INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W skrócie... Zawartość

Dobble? Co to takiego?

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY. Zawartość:

Cel gry. Elementy gry:

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

autor gry: Jonathan Chaffer

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

WZORY, KOLORY, MEMORY

Cel Gry. Elementy gry

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

6 kafelków wielbłądów

BIZNES PO POLSKU - karty

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Bohaterowie Kaskarii

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Transkrypt:

INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa karty Punkty Symbole Cecha specjalna karty Nazwa karty OPIS GRY Gra oparta jest na powieści Władca Pierścieni J. R. R. Tolkiena. Gracze walczą u boku towarzyszy przeciwko wrogom z Mordoru. By pokonać siły zła, należy stworzyć drużynę, która weźmie udział w bitwie. Na kartach postaci znajdują się różnokolorowe symbole. Dokonać ataku można jedynie, gdy symbole na kartach towarzyszy i wrogów są takie same. Pamiętaj, że Oko Saurona bacznie cię obserwuje. Możesz w każdej chwili spodziewać się ataku ze strony wrogów z Mordoru. Wygra gracz, który pokona najgroźniejszych wrogów i zdobędzie najwięcej punktów. 2

PRZYGOTOWANIE GRY Potasujcie 21 kart wrogów (z Okiem Saurona na rewersie) i ułóżcie z nich stos, obrazkami do dołu A. Następnie z wierzchu stosu weźcie 3 karty wrogów i ułóżcie je w jednej linii obok stosu kart wrogów (obrazkiem do góry) B. Karta najbardziej po lewej zajmuje pozycję pierwszą, karta w środku pozycję drugą, a karta po prawej pozycję trzecią. Pod tymi kartami w trakcie gry wykładane będą karty Mordoru. Karty Pierścienia (z Pierścieniem na rewersie) podzielcie na dwie części: 31 kart towarzyszy i 12 kart Mordoru. - potasujcie 31 kart towarzyszy i rozdajcie po 3 każdemu graczowi C. - pozostałe karty towarzyszy potasujcie razem z 12 kartami Mordoru i stwórzcie z nich stos Pierścienia (karty na stosie leżą obrazkiem do dołu) D. A Gracz 1 Gracz 2 C stos kart wrogów stos odrzuconych kart wrogów 3 odkryte karty wrogów B pozycja pierwsza pozycja druga pozycja trzecia stos odrzuconych kart Pierścienia miejsce na karty Mordoru D stos Pierścienia C Gracz 3 Gracz 4 3

PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna gracz mający największy pierścień na palcu (lub gracz najmłodszy), a następnie rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tura gracza może wyglądać na dwa sposoby (A albo B): A A1 - Wybierasz jedną kartę towarzysza spośród kart trzymanych w ręku i dokładasz ją do już istniejącej drużyny lub tworzysz nową drużynę. PRZEBIEG TURY GRACZA albo B B - Dobierasz jedną kartę ze stosu Pierścienia i dokładasz ją do swoich kart trzymanych w ręku. A2 - Możesz (ale nie musisz!) wysłać do ataku jedną ze swoich drużyn. [koniec tury gracza] [koniec tury gracza] Szczegółowy opis przebiegu tury gracza: A1 - Wybierz jedną kartę towarzysza spośród kart trzymanych w ręku i dołóż ją do już istniejącej drużyny lub stwórz nową drużynę. Gracz tworzy swoje drużyny wykładając karty przed sobą na stole. Liczba kart w drużynie jest nieograniczona. Każdy gracz może mieć dowolną liczbę drużyn. Tworząc drużyny, należy pamiętać, aby wykładać karty towarzyszy w taki sposób, by widoczne były umieszczone na nich symbole. 4

Uwaga! Karta towarzysza raz dodana do drużyny nie może być przeniesiona do innej drużyny. Przykład: dołożenie karty do drużyny. Gracz ma już dwie drużyny. W drużynie A jest trzech towarzyszy, a w drużynie B jeden. Podczas swojej tury gracz może dołożyć kartę z ręki do wybranej drużyny Drużyna A Drużyna B Drużyna C albo zapoczątkować nową (trzecią) drużynę. A2 Możesz (ale nie musisz!) wysłać do ataku jedną ze swoich drużyn. Uwaga! Gracz może wykonać to działanie, jeśli wcześniej dodał kolejnego towarzysza do drużyny lub stworzył nową drużynę (A1). Na kartach towarzyszy i wrogów znajdują się różnokolorowe symbole. Aby pokonać wroga twoja drużyna musi posiadać wszystkie symbole pokazane na jego karcie. W jednej turze gracz może wysłać do ataku tylko jedną drużynę. Można jednak zaatakować jednego lub więcej wrogów (o ile drużyna posiada odpowiednie symbole). Po stoczonej bitwie gracz zdobywa karty pokonanych wrogów i kładzie je przed sobą na stole (obrazkiem do dołu). Na kartach wrogów znajdują się wartości punktowe. Gracz, który na koniec gry będzie miał najwięcej punktów na zdobytych kartach wrogów, wygra grę. Symbole W grze występują kolorowe symbole (czerwone, pomarańczowe, żółte, zielone, niebieskie i fioletowe) oraz symbol specjalny (joker). Joker Na każdej karcie wroga jest od 1 do 4 kolorowych symboli. Na każdej karcie towarzysza jest od 1 do 2 kolorowych symboli lub symbol specjalny (joker). 5

Niewykorzystane podczas bitwy symbole na kartach towarzyszy przepadają. Nie można ich już później wykorzystać. Na niektórych kartach towarzyszy znajduje się też akcja specjalna. Gracz może z niej skorzystać (patrz: Opis cech specjalnych kart ). Po bitwie należy: Odrzucić wszystkie karty towarzyszy z drużyny biorącej udział w ataku. Odkładane są na stos odrzuconych kart Pierścienia. Karty z niezaatakowanymi wrogami należy przesunąć na kolejne pozycje w prawo. Puste miejsca na pozycjach 1, 2, 3 należy uzupełnić kartami z wierzchu stosu kart wrogów. Pod koniec gry w stosie może zabraknąć kart do uzupełnienia. Wówczas odkryte są mniej niż 3 karty wrogów (patrz: Koniec gry ). Przykład: Atak na wroga. 3 2 Drużyna A Drużyna B 4 6 1. Gracz wysyła do ataku drużynę A. Symbole na jej kartach odpowiadają symbolom na dwóch kartach wrogów (Czarnoksiężnik i patrol Orków). Jeden z zielonych symboli drużyny nie jest wykorzystany i przepada. 2. Gracz zdobywa dwie karty wrogów i kładzie je przed sobą, obrazkiem do dołu. 3. Wszystkie karty należące do drużyny, która wzięła udział w bitwie, należy odłożyć na stos odrzuconych kart Pierścienia. 4. Pozostałą po walce kartę wroga należy przesunąć w prawo, a 2 wolne miejsca od razu należy uzupełnić nowymi kartami ze stosu kart wrogów.

B Wyciągnij jedną kartę ze stosu Pierścienia i dodaj ją do swoich kart trzymanych w ręku. Uwaga! Gracz może wykonać to działanie tylko, jeśli wcześniej zrezygnował z działania Wybierz jedną kartę towarzysza spośród kart trzymanych w ręku i dołóż ją do już istniejącej drużyny lub stwórz nową drużynę (A1). W swojej turze gracz może wyciągnąć jedną kartę ze stosu Pierścienia i dodać ją do kart trzymanych w ręku o ile tylko ma w ręku mniej niż 5 kart. W żadnym momencie gry nie można mieć w ręku więcej niż 5 kart. Jeśli gracz wyciągnie kartę towarzysza, musi dołączyć ją do swoich kart trzymanych w ręku. Na tym kończy się tura gracza. Jeśli gracz wyciągnie kartę Mordoru, musi postępować zgodnie z poniżej opisanymi regułami (patrz: Karty Mordoru i kontratak ), a następnie wyciągnąć kolejną kartę ze stosu Pierścienia. Gracz postępuje w ten sposób aż do momentu wyciągnięcia karty towarzysza. Jeśli w stosie Pierścienia zabraknie kart, należy potasować stos odrzuconych kart Pierścienia i utworzyć z nich nowy stos Pierścienia. Karty Mordoru i kontratak Jeśli gracz wyciągnie kartę Mordoru ze stosu Pierścienia, musi natychmiast wyłożyć ją na stół, obrazkiem do góry, na pierwszą pozycję (obok stosu Pierścienia). Gdy zostanie odkryta kolejna karta Mordoru, ta wyłożona wcześniej zostaje przesunięta o jedną pozycję w prawo. Pierwszą pozycję zajmuje nowo wyciągnięta karta Mordoru. Wraz z wyciąganymi kolejnymi kartami Mordoru, pierwsza odkryta karta Mordoru zostaje przesunięta z pozycji pierwszej na pozycję drugą (pośrodku), a następnie na pozycję trzecią (po prawej). 7

Przykład: umieszczanie kart Mordoru. pierwsza druga trzecia pozycja Pierwszą wyciągniętą kartę Mordoru należy położyć na pierwszej pozycji, pod trollem. pierwsza druga trzecia pozycja Gracz wyciąga drugą kartę Mordoru i wykłada ją na pierwszą pozycję. Poprzednio wyciągnięta karta Mordoru zostaje przesunięta na pozycję drugą, pod Haradrima. pierwsza druga trzecia pozycja Gracz wyciąga trzecią kartę Mordoru i wykłada ją na pierwszą pozycję. Wcześniej wyłożone karty Mordoru zostają przesunięte na pozycje drugą i trzecią. Nadszedł czas na kontratak. 8

Uwaga! Kontratak ma miejsce tylko wtedy, gdy wyłożona zostanie trzecia karta Mordoru. W tym momencie działanie ma tylko karta Mordoru z pozycji trzeciej. To właśnie na tej pozycji karty Mordoru zyskują moc. Dzięki temu gracze mają możliwość zaplanować swoje ruchy. Do kontrataku może dojść także w sytuacji, gdy wcześniej nie doszło do ataku żadnej z drużyn graczy. Polecenia na kartach Mordoru Każdy gracz musi odrzucić jedną kartę z drużyny. Gracze wybierają po jednej karcie towarzysza z jednej ze swoich drużyn i odkładają ją na stos odrzuconych kart Pierścienia. Każdy gracz musi odrzucić jedną kartę z ręki. Gracze wybierają z ręki po jednej karcie towarzysza i odkładają ją na stos odrzuconych kart Pierścienia. Każdy gracz musi odrzucić jedną zdobytą kartę wroga. Gracze wybierają po jednej karcie wroga, z tych, które wcześniej zdobyli, i odkładają ją na stos odrzuconych kart wrogów. Kontratak kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze wykonają polecenie z aktywnej karty Mordoru. Jeśli któryś z graczy nie dysponuje odpowiednią kartą, nie wykonuje polecenia. Nie odrzuca on żadnej karty. Po kontrataku wszystkie karty Mordoru należy umieścić na stosie odrzuconych kart Pierścienia (by mogły po potasowaniu stosu wrócić do gry). Kartę wroga z trzeciej pozycji należy umieścić na stosie odrzuconych kart wrogów. Pozostałe dwie karty wrogów (z pierwszej i drugiej pozycji) należy przesunąć na drugą i trzecią pozycję, a ze stosu kart wrogów należy odkryć nową kartę i umieścić ją na pierwszej pozycji. 9

Po zakończeniu kontrataku gracz wyciąga kolejną kartę ze stosu Pierścienia. Bierze on kolejne karty (jeśli trzeba, stosując zasady dotyczące kart Mordoru), aż wyciągnie kartę towarzysza, którą dołącza do swoich kart trzymanych w ręku. W tym momencie tura gracza kończy się. Przykład: kontratak. Odrzucone karty wroga pierwsza druga trzecia pozycja Odrzucone karty Pierścienia Każdy gracz musi odrzucić jedną kartę wroga. Gracz wyciąga trzecią kartę Mordoru i kładzie ją pod trollem (na pozycji pierwszej), przesuwając pozostałe dwie karty Mordoru na pozycje drugą i trzecią (pod karty: Haradrim i Grisznak). Polecenie, które znajduje się na karcie Mordoru z trzeciej pozycji, musi być niezwłocznie wykonane. Następnie Grisznak trafia na stos odrzuconych kart wroga. Karty Mordoru należy odłożyć na stos odrzuconych kart Pierścienia. Gracz, którego tura właśnie trwa, wyciąga kolejną kartę ze stosu Pierścienia, by zakończyć swoją turę. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy na stole nie ma już żadnych odkrytych kart wroga. Może się tak stać albo dlatego, że ostatni wróg został pokonany, albo dlatego, że ostatnia karta wroga trafiła na stos odrzuconych kart wroga po kontrataku. Jeżeli w ostatniej rundzie dojdzie do kontrataku, rozgrywa się go przed podliczeniem punktów. 10

Gracze sumują punkty: - na zdobytych kartach wrogów - za szczególne sprawności swoich towarzyszy (Gandalf, Frodo, Sam, Merry, Pippin). Wygrywa gracz, który uzyska najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który pokonał najwięcej wrogów (zdobył najwięcej kart wroga). Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. OPIS CECH SPECJALNYCH KART Frodo, Sam, Merry, Pippin Ruszając do ataku, możesz wykorzystać (tylko raz) symbole z karty należącej do drużyny innego gracza (karta tego gracza nie zmienia właściciela!). Po wykorzystaniu tej cechy specjalnej oddajesz kartę osobie, z której pomocy skorzystałeś. Osoba ta kładzie kartę obok siebie obrazkiem do dołu. Nie może ona ponownie wykorzystać cechy specjalnej karty, ale w zamian dostaje 1 punkt na koniec gry za posiadanie tej karty. Uwaga! Jeżeli w trakcie gry cecha specjalna nie zostanie wykorzystana, nikt nie otrzymuje punktu ze tę kartę. 11

Theoden, Faramir, Boromir, Eomer Symbol jednego z atakujących towarzyszy w drużynie liczy się podwójnie. Musi być to inny symbol niż znajdujący się na karcie z tą cechą specjalną. Przykład: Boromir i Elrond przeprowadzają atak. Gracz korzysta z cechy specjalnej karty Boromira i podwaja jeden z zielonych symboli na karcie Elronda. Gracz nie może podwoić żółtego symbolu na karcie Boromira. Gandalf Możesz wziąć kartę z drużyny innego gracza i dodać ją do jednej ze swoich drużyn. Po wykorzystaniu tej cechy specjalnej oddajesz kartę Gandalfa osobie, której zabrałeś członka drużyny. Osoba ta kładzie kartę obok siebie obrazkiem do dołu. Nie może ona ponownie wykorzystać cechy specjalnej karty, ale w zamian dostaje 2 punkty na koniec gry za posiadanie tej karty. Uwaga! Jeżeli w trakcie gry zdolność specjalna nie zostanie wykorzystana, nikt nie otrzymuje tego punktu. Gimli Nie podlega wymianie na Gandalfa. Gimli jest odporny na kontratak sił Mordoru. Legolas Po ataku Legolas zostaje wyłożony przed graczem i jako pierwsza karta tworzy nową drużynę. Nie można go odrzucić po ataku. Może zostać odrzucony jedynie w kontrataku. 12

Tom Bombadil Raz umieszczony przez gracza w drużynie, może przechodzić z jednej do drugiej drużyny w trakcie jednej tury przed atakiem. Aragorn Po umieszczeniu go w drużynie gracz może również umieścić inną kartę z ręki w dowolnej drużynie. Glorfindel Podczas ataku na wroga, który ma więcej niż 2 symbole, graczowi przysługuje dodatkowy joker (czyli razem 2 jokery). Bez względu na liczbę atakowanych wrogów z dwoma symbolami dodatkowo można wykorzystać tylko jednego jokera. Drzewiec Podczas ataku na wroga będącego kapitanem, graczowi przysługuje dodatkowy joker (czyli razem 2 jokery). Bez względu na liczbę atakowanych kapitanów dodatkowo można wykorzystać tylko jednego jokera. Angbor Po wykorzystaniu tej karty gracz może od razu wyciągnąć kolejną kartę ze stosu Pierścienia, pod warunkiem, że w ręku trzyma mniej niż 5 kart. 13

Autor: Andreas Zimmermann Ilustracje: Suzanne Helmigh Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2013 Grupa Wydawnicza Foksal Wydawca: Jarosław Basałyga Tłumaczenie: Magdalena Miśkiewicz Opracowanie instrukcji: Michał Szewerniak Korekta: Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie grafi czne i DTP: Cezary Szulc 2013 Sophisticated Games Ltd www.sophisticated-games.com