstawowej z jedną różnicą. Po odesłaniu potwora do szafy gracz, który tego dokonał, kładzie kartę potwora przed sobą. Gdy gra się kończy, każdy z graczy liczy, ile potworów przepędził do szafy. Ten, kto wygnał ich najwięcej, zdobywa tytuł pogromcy potworów i wygrywa grę. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Najtrudniejszy wariant gry Potwory w grupie znajdziesz na naszej stronie www.granna.pl! 7

Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać go na adres: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa. Możesz też przesłać reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Data i miejsce zakupu: Brakujące elementy: Imię, nazwisko, adres: Adres e-mail: Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Zapraszamy odwiedź nas na Facebooku: www.facebook.com/grannagry 00177/3 Patronat: Copyright: Le Scorpion Masqué 2009 www.scorpionmasque.com