R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Podobne dokumenty
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Wyzwania matematyczne

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Jacques Zeimet /3

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Ziołka Gra pełna smaków

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

LEGENDY POLSKIE. Ilustracje: Grzegorz Molas. Autor: Jan Madejski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-5

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Bohaterowie Kaskarii

Dobble? Co to takiego?

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Wkrocz w wymiar Chrono!

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

HABA Strona 1

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

W skrócie... Zawartość

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Stefan Dorra. zasady gry

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Tom & yako przedstawiają

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Kto jeszcze gra w domino?

LEGENDY POLSKIE. Autor: Jan Madejski. Ilustracje: Grzegorz Molas. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-5

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Ogród kart dla 2 do 4 osób

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

Instrukcja gry. Kotosłoń

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Transkrypt:

Autor: Andrey Kolupaev Ilustracje: Natela Manushakian F F I IG GU R Ilustracja na okładce: Piotr Socha Zarys gry Figur Figle to gra karciana, w której gracze muszą wykazać się błyskawicznym refleksem i jak najszybciej złapać odpowiednią kartę leżącą na stole. To jest karta z obrazkiem. Na początek spójrz, jakie karty mamy w grze: LE To jest karta wyboru. Jeden z graczy będzie dobierał kartę z obrazkiem, wyciągając ją ze specjalnego pudełka. Karty przedstawiają zwierzęta, budynki, naczynia i inne różności. Wszystkie prezentowane obrazki złożone są z figur, które mają różne wielkości i kolory. Gdy karta z obrazkiem zostanie już wyciągnięta z pudełka, nie trać ani sekundy!

A teraz proszę o uwagę! Gra posiada aż 3 warianty. Do każdego z nich przypisane są osobne pytania twoim zadaniem będzie udzielenie właściwych odpowiedzi oraz szybkie złapanie odpowiedniej karty wyboru. Wariant 1: Uważaj! Jaki kolor i/lub jaka figura dominuje na karcie z obrazkiem (czyli czego jest najwięcej)? Wariant 2: Zagubiona figura Jakiej figury brakuje? Jaka figura występuje na karcie tylko jeden raz? Wariant 3: Zgadnij, co to? Co przedstawia ułożony z figur obrazek, który widnieje na karcie? 2

Zawartość pudełka Sprawdź teraz, co znajdziesz w pudełku: 54 karty z obrazkami. Druga strona karty dostarczy ci informacji na temat obrazka i umożliwi wskazanie zwycięzcy danej rundy. Zwróć uwagę na malutkie ilustracje, z których składa się tło pod każdym obrazkiem. Specjalne pudełko, które pozwoli ci wyciągnąć kartę w taki sposób, by żaden z graczy nie zdołał za wcześnie zobaczyć jej drugiej strony (jest tam wiele ważnych informacji). 15 kart wyboru z kolorami i figurami (na odwrocie 9 z tych kart znajdziesz również 9 kategorii). Instrukcja, którą właśnie czytasz. 3

UWAŻAJ! Czas poćwiczyć uwagę i umiejętność liczenia w pamięci! Przygotowanie do gry Przetasuj wszystkie karty z obrazkami i włóż je do pudełka w taki sposób, by przez jego okienko widać było symbol odcisku palca (uwaga: w takiej orientacji powinny zostać umieszczone wszystkie karty w pudełku). Wiek graczy 6+ Ułóż na stole 15 odkrytych kart wyboru (tak, jak na wizualizacji poniżej). Upewnij się, że wszyscy gracze mają do nich swobodny dostęp. Najstarszy uczestnik rozgrywki zostaje graczem prowadzącym. Wyboru prowadzącego grę możesz dokonać również na podstawie innych, dowolnie ustalonych kryteriów. W grze można też co rundę zmieniać prowadzącego rozgrywkę. 4

Jak grać? Gra składa się z powtarzalnych rund. Każda z nich zawiera 3 kroki: Krok 1. Prowadzący rozgrywkę dobiera kartę, wyciągając ją (bez obracania) ze specjalnego pudełka i kładąc odkrytą na stole. Krok 2. Wszyscy gracze w tym samym czasie i najszybciej, jak to możliwe chwytają po jednej karcie wyboru. Gdy gracz wybierze już daną kartę, nie może dokonać zmiany. Krok 3. Kiedy każdy z graczy (również prowadzący rozgrywkę) chwycą po jednej karcie wyboru, karta z obrazkiem jest odwracana na drugą stronę. Gracze liczą zdobyte punkty i przechodzą do wyłonienia zwycięzcy danej rundy. Teraz można zacząć kolejną rundę. Jak złapać najlepszą kartę? By zdobyć kartę wyboru, musisz być pierwszym graczem, który zakryje ją dłonią. Jeśli dwóch lub więcej graczy położy rękę na tej samej karcie, to należy rozpatrzeć ruch tylko tego gracza, którego ręka leżała bezpośrednio na karcie (czyli była najniżej). Pamiętaj, że zanim położysz rękę na danej karcie, musisz przyjrzeć się uważnie karcie z obrazkiem. Ważne jest, by dostrzec, jaka figura i jaki kolor występują najczęściej na danej karcie z obrazkiem. Najłatwiej to wytłumaczyć na przykładzie: Mamy tu kartę z obrazkiem kota. Najczęściej występującą na niej figurą jest trójkąt, a kolorem niebieski. Jak myślisz, którą z trzech zaprezentowanych kart wyboru najlepiej chwycić? Sprawdź odpowiedź na następnej stronie. 5

Świetnie, to jest najlepszy wybór! Jak ustalić zwycięzcę danej rundy? Teraz kartę z obrazkiem należy obrócić na drugą stronę. Znajdziesz tam punkty, które przysługują ci za kartę wyboru złapaną w tej rundzie. Im więcej punktów zdobędziesz, tym większe zyskasz szanse na wygranie rundy. Spójrzmy, jak to wygląda w praktyce Wszyscy gracze mają przed sobą po jednej karcie wyboru? Jeśli tak, to odwróć kartę z obrazkiem na drugą stronę. Z podanych tam informacji dowiesz się, ile punktów udało ci się zdobyć za dobraną kartę wyboru. Oto przykład: Twój wybór padł na kartę z niebieskim kołem. W tym wypadku dostajesz 6 punktów, ponieważ: + = 6 6

Jeśli wybrana przez ciebie karta przedstawia dwie figury lub dwa kolory, to policz punkty w ten sam sposób. Oto przykład: Twoja karta wyboru prezentuje koło i kwadrat. Otrzymujesz 2 punkty, ponieważ: + = 2 Uwaga: Cyfry znajdujące się wewnątrz figur i kolorów oznaczają punkty, które zdobywa gracz. Im wyższa cyfra widnieje w figurze lub kolorze, tym więcej razy dana figura i dany kolor występują na karcie z obrazkiem. Przykładowo: Na karcie z kotem najwięcej jest trójkątów, a następnie kół; najmniej jest zaś kwadratów. Cyfra nie oznacza dokładnej liczby elementów danego typu na karcie z obrazkiem (na karcie z kotem występują kwadraty, mimo że w figurze na odwrocie karty widnieje zero). Jak punktujemy? Gracz, który ma najwięcej punktów ze wszystkich uczestników rozgrywki, zdobywa wykorzystaną w tej rundzie kartę z obrazkiem i kładzie ją zakrytą przed sobą na stole. Z kolei gracz, który był drugi, zdobywa kartę wyboru (tę, która dała mu drugie miejsce) i również kładzie zakrytą przed sobą na stole. Ta karta wyboru nie bierze już udziału w rozgrywce. Liczba kart wyboru dostępnych dla graczy będzie maleć z rundy na rundę. Uwaga: Na koniec gry liczyć się będą tylko karty, które gracz zgromadził przed sobą na stole (a nie punkty, które pozwoliły mu wygrać poszczególne rundy). Ważne: W grze dwuosobowej kartą wyboru nie nagradza się gracza, który zdobył drugie miejsce. Karta jest wtedy usuwana z gry i odkładana do pudełka. 7

A co, jeśli dwóch lub więcej graczy ma taką samą liczbę punktów? W tym przypadku każdy z remisujących graczy otrzymuje kartę z obrazkiem. Dobierz w tym celu odpowiednią liczbę kart ze specjalnego pudełka i rozdaj je remisującym graczom. Gracze, którzy remisują o drugie miejsce w rundzie, nie otrzymują żadnej karty wyboru. Koniec rundy Kiedy już uda się wyłonić zwycięzców lub zwyciężczynie, runda się kończy. Wszyscy gracze (z wyjątkiem gracza, który zajął drugie miejsce) odkładają dobrane karty wyboru na środek stołu. Zaczyna się kolejna runda (od kroku 1). Koniec gry i wyłonienie zwycięzcy Gra kończy się w momencie, gdy na środku stołu pozostanie tylko 6 kart wyboru. Każda zdobyta przez gracza karta z obrazkiem daje 2 punkty, a każda karta wyboru jest warta 1 punkt. Punkty, które pozwoliły graczom zdobyć te karty, nie mają znaczenia przy ostatecznej punktacji. Wygrywa ten z graczy, który zdobył największą liczbę punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który zebrał najwięcej kart. Jeśli nadal jest remis, gracze wspólnie cieszą się ze zwycięstwa. Przykład: Na koniec gry Kasia ma 5 kart z obrazkiem i 2 karty wyboru. Zdobywa więc: 5x2 + 2x1 = 12 pkt. Bożenka ma 4 karty z obrazkiem i 5 kart wyboru. Otrzymuje: 4x2 + 5x1 = 13. Monika ma 3 karty z obrazkiem i 2 karty wyboru. Zdobywa zatem: 3x2 + 2x1 = 8. Zwyciężczynią rozgrywki zostaje Bożenka. 8

ZAGUBIONA FIGURA Pora sprawdzić pamięć i koncentrację! Przygotowanie do gry Przetasuj wszystkie karty z obrazkami i włóż je do pudełka w taki sposób, by przez jego okienko widać było symbol odcisku palca (uwaga: w takiej orientacji powinny być umieszczone wszystkie karty). Wiek graczy 5+ Wybierz 9 kart wyboru, na których znajduje się figura w danym kolorze, i połóż je odkryte (tak, jak na wizualizacji poniżej). Upewnij się, że wszyscy gracze mają do nich swobodny dostęp. Pozostałe karty (z kolorami) odłóż do pudełka. Najstarszy gracz zostaje prowadzącym rozgrywkę. Wyboru prowadzącego grę możesz dokonać również na podstawie innych, dowolnie wybranych kryteriów. W grze można też co rundę zmieniać prowadzącego rozgrywkę. 9

Jak grać? Gra składa się z powtarzalnych rund. Każda z nich zawiera 3 kroki: Krok 1. Prowadzący rozgrywkę dobiera kartę, wyciągając ją (bez obracania) ze specjalnego pudełka i kładzie odkrytą na stole. Krok 2. Wszyscy gracze w tym samym czasie i najszybciej, jak to możliwe chwytają po jednej karcie wyboru. Gdy gracz wybierze już daną kartę, nie może dokonać zmiany. Krok 3. Kiedy każdy z graczy (również prowadzący rozgrywkę) chwyci po jednej karcie wyboru, karta z obrazkiem odwracana jest na drugą stronę i gracze przechodzą do wyłonienia zwycięzcy danej rundy. Teraz można zacząć kolejną rundę. Jak złapać najlepszą kartę? By zdobyć daną kartę wyboru, musisz być pierwszym graczem, który zakryje ją dłonią. Jeśli dwóch lub więcej graczy położyło rękę na tej samej karcie, to należy rozpatrzeć ruch tylko tego gracza, którego ręka leżała bezpośrednio na karcie (czyli była najniżej). Pamiętaj, że zanim położysz rękę na karcie, musisz przyjrzeć się uważnie karcie z obrazkiem. Ważne jest, by dostrzec, która figura i w jakim kolorze nie występuje na danej karcie. Spójrz, proszę, na przykład: Mamy tu kartę z obrazkiem kota. Przyjrzyj się jej uważnie. Jaka figura (i w jakim kolorze) nie występuje na tej karcie? Sprawdź odpowiedź na następnej stronie. 10

Świetnie! Na tej karcie nie występuje różowy kwadrat. Jak sprawdzić, czy udało się poprawnie wskazać brakującą figurę w odpowiednim kolorze? Odpowiedź na pytanie, której figury i w jakim kolorze brakuje na karcie, znajdziesz na odwrocie karty z obrazkiem w lewym dolnym rogu. Jak punktujemy? Gracz, który dobrał poprawną kartę wyboru zostaje zwycięzcą danej rundy. Kartę z obrazkiem, która została wykorzystana w tej rundzie, kładzie zakrytą przed sobą na stole. Wszyscy gracze (razem ze zwycięzcą) odkładają dobrane karty wyboru na środek stołu. Zaczyna się kolejna runda (od kroku 1). Co zrobić, jeśli żaden z graczy nie dobrał poprawnej karty wyboru? Każdy z graczy wybrał jakąś kartę wyboru, ale żadnemu z uczestników rozgrywki nie udało się wskazać prawidłowej odpowiedzi. Nikt nie wygrywa więc tej rundy. Wszyscy gracze odkładają dobrane karty wyboru z powrotem na środek stołu. Zaczyna się kolejna runda (od kroku 1). 11

Koniec gry i wyłonienie zwycięzcy Gra kończy się, gdy tylko jeden z uczestników rozgrywki zdobędzie piątą kartę. Gracz ten zostaje zwycięzcą. Inny wariant gry Zamiast szukać, jaka figura i w jakim kolorze nie występuje na danej karcie, musisz znaleźć figurę w odpowiednim kolorze, która występuje na karcie tylko raz. Oto nasza ulubiona karta z obrazkiem kota. Kolorową figurą, która występuje tylko raz na karcie, jest żółte koło. Spójrz na koci nos, a potem spróbuj znaleźć na obrazku inną taką figurę. Nie, nie uda ci się jej znaleźć. Odpowiedź na pytanie, która figura i w jakim kolorze występuje na karcie tylko raz, znajdziesz na drugiej stronie karty w prawym dolnym rogu. 12

ZGADNIJ, CO TO? Przetestuj swoją szybkość reagowania! Przygotowanie do gry Przetasuj wszystkie karty z obrazkami i włóż je do pudełka w taki sposób, by przez jego okienko widać było symbol odcisku palca (uwaga: w takiej orientacji powinny być umieszczone wszystkie karty). Wiek graczy 4+ Wybierz 9 kart wyboru z kategoriami i ułóż je odkryte na stole (tak, jak na wizualizacji poniżej) w miejscu, do którego wszyscy gracze mają swobodny dostęp. Pozostałe karty odłóż do pudełka. Najstarszy uczestnik rozgrywki zostaje graczem prowadzącym. Wyboru prowadzącego grę możesz dokonać również na podstawie innych, dowolnie ustalonych kryteriów. W grze można też co rundę zmieniać prowadzącego rozgrywkę. 13

Jak grać? Każda gra składa się z powtarzalnych rund. Każda z nich zawiera 3 kroki: Krok 1. Prowadzący rozgrywkę dobiera kartę, wyciągając ją (bez obracania) ze specjalnego pudełka, i kładzie odkrytą na stole. Krok 2. Wszyscy gracze w tym samym czasie i najszybciej, jak to możliwe chwytają po jednej karcie wyboru z kategorią. Gdy gracz wybierze już jedną kartę, nie może dokonać zmiany. Krok 3. Gdy każdy z graczy (również prowadzący rozgrywkę) chwyci po jednej karcie wyboru z kategorią, karta z obrazkiem jest odwracana na drugą stronę. Gracze przechodzą do wyłonienia zwycięzcy danej rundy. Teraz można zacząć kolejną rundę. Jak złapać najlepszą kartę? By zdobyć daną kartę wyboru, musisz jako pierwszy zakryć ją dłonią. Jeśli dwóch lub więcej graczy położyło rękę na tej samej karcie, to należy rozpatrzeć ruch tylko tego gracza, którego ręka leżała bezpośrednio na karcie (czyli była najniżej). Przed złapaniem karty wyboru przyjrzyj się uważnie karcie z obrazkiem. Spróbuj znaleźć kartę wyboru z takim samym obrazkiem (przedstawiającą tę samą kategorię). Spójrz, proszę, na przykład poniżej: Mamy tu kartę z obrazkiem kota. 14

Tutaj mamy karty wyboru z kategoriami. Na której karcie znajdziemy kota? Tak jest! Musisz złapać kartę pierwszą z lewej strony. SSAKI ZAWODY POJAZDY PTAKI OWADY BUDYNKI MEBLE NACZYNIA ROŚLINY Każdy gracz złapał kartę wyboru z kategorią. Co teraz? Obróć kartę z obrazkiem (dużą kartę) na drugą stronę i porównaj ilustrację znajdującą się w tle karty z obrazkiem z ilustracją na karcie wyboru (na małej karcie). Gracz, który zdobył kartę wyboru z właściwą ilustracją, wygrywa rundę. Kartę z obrazkiem, która została wykorzystana w tej rundzie, kładzie zakrytą przed sobą na stole. Wszyscy gracze (zwycięzca również) odkładają dobrane karty wyboru z kategorią z powrotem na środek stołu. Zaczyna się kolejna runda (od kroku 1). 15

Co zrobić, jeśli żaden z graczy nie dobrał poprawnej karty wyboru? Każdy z graczy wybrał jakąś kartę wyboru z kategorią, ale żadnemu z uczestników rozgrywki nie udało się wskazać prawidłowej odpowiedzi. W tej sytuacji nikt nie wygrywa rundy. Wszyscy gracze odkładają dobrane karty wyboru na środek stołu i zaczyna się kolejna runda (od kroku 1). Koniec gry i wyłonienie zwycięzcy Gra kończy się w momencie, gdy jeden z uczestników rozgrywki zdobędzie piątą kartę. Ten gracz zostaje zwycięzcą. Czas rozpocząć rozgrywkę! Powodzenia! Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać nam reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Odwiedź nas na Facebooku: www.facebook.com/grannagry www.granna.pl 2019 Granna Wszelkie prawa zastrzeżone Wyprodukowano w Polsce Granna Sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa 00355/3