WDIS 2019L: Zajęcia 1. Podstawy programowania Java. Strona 1 z 8 Wybrane Działy Informatyki Stosowanej LABORATORIUM 0. WSTĘP DO PROGRAMOWANIA JAVA. PODSTAWOWE INSTRUKCJE JĘZYKA. APLIKACJA KONSOLOWA. INSTRUKCJE WARUNKU, PĘTLI. ARGUMENTY PROGRAMU. TABLICE.
WDIS 2019L: Zajęcia 1. Podstawy programowania Java. Strona 2 z 8 I. Otwieranie nowego projektu typu Java Application w NetBeans IDE 8.0.2 1. Otwórz środowisko NetBeans IDE 8.0.2 klikając ikonę znajdującą się na pulpicie. 2. Z menu File wybierz polecenie New Project lub kliknij drugi od lewej przycisk na pasku narzędzi. 3. W oknie New Project wybierz w panelu Categories: Java a w panelu Projects: Java Application i zatwierdź przyciskiem Next > 4. W oknie New Java Application wypełnij pola dialogowe tak jak pokazano poniżej (ważna jest tu wielkość liter): W polu Project Name: wpisz nazwę projektu Projekt1 W polu Project Location: wybierz folder Z:\ jako miejsce docelowe twojego projektu. Zaznacz opcję (lub pozostaw zaznaczenie): Create Main Class. Nadaj głównej klasie projektu o nazwie Projekt1 nazwę Klasa1 (zamiast Main) wpisując w dolnym polu tekstowym projekt1.klasa1 (projekt1 to nazwa pakietu klas Javy); zatwierdź przyciskiem Finish Pamiętaj o następujących przyjętych ogólnie zasadach: nazwa klasy głównej musi być zgodna z nazwą pliku, który przechowuje jej program, nazwa klasy musi zaczynać się od litery i nie może zawierać znaków spacji, nazwy klas zwyczajowo piszemy wielką literą. 5. W oknie Files obejrzyj strukturę i zawartość folderów projektu Netbeans, które zostały utworzone dla pustej aplikacji typu Java Application w folderze Z: Folder Projekt1\src\projekt1 zawiera już źródłowy plik projektu o nazwie Klasa1.java 6. Uruchom pustą aplikację Javy klawiszem funkcyjnym F6. Po udanej kompilacji zostanie utworzony folder build. W oknie Files obejrzyj jego zawartość. Folder build powstanie po udanej kompilacji i będzie zawierać podfoldery classes, a następnie projekt1, w którym znajdzie się kod bajtowy naszej aplikacji Folder Projekt1\build\classes\projekt1 będzie zawierać plik o nazwie Klasa1.class II. Pierwszy program w języku Java 1. Otwórz edytor tekstowy w środowisku Windows i wpisz tekst pierwszego programu: public class Klasa1 { public static void main (String[] args) { System.out.println("Witaj w Javie"); 2. Uruchom kompilację projektu F11 i sprawdź, czy nie ma błędów. 3. Uruchom program za pomocą klawisza F6 i obserwuj wyniki wykonania w oknie Output W wyniku wyświetli się powitanie: Witaj w Javie! III. Argumenty programu 1. Wróć do edycji źródłowego tekstu programu. Przed zamykającym nawiasem klamrowym metody main() zadeklaruj dwie zmienne tekstowe a i b, a następnie przypisz im argumenty programu zawarte w dwóch kolejnych elementach tablicy args. Argumentem programu może być dowolny ciąg znaków nie zawierający spacji. String a, b; a= args[0]; b= args[1]; 2. W kolejnych instrukcjach wyświetl wartości zmiennych a i b:
WDIS 2019L: Zajęcia 1. Podstawy programowania Java. Strona 3 z 8 System.out.println(a); System.out.println(b); 3. Zapisz zmiany i ponownie uruchom program. W przypadku, gdy nie podasz żadnego argumentu, wystąpi błąd wykonania, czyli tzw. wyjątek i w oknie poleceń pojawi się komunikat: Exception in thread "main" java.lang.arrayindexoutofboundsexception: oznaczający próbę odwołania do nieistniejącego elementu tablicy args. Taką wyjątkową sytuację w programie należy przewidzieć i obsłużyć, co zrobimy w dalszej części ćwiczenia. 4. Zdefiniuj argumenty programu. W tym celu wejdź we właściwości (Properties) projektu (Project) za pomocą menu podręcznego. W oknie dialogowym Project Properties przejdź do zakładki [Run]. W polu Arguments wpis dsie dowolne liczby całkowite oddzielając je spacją: 10 15. 5. Dopisz instrukcję wyświetlającą sumę argumentów a i b: System.out.print("Suma argumentów: "); System.out.println(a+b); a następnie skompiluj i uruchom program i przeanalizuj otrzymany wynik IV. Wyświetlanie wyników w oknie Output; stałe i zmienne tekstowe 1. Usuń dotychczasową zawartość metody main(). 2. Wewnątrz metody main() wpisz wywołanie metody wyświetlającej tekst: "Witaj w NetBeans" (Jeżeli numeracja wierszy nie wyświetla się, możesz wybrać z menu polecenie View Show Line Numbers.) 3. Jeżeli instrukcja jest niepoprawnie wpisana (np. nie uwzględniono wielkości liter) zamiast numeru wiersza pojawi się przycisk. Należy wówczas naprowadzić kursor myszy nad ten przycisk, a w oknie objaśnień pojawi się opis błędu. (Zazwyczaj początek czerwonej ząbkowanej linii podkreślenia w wierszu określa miejsce powstania błędu.) 4. Na końcu metody głównej main(), przed zamykającym ją nawiasem klamrowym, zadeklaruj zmienną obiektową tekst klasy String i przypisz jej określony łańcuch znaków (ciąg znaków tekstowych): String tekst = "Język Java został stworzony przez firmę SUN"; 5. W kolejnym wierszu dopisz instrukcję: System.out.println(tekst); 6. Uruchom program i sprawdź jego działanie. V. Argumenty i zmienne liczbowe; konwersja tekstu na liczby; obliczanie wyrażeń i wyświetlanie wyniku 1. Wróć do edycji programu i w dalszym ciągu zadeklaruj trzy zmienne k,m, n typu int, które posłużą do przechowania liczb całkowitych. Zmiennej k przypisz stałą wartość równą 10. Zmiennym m i n przypisz wartości dwóch pierwszych argumentów programu,korzystając z metody konwersji parseint() klasy Integer: int k = 10;
WDIS 2019L: Zajęcia 1. Podstawy programowania Java. Strona 4 z 8 int m = Integer.parseInt(args[0]); int n = Integer.parseInt(args[1]); 2. Uruchom program bez argumentów. Ponieważ w wierszu polecenia nie przekazano żadnych elementów do tablicy args, wystąpi błąd wykonania (wyjątek), reprezentowany przez klasę ArrayIndexOutOfBoundsException (przekroczenie zakresu indeksów tablicy). 3. Aby zapobiec wyjątkom, które mogą wystąpić przy wyświetlaniu nieistniejących argumentów, instrukcje wpisane w punkcie V.1 umieść wewnątrz części try instrukcji try-catch: try{ int m = Integer.parseInt(args[0]); int n = Integer.parseInt(args[1]); System.out.println(m); System.out.println(n); catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out.println("Brak argumentu"); (Program w części try podejmie próbę wyświetlenia argumentów, a w razie niepowodzenia przejdzie do części catch, która przechwyci wyjątek przekroczenia zakresu tablicy i wyświetli komunikat.) 4. W oknie Projects kliknij prawym przyciskiem myszy nazwę projektu Projekt1. Następnie wybierz opcję Properties. W oknie Project Properties Projekt1, w panelu Categories: podświetl kategorię Run. W polu Arguments: wpisz jako argumenty programu dwie liczby całkowite oddzielone spacjami 5. Zapisz zmiany i uruchom program. 6. Z kolei wykonaj program podając argumenty tekstowe w miejsce liczbowych. Podanych argumentów nie można przekształcić na liczby całkowite, co spowoduje wystąpienie wyjątku klasy NumberFormatException (niewłaściwy format liczby). 7. Wróć do edycji programu. W instrukcji try-catch dopisz drugą część catch, która obsłuży wyjątki tej klasy: catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out.println("Brak argumentu"); catch (NumberFormatException e) { System.out.println("Niepoprawny argument! Podaj dwie liczby całkowite. "); 8. Na końcu części try zadeklaruj zmienną całkowitą o nazwie suma i przypisz do niej sumę trzech zmiennych instrukcją: int suma =k+ m + n; 9. W kolejnym wierszu dopisz instrukcję wyświetlającą tekst suma= oraz zawartość zmiennej suma, czyli wynik sumowania: System.out.print("suma = "); System.out.println(suma); 10. Zapisz zmiany, skompiluj program i wykonaj go, podając jako argumenty dwie liczby całkowite oddzielone spacją. 11. Poniżej sumy samodzielnie wyświetl iloczyn zmiennych k, m. n w tym celu przejdź do edycji programu, uzupełnij go o odpowiednie instrukcje. 12. Sprawdź działanie programu w przypadku poprawnych i niepoprawnych argumentów. Zadanie 1 do samodzielnego wykonania Utwórz nowy projekt typu Java Application. Nazwij go swoim nazwiskiem. Klasę główną nazwij swoim imieniem i umieść ją w pakiecie o nazwie CW1. W metodzie main zadeklaruj zmienne pomocnicze typu String o nazwach: grupa, stanowisko, student, nralbumu. W kodzie programu dodaj instrukcje przypisujące powyższym zmiennym wartości: zmiennej stanowisko przypisz wartość pierwszego argumentu wywołania programu, zmiennej grupa przypisz wartość drugiego argumentu wywołania programu zmiennej student przypisz własne imię i nazwisko zmiennej nralbumu przypisz własny numer albumu. Używając znaków \n oraz \t, oraz jednej instrukcji System.out.prinln() w dalszej części programu wyświetl na ekranie komputera tabelkę tekstową w postaci: STUDENT: <wartość zmiennej student> GRUPA: <wartość zmiennej grupa> STANOWISKO: <wartość zmiennej stanowisko> NR ALBUMU: <wartość zmiennej nralbumu> Zwróć uwagę na formatowanie tekstu musi się zgadzać ze wzorcem. \n przejście do nowej linii na ekranie oraz \t, -znak tabulacji
WDIS 2019L: Zajęcia 1. Podstawy programowania Java. Strona 5 z 8 VI. Standardowe wejście/wyjście: czytanie tekstu z klawiatury i wyświetlanie w oknie Output 1. W środowisku NetBeans utwórz nowy projekt za pomocą polecenia menu File New Project. W oknie dialogowym New Project wybierz w panelu Categories: Java a w panelu Projects: Java Application. W oknie New Java Application nadaj projektowi nazwę Projekt21 a klasie głównej nazwę WeWy. Jako miejsce docelowe projektu wybierz folder roboczy Z:\ 2. Na początku metody main() utwórz pole reprezentujące czytnik buforowany, który będzie wczytywał z klawiatury,pojedyncze wiersze tekstu: BufferedReader we = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); 3. Poleceniem Fix Imports z menu podręcznego zaimportuj klasy BufferedReader oraz InputStreamReader z pakietu java.io zasobów bibliotecznych Javy. Klauzule importu pojawią się w początkowej części programu. 4. W celu wczytania z klawiatury wartości kolejnych danych, zastosujemy metodę readline() obiektu we. Przed czytaniem kolejnej danej wyświetlimy podpowiedź dla użytkownika. Poniżej deklaracji czytnika dopisz instrukcje: System.out.print("podaj imię i nazwisko :"); String student = we.readline() ; Metoda readline() jako operacja wejścia/wyjścia może generować błędy wykonania (wyjątki) klasy IOException, dlatego pojawia się błąd kompilacji: unreported exception java.io.ioexception; must be caught or declared to be thrown. Kliknij w przycisk błędu i wybierz opcję Add throws clause for java.io.ioexception Spowoduje to dopisanie w nagłówku metody main() frazy throws IOException i przekazanie obsługi tego błędu do systemu. 5. Uruchom program, a następnie kliknięciem przenieś kursor do okna Output i wpisz swoje dane, kończąc je klawiszem ENTER. 6. Jako kolejne dane wprowadź numer albumu i średnią ocenę; będą to wartości dwóch zmiennych liczbowych całkowitej i rzeczywistej. int nralbumu = Integer.parseInt(we.readLine()); float ocena = Float.parseFloat(we.readLine()); 7. Przed każdą z instrukcji czytania danej dopisz samodzielnie instrukcję wyświetlającą podpowiedź dla użytkownika. 8. Dopisz instrukcję wyświetlania wprowadzonych danych. Uruchom program. Zaobserwuj efekt niepoprawnego wpisania numeru albumu lub oceny (np. litera zamiast cyfry, przecinek zamiast kropki). 9. Aby obsłużyć wyjątek generowany przez błędne wpisanie danych, otocz instrukcją try-catch użyte w punkcie I.6 instrukcje związane z konwersją tekstu na liczby przypisane zmiennym nralbumu i ocena.:w części catch rozpoznaj wyjątek klasy NumberFormatException i dodaj instrukcję, która wyświetli komunikat "niepoprawny format liczby". Sprawdź obsługę tego wyjątku. VII. Instrukcje przypisania i typy danych. Konwersja danych. Operacje arytmetyczne. Wykorzystanie funkcji matematycznych 1. W kolejnym przykładzie zaprogramujemy obliczenia dla liczb wczytywanych z klawiatury. Wykonamy je w nowym projekcie, utworzonym jako kopia projektu Projekt21. W tym celu w oknie Projects kliknij prawym przyciskiem myszy na nazwę Projekt21 i z menu podręcznego wybierz polecenie Copy. W oknie dialogowym podaj nazwę nowego projektu Projekt22. Rozwiń foldery nowego projektu i zmień nazwę klasy głównej na Obliczenia, klikając na nazwie klasy WeWy prawym przyciskiem myszy i wybierając kolejno polecenia Refactor Rename. Dwuklikiem na nazwie klasy Obliczenia otwórz ją w edytorze NetBeans i zmodyfikuj treść. 2. Usuń instrukcję czytania nazwiska i zmień instrukcję wyświetlającą te dane na następującą (wpisz swoje dane): System.out.println("Autor programu: xxxx yyyyyyyy"); 3. Zmień instrukcje czytania numeru albumu i oceny na czytanie dwóch liczb całkowitych (typu int), odpowiednio zmodyfikuj podpowiedzi przed czytaniem każdej z danych: int a = Integer.parseInt(we.readLine()); int b = Integer.parseInt (we.readline()); 4. W kolejnych wierszach wyświetl sumę, różnicę, iloczyn i iloraz liczb a i b: System.out.println("operacje arytmetyczne na liczbach " +a+ "i " +b); System.out.println("suma ="+ (a+b)); System.out.println("różnica ="+ (a-b)); System.out.println("iloczyn ="+a*b); System.out.println("iloraz ="+a/b);
WDIS 2019L: Zajęcia 1. Podstawy programowania Java. Strona 6 z 8 5. W przypadku dzielenia dwóch liczb całkowitych należy przewidzieć sytuację dzielenia przez zero, która powoduje powstanie wyjątku klasy ArithmeticException. Aby go obsłużyć, dopisz po istniejącej frazie catch kolejną frazę catch postaci: catch(arithmeticexception e) {System.out.println("Błąd obliczeń!"); 6. Uruchom program i sprawdź jego działanie 7. Następnie zmień typ zmiennych a i b na typ rzeczywisy (double), zastępując instrukcje z punktu 3 następująco: double a = Double.parseDouble(we.readLine()); double b = Double.parseDouble(we.readLine()); 8. Uruchom program i sprawdź różnice w jego działaniu. 9. Wewnątrz bloku try... catch dopisz kolejne instrukcje, ilustrujące wykorzystanie wbudowanych funkcji matematycznych : System.out.println("pierwiastek z liczby a = "+Math.sqrt(a)); System.out.println("3-cia potęga liczby b = "+Math.pow(b,3)); System.out.println("sinus liczby b = "+Math.sin(b)); System.out.println("Zaokrąglenie liczby 3.234 = "+Math.round(3.234)); System.out.println("Zaokrąglenie liczby 3.654 = "+Math.round(3.654)); 10. Następnie samodzielnie oblicz i wyświetl odległość punktu o współrzędnych (a, b) od punktu (-1, 1). Sprawdź działanie programu. VIII. Iteracyjne obliczanie sumy; wpisywanie, sumowanie i wyświetlanie argumentów programu 1. Utwórz kolejny nowy projekt typu Java Application, nadaj projektowi nazwę Projekt23 a klasie głównej - nazwę Sumowanie. Jako miejsce docelowe projektu wybierz folder roboczy Z:\ 2. W treści metody main() zadeklaruj zmienną suma typu całkowitego i nadaj jej wartość początkową 0 instrukcją: int suma = 0; 3. Następnie zastosuj instrukcję iteracyjną for, aby obliczyć sumę liczb naturalnych z przedziału 1, 10 : for (int i = 1; i <=10; i++) { suma +=i; W kolejnych krokach iteracji wartość zmiennej i sterującej pętlą będzie się zmieniać od 1 (deklaracja int i = 1;) do 10 (waruneki i <= 10;) z krokiem 1 (operacja inkrementacji i++). 4. Dopisz instrukcję wyświetlającą obliczoną sumę, z komentarzem Suma liczb od 1 do 10 wynosi. Uruchom program i sprawdź wyświetlony wynik sumowania. 5. Następnym zadaniem programu będzie wyświetlenie argumentów programu i obliczenie sumy argumentów, będących liczbami całkowitymi. Wprowadź argumenty programu, wpisując kilka liczb całkowitych oddzielonych spacjami w wierszu Arguments (polecenia Properties Run). 6. Dopisz instrukcję wyświetlającą liczbę wprowadzonych argumentow programu w postaci tekstu: "Program ma "+ args.length +" argumentów" (właściwość args.length określa liczbę argumentów) 7. Następnie wyświetl wartości tych argumentów w pętli for: for (int k = 0; k<args.length; k++) { System.out.println((k+1) + ": " + args[k]); Uwaga: Wyrażenie (k+1) oznaczające kolejny numer parametru musi być zawarte w nawiasie, gdyż inaczej znak, + będzie potraktowany jako znak łączenia (konkatenacji) tekstów reprezentujących oba składniki sumy możesz to sprawdzić. 8. Popraw ewentualne błędy i uruchom program. 9. Dopisz kolejną instrukcję for, aby iteracyjnie obliczyć sumę wszystkich argumentów programu, będących liczbami całkowitymi: for (int i = 0; i <args.length; i++) { // i zmienia się w zakresie indeksów tablicy args m = Integer.parseInt(args[i]); // wartość i-tego argumentu przypisana zmiennej m suma +=m; // dodanie kolejnego argumentu do sumy Pamiętaj o uprzednim wyzerowaniu zmiennej suma i zadeklarowaniu zmiennej m. Uwaga: Właściwość args.length określa długość tablicy args, czyli aktualną liczbę zawartych w niej argumentów. 10. Następnie dopisz instrukcję wyświetlającą obliczoną sumę argumentów z odpowiednim komentarzem. 11. Kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie edytora kodu i z menu podręcznego wybierz polecenie Format (lub zastosuj skrót klawiaturowy <Alt+Shift+F>), aby wyrównać wpisane instrukcje. Popraw ewentualne błędy i uruchom program. Zadanie 2 do samodzielnego wykonania Utwórz projekt o nazwie Zadanie1, zawierający klasę główną o nazwie Horner. Korzystając ze wzoru Hornera, oblicz pole trójkąta o bokach a, b, c, wczytanych z klawiatury. Pole = p(p a)(p b)(p c) p = ( a+b+c ) 2 W programie należy uwzględnić obsługę wyjątków związanych z czytaniem danych i konwersją tekstu na liczby.
WDIS 2019L: Zajęcia 1. Podstawy programowania Java. Strona 7 z 8 IX Przykład tablicy jednowymiarowej, czytanie elementów tablicy z klawiatury, obliczenia dla tablicy 1. Utwórz nowy projekt typu Java Application, nadaj projektowi nazwę Projekt31 a klasie głównej - nazwę Tablica1. Jako miejsce docelowe projektu wybierz folder roboczy Z:\ 2. Na początku metody main(), pod nagłówkiem i po otwierającym nawiasie klamrowym, zadeklaruj 7-elementową, tablicę o nazwie t, o elementach typu całkowitego, która dalej posłuży do przechowywania danych wejściowych: int[] t = new int[7]; 3. Następnie zadeklaruj zmienną całkowitą n i nadaj jej wartość początkową, równą liczbie elementów tablicy: int n = t.length; 4. W kolejnym wierszu metody main() utwórz pole reprezentujące czytnik buforowany, który będzie wczytywać z klawiatury,pojedyncze wiersze tekstu: BufferedReader we = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); 5. Poleceniem Fix Imports z menu podręcznego zaimportuj klasy BufferedReader oraz InputStreamReader z pakietu java.io zasobów bibliotecznych Javy. Klauzule importu pojawią się w początkowej części programu. 6. Poniżej wywołaj metodę System.out.println() z parametrem "Podaj całkowite wartości elementów tablicy ". 7. W celu wczytania z klawiatury wartości kolejnych elementów tablicy t, zastosujemy metodę readline() obiektu we wywoływaną wewnątrz pętli for. Przed czytaniem kolejnej danej wyświetlimy podpowiedź dla użytkownika, a po wczytaniu tekstu przekształcimy go na liczbę, którą przypiszemy kolejnemu elementowi tablicy: for (int i = 0; i<n; i++){ System.out.print("t["+ i +"] = "); t[i] = Integer.parseInt(we.readLine()); Metoda readline() jako operacja wejścia/wyjścia może generować błędy wykonania (wyjątki) klasy IOException, dlatego pojawia się błąd kompilacji: unreported exception java.io.ioexception; must be caught or declared to be thrown. Kliknij w przycisk błędu i wybierz opcję Add throws clause for java.io.ioexception Spowoduje to dopisanie w nagłówku metody main() frazy throws IOException i przekazanie obsługi tego błędu do systemu. 8. Uruchom program. Kliknięciem przenieś kursor do okna Output i wypróbuj wpisywanie danych do tablicy. Zaobserwuj efekt niepoprawnego wpisania liczby całkowitej. 9. Umieść instrukcję for wewnątrz części try instrukcji try-catch; w części catch oprogramuj obsługę wyjątku klasy NumberFormatException, wyświetlając komunikat "błędny format liczby". Sprawdź obsługę tego wyjątku. 10. Elementy tablicy t wyświetlimy na ekranie w jednym wierszu, poprzedzone opisem "Tablica t". Wykorzystamy rozszerzoną instrukcję pętli for (tzw. pętlę foreach), która pozwala wykonać czynności dla wszystkich elementów tablicy bez jawnego użycia indeksów elementów: System.out.println("Tablica t:"); for (int x : t){ System.out.print(x+" "); System.out.println(); 11. Uruchom program i sprawdź czytanie i wyświetlanie danych. 12. W dalszym ciągu zaprogramujemy przykładowe obliczenia na tablicy t. Będzie to znajdowanie elementu maksymalnego w tablicy oraz obliczanie średniej arytmetycznej wartości elementów tablicy. Dopisz instrukcje, które pozwolą znaleźć największy element tablicy t : int mx = t[0]; for (int i = 1; i<n; i++){ mx= Math.max(mx, t[i]); System.out.println("Największy element tablicy ma wartość " + mx); 13. Następnie dopisz instrukcje obliczania średniej arytmetycznej elementów. Przy dzieleniu wartości całkowitych wynik jest całkowity obcięty, dlatego aby dostać wartość dokładną, musimy uwzględnić zmianę typu na rzeczywisty. int suma = 0; for (int x : t){ suma += x; double srednia = (double)suma/n; System.out.println("Średnia arytmetyczna ma wartość " + srednia); 14. Uruchom program i sprawdź jego działanie dla danych testowych.. X Generowanie elementów tablicy, literał tablicowy, przykłady obliczeń, przykład instrukcji warunkowej if 1. Utwórz nowy projekt typu o nazwie Projekt32 z klasą główną o nazwie Tablica2. Zadeklaruj 6-elementową, pustą tablicę a o elementach typu double. double[] a = new double[6]; 2. Do tablicy a wygeneruj wartości rzeczywiste z przedziału <0,1), korzystając z metody random klasy Math. for (int i = 0; i<a.length; i++){ a[i]= Math.random();
WDIS 2019L: Zajęcia 1. Podstawy programowania Java. Strona 8 z 8 3. Podobnie jak w punkcie I.10 wyświetl wygenerowane elementy tablicy a w jednym wierszu, oddzielając je spacjami. System.out.println("tablica a:"); for (double x : a){ System.out.print(x+" "); System.out.println(); 4. Uruchom program, sprawdź efekt wprowadzonych zmian. 5. Obliczymy ile jest elementów tablicy a mniejszych od 0.5. Wykorzystamy instrukcje warunkową if, sprawdzając kolejne wyrazy i licząc te, które są mniejsze od 0.5. Licznikiem będzie zmienna k typu int int k =0; for (double x : a){ if (x < 0.5) k++; System.out.println("W tablicy a jest "+ k +" elementów mniejszych od 0.5"); 6. Samodzielnie dopisz odpowiednie instrukcje, tak aby znaleźć i wyświetlić liczbę elementów większych od 0.5. 7. Następnie zadeklaruj jeszcze jedną zmienną tablicową o nazwie b, o elementach całkowitych, równocześnie przypisując jej kolejnym elementom wartości początkowe: int[] b = {3, -5, 0, -9, 4, 11; oraz 6-elementową, pustą tablicę c o elementach rzeczywistych: 8. Elementy tablicy c obliczymy przyjmując że c = a + b. for (int i = 0; i<a.length; i++){ c[i]= a[i] + b[i]; 9. Wyświetl na ekranie tablicę c wraz z odpowiednim komentarzem. double[] c = new double[6]; Zadanie 3 do samodzielnego wykonania Napisz program, w którym zadeklaruj 10 elementową tablicę liczb całkowitych. Wypełnij ją liczbami losowymi od 10 do 20,a następnie wyświetl wygenerowane elementy w jednym wierszu. Wczytaj liczbę całkowitą i sprawdź, ile elementów tablicy jest mniejszych bądź równych tej wartości. Wynik wyświetl wraz z opisem.