ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Podobne dokumenty
160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ZASADY GRY. Zawartość:

autor gry: Jonathan Chaffer

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Bohaterowie Kaskarii

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Stefan Dorra. zasady gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

INSTRUKCJA min

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Transkrypt:

Uwaga! Przygotowalis my dla Ciebie zabawe,. Na bokach pude ka umies cilis my wyzwania, których moz esz sie, podja,c. Czy uda Ci sie, wykonac wszyst kie zadania? Mi ej zabawy! autor: Stephen Glenn ilustracje: Tomek Larek 0 0 00 TOP 0 CASUAL TWO PLAYER GAMES The Dice Tower TOP 0 RELAXING GAMES The Dice Tower KARCIANA GRA RODZINNA Games Magazine, USA 00 00 003 GRA -OSOBOWA Games Magazine USA TOP 0 GIER Z 003 ROKU NAGRODA TRIC TRAC nominacja Francja The Dice Tower 003 003 003 GRA ROKU rekomendacja Niemcy -OSOBOWA GRA STRATEGICZNA USA GRA KARCIANA Fairplay Niemcy ELEMENT Y GRY kart nurków szarych, niebieskich, 9 zielonych, żółtych, czerwonych kart celów 3 6 skarbów szarych, niebieskich, 9 zielonych, żółtych, czerwonych płytki wody (dwustronne, o wartości od do ) GŁĘBIA płytki.indd 09-0- GŁĘBIA:0:30 płytki.indd 09-0- GŁĘBIA :0:30 płytki.indd 09-0- GŁĘBIA:0:3 płytki.indd 8 09-0- :0:3 płócienny woreczek

CEL GRY Gracze wysyłają swoich nurków na poszukiwanie skarbów. Niektórzy nurkowie lepiej radzą sobie w głębokiej, inni w płytkiej wodzie. 3 3 3 3 Zdobyte skarby gracze gromadzą przed sobą na stole. Wygra osoba, która zdobędzie 3 karty celów. Aby zdobyć np. niebieską kartę celu, należy zgromadzić niebieskie skarby. 3 6 PRZYGOTOWANIE GRY A płytki wody połóżcie w rzędzie na środku stołu. Ułóżcie je od wartości do (na zmianę woda głęboka i płytka). B Wszystkie skarby włóżcie do woreczka. C Następnie wylosujcie z woreczka skarby w liczbie odpowiadającej wartości każdej płytki wody i połóżcie je na płytkach: na płytce o wartości połóżcie skarb, na płytce o wartości połóżcie skarby, na płytce o wartości 3 połóżcie 3 skarby, na płytce o wartości połóżcie skarby. Uwaga! Na jednej z płytek znajduje się ściągawka informująca o maksymalnej liczbie skarbów w poszczególnych kolorach, jakie mogą znajdować się na czterech płytkach. Na przykład: na płytkach wody mogą leżeć w sumie maksymalnie 3 niebieskie skarby. Jeśli wśród wylosowanych skarbów będzie więcej któregoś koloru, niż pozwala na to ściągawka, nadliczbowe skarby należy odłożyć do woreczka, a na ich miejsce wylosować nowe.

D Potasujcie wszystkie karty nurków. Każdy gracz bierze po 8 kart (nie ujawniajcie ich rywalowi). E Z pozostałych kart nurków stwórzcie zakryty stos (karty leżą obrazkami do dołu) i połóżcie z boku stołu. Przy stosie zostawcie wolne miejsce. Będziecie tu odkładać karty wykorzystane podczas gry. F Karty celów połóżcie z boku stołu tak, aby były widoczne dla obu graczy. F 3 6 C A Gracz Gracz D D B E 3

PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio nurkowała (lub starszy gracz). Następnie gracze na zmianę wykonują swoje tury. W swojej turze gracz wykonuje poniższe działania: wybiera jedną kartę nurka spośród tych trzymanych w ręku, kładzie ją przy wybranej płytce wody, dobiera nową kartę ze stosu (tak, aby ponownie mieć w ręku 8 kart). Na tym kończy się tura gracza. Swoją turę rozpoczyna druga osoba. ZASADY WYK ADANIA KART NURKÓW Skarby leżące na płytkach wody informują graczy, jakie karty należy wykładać przy nich. Liczba i kolor wyłożonych kart po obu stronach płytki musi odpowiadać liczbie i kolorom skarbów. Przykład A: Na płytce leżą skarby: niebieski i czerwony. Oznacza to, że po obu stronach płytki należy wyłożyć kartę niebieskiego nurka i kartę czerwonego nurka. Kolejność wykładania kart nie ma znaczenia. Przykład B: Na płytce 3 leżą 3 skarby: niebieski i zielone. Oznacza to, że po obu stronach płytki należy wyłożyć kartę niebieskiego nurka i karty zielonych nurków. Kolejność wykładania kart nie ma znaczenia. 0 0 0 0

Gracz może położyć kartę nurka po dowolnej stronie płytki: swojej lub przeciwnika! Przykład: Gracz postanowił wysłać nurka do wody płytkiej. Kartę nurka może położyć po swojej stronie lub po stronie przeciwnika. Gracz Gracz Karty nurków należy układać jedna na drugiej w taki sposób, aby wartości kart były widoczne dla wszystkich graczy. 0 0 0 8 0 8 Uwaga! Jeśli gracz nie może wyłożyć karty nurka (nie posiada karty pasującej kolorem do skarbów leżących na płytkach wody): ujawnia swoje karty nurków rywalowi, odkłada na stos kart wykorzystanych od do kart spośród tych trzymanych w ręku (sam decyduje o tym, ile i które karty chce odłożyć), dobiera tyle samo nowych kart ze stosu. Jeśli wśród nowych kart znajduje się taka, którą może wyłożyć przy którejś płytce wody, musi to zrobić. Jeśli jednak wciąż nie może tego zrobić, ponownie ujawnia swoje karty nurków i kończy turę.

ZDOBYWANIE SKARBÓW Gdy po obu stronach płytki wody znajdzie się wymagana liczba kart nurków, gra jest przerywana i sprawdzany jest wynik walki o skarby leżące na tej płytce. Który gracz zdobywa skarby? To zależy od głębokości wody! W wodzie głębokiej lepiej radzą sobie nurkowie w kombinezonach i z harpunami. Sprzęt ten jednak przeszkadza w wodzie płytkiej, w której sprawniej poruszają się nurkowie w strojach kąpielowych. Gracze sumują wartości kart nurków leżących po ich stronie płytki wody. Jeśli płytka przedstawia wodę płytką, wszystkie skarby leżące na niej zdobywa gracz z niższą sumą wartości nurków. Zdejmuje skarby z płytki i kładzie je przed sobą na stole. Jeśli płytka przedstawia wodę głęboką, wszystkie skarby leżące na niej zdobywa gracz z wyższą sumą wartości nurków. Zdejmuje skarby z płytki i kładzie je przed sobą na stole. Przykład A: Po obu stronach płytki leżą wymagane karty nurków ( niebieska i czerwona), następuje więc moment zdobycia skarbów. Wartość nurków po stronie gracza = 0, a wartość nurków po stronie gracza =. Skarby leżą w wodzie płytkiej, zdobywa je więc gracz. Gracz Gracz ŁĘBIA płytki.indd 09-0- Przykład B: Po obu stronach płytki leżą wymagane karty nurków ( niebieska i zielone), następuje więc moment zdobycia skarbów. Wartość nurków po stronie gracza =, a wartość nurków po stronie gracza = 6. Skarby leżą w wodzie głębokiej, zdobywa je więc gracz. Gracz Gracz 6 0 0 0 0

Uwaga! Jeśli jest remis (suma wartości kart nurków po obu stronach płytki jest taka sama), wszystkie skarby zdobywa gracz, który jako ostatni dołożył kartę do tej płytki. Nie ma znaczenia, po której stronie dołożył tę kartę. Następnie gracze sprawdzają, czy zrealizowali któryś z dostępnych celów (szczegóły poniżej: KARTY CELÓW). Po zdobyciu skarbów (i ewentualnym zdobyciu kart celów) gracze wykonują poniższe działania: Na stos kart wykorzystanych odkładają karty leżące przy płytce wody, z której zabrano skarby. Odwracają tę płytkę na drugą stronę (zmieni się głębokość wody). Losują z woreczka nowe skarby (ich liczbę wskazuje wartość płytki) i umieszczają je na płytce. Pilnują, aby liczba poszczególnych kolorów skarbów nie przekroczyła tych podanych na ściągawce. Jeśli przekroczy, nadliczbowe skarby odkładają do woreczka, a w ich miejsce losują nowe. Uwaga! Może się zdarzyć, że zabraknie skarbów w woreczku i nie będzie można wyłożyć ich na płytkę wody. W takim przypadku płytkę należy odłożyć do pudełka. Podczas dalszej gry wykorzystywane będą pozostałe płytki. Grę kontynuuje osoba, która w ostatniej walce o skarby została pokonana. KARTY CELÓW Po zdobyciu skarbów gracze sprawdzają (począwszy od zwycięzcy), czy zrealizowali któryś z dostępnych celów. Aby otrzymać kartę celu, należy posiadać skarby w odpowiedniej liczbie i kolorze. Przykład: Gracz, który jako pierwszy zgromadzi 3 szare skarby, otrzyma kartę monet. A gracz, który najszybciej zgromadzi czerwonych skarbów otrzyma kartę z rubinem. 3

Zdobytą kartę celu gracz kładzie przed sobą na stole. Skarby, za które ją zdobył, odkłada do pudełka. Gracze nie mogą odbierać sobie kart celów. Zdobyta karta pozostaje u gracza do końca gry. Uwaga! Jeśli gracz posiada skarby w kolorze niedostępnej już karty celu (została zdobyta przez któregoś z graczy), może wykorzystać je do zdobycia innej karty celu. 3 takie same skarby zastępują skarb w innym kolorze. Brzmi skomplikowanie? Poniższy przykład wszystko wyjaśni. Przykład: Gracz posiada szarą kartę celu, a gracz posiada zieloną kartę celu. Gracz właśnie zdobył skarby, ma więc prawo wymienić posiadane skarby na kartę zdecydował się na tę czerwoną. Musi więc odłożyć do pudełka czerwonych skarbów. Nie ma tylu, ale zdobędzie tę kartę, ponieważ do pudełka odkłada: czerwonych, 3 szare (traktowane jako czerwony) i 3 zielone skarby (traktowane jako czerwony). 3 Gracz Gracz Po zdobyciu karty celu przez jednego gracza, kolejną kartę może zdobyć jego rywal. Sprawdza, czy ma wymagane skarby. Jeśli ma, odkłada je do pudełka i zdobywa odpowiednią kartę celu. Następnie pierwszy gracz może zdobyć kolejną kartę. I tak na zmianę, aż ani jeden z graczy nie będzie mógł zdobyć żadnej z dostępnych kart celów. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie trzecią kartę celu. Osoba ta zostaje zwycięzcą. 8 Wydawnictwo NASZA KSIE,GARNIA ul. Sarabandy c, 0-868 Warszawa www.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia 08 Wydawnictwo NASZA KSIE,GARNIA 08 Stephen Glenn Dyrektor ds. gier planszowych: Jaros aw Basa yga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Micha Szewczyk Marketing: Aleksandra Sk odowska Korekta: Katarzyna Susfa, Arek Maj Projekt graficzny i DTP: Pawe Nowicki