Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010



Podobne dokumenty
Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

KARTA PRZEDMIOTU. 2. Kod przedmiotu: ZSI. 1. Nazwa przedmiotu: ZARZĄDZANIE SYSTEMAMI INFORMATYCZNYMI

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Nazwa przedmiotu: ZARZĄDZANIE SYSTEMAMI INFORMATYCZNYMI. 2. Kod przedmiotu: ZSI

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa

Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2019/2020.

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2016/17. zajęć w grupach A K L S P

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) stacjonarne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Zatwierdzono na Radzie Wydziału w dniu 11 czerwca 2015 r.

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy i sieci komputerowe, SSK studia niestacjonarne Dla rocznika:

E-2IZ1-03-s3. Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) niestacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 2-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH 1-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

Liczba godzin w semestrze II r o k III r o k IV rok. Nazwa modułu

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) niestacjonarne

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia niestacjonarne Dla rocznika:

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) podstawowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Instytut Informatyki, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy i sieci komputerowe, SSK studia stacjonarne Rok 2012/2013

WYKAZ PRZEDMIOTÓW I PLAN REALIZACJI

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

Informatyka Studia II stopnia

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WYKAZ PRZEDMIOTÓW I PLAN REALIZACJI

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH I-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM

Kierunkowy Wybieralny Polski Semestr V

Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2015/16. zajęć w grupach A K L S P

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-go STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) niestacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH 2-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Elektrotechnika II stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Kierunek Informatyka. Specjalność Systemy i sieci komputerowe. Specjalność Systemy multimedialne i internetowe

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy internetowe, SI studia stacjonarne Dla rocznika: 2018/2019

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH. Podstawy programowania Systemy operacyjne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PROGRAM STUDIÓW WYŻSZYCH ROZPOCZYNAJĄCYCH SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2010/2011. Wydział Matematyczno-Fizyczno-Techniczny

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

KATALOG PRZEDMIOTÓW (PAKIET INFORMACYJNY ECTS) KIERUNEK INFORMATYKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Obowiązkowy A. Przedmioty kształcenia ogólnego 1 Etykieta w życiu publicznym wykład 9 zaliczenie tak 1 B. Przedmioty podstawowe

Systemy wbudowane i mobilne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje w roku akademickim 2012/2013. Przedmioty kierunkowe

E-E2A-2019-s2 Budowa i oprogramowanie komputerowych Nazwa modułu

Kierunek: INFORMATYKA. Studia stacjonarne. Studia drugiego stopnia. Profil: ogólnoakademicki

forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*

Matlab - zastosowania Matlab - applications. Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2015/16

Grafika komputerowa i wizualizacja

Rok akademicki: 2013/2014 Kod: STC s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Sieci komputerowe

PROGRAM STUDIÓW. Egzamin, kolokwium, projekt, aktywność na zajęciach.

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013

System Labview The Labview System. Elektrotechnika II stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Obowiązkowy A. Przedmioty kształcenia ogólnego 1 Etykieta w życiu publicznym wykład 9 zaliczenie tak 1 B. Przedmioty podstawowe

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Informatyka w systemach produkcyjnych

PROGRAM STUDIÓW WYŻSZYCH ROZPOCZYNAJĄCYCH SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2010/2011. Wydział Matematyczno-Fizyczno-Techniczny

Rok akademicki: 2012/2013 Kod: ZIE s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy internetowe, SI studia niestacjonarne Dla rocznika:

INFORMATYKA P L AN S T U DIÓW ST AC J O N AR N Y C H ( W UKŁAD Z I E S EMESTR AL N Y M ) Podstawy programowania

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 semestr 4 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

Ćwiczenia laboratoryjne. Ćwiczenia projektowe (W) (Ć) (L) (P) (S) (T) IV

Systemy Informatyki Przemysłowej

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Technologia programowanie węzła sieci systemu sterowania, D1.

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

Imię, nazwisko i tytuł/stopień KOORDYNATORA (-ÓW) kursu/przedmiotu zatwierdzającego protokoły w systemie USOS Dr Adam Naumowicz

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Inżynieria systemów mobilnych

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Studia I stopnia, stacjonarne 3,5 letnie kierunek: EDUKACJA TECHNICZNO-INFORMATYCZNA Specjalność: nauczycielska profil kształcenia: praktyczny

Transkrypt:

1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA TRÓJWYMIAROWA STACJONARNE JEDNOLITE MAGISTERSKIE Rodzaj przedmiotu: TECHNICZNY Liczba pkt ECTS Instytut/ Katedra: INFORMATYKI Semestr: IX Prowadzący przedmiot: prof. dr hab. inŝ. Konrad Wojciechowski Prowadzący zajęcia: Liczba godzin Wykład: prof. dr hab. inŝ. Konrad Wojciechowski Ćwiczenia: Laboratorium: mgr inŝ. Kamil Urbanek, mgr inŝ. Robert Mikuszewski, mgr inŝ. Adrian Dębowski, mgr inŝ. Mariusz Szynalik, mgr inŝ. Jakub Grudziński, mgr inŝ. Jakub Stępień, mgr inŝ. Przemysław Pruszowski Projekt: Seminarium: Wykład: 30 Ćwiczenia: Laboratorium: 30 Projekt: Seminarium:

2/1 Powiązanie ze standardami i cel kształcenia Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z problematyką programowania gier komputerowych. Tematyka gier komputerowych porusza wiele zagadnień znanych z innych gałęzi informatyki, w szczególności waŝne są zagadnienia związane z grafiką komputerową, dźwiękiem, algorytmiką i sztuczną inteligencją; w ostatnich latach równie istotne stają się teŝ zagadnienia sieciowe ze względu na coraz popularniejsze gry sieciowe, tzw. w trybie dla wielu graczy. Przede wszystkim jednak gry komputerowe są niezwykle złoŝonymi aplikacjami, w których najtrudniejszym problemem staje się sprawne połączenie wielu oddzielnych elementów. W ramach wykładu przedstawiane są podstawowe tematy realizowane przy tworzeniu gry komputerowej od etapu projektowania, poprzez opracowanie podstawowych struktur programu, najwaŝniejszych podsystemów gry aŝ do powstania pełnej aplikacji. Prezentowane są róŝne podejścia do rozwiązywania niektórych problemów. W ćwiczeniach laboratoryjnych szczególną uwagę poświęca się metodom praktycznego wykorzystania prezentowanych na wykładach technik i algorytmów wykorzystując najnowsze środowiska programistyczne (Visual C++, Visual C#). Osobne ćwiczenie poświęcone jest teŝ tworzeniu gier z wykorzystaniem dedykowanych środowiskach (np. XNA Studio Express) oraz korzystaniu z narzędzi do profilowania wydajności wyświetlania trójwymiarowej grafiki (NVidia NVPerfHud, ATI Pix Plugin). Przedmioty wprowadzające oraz wymagania wstępne Student powinien posiadać podstawową wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, interaktywnej grafiki trójwymiarowej oraz znajomość paradygmatu programowania obiektowego. Przedmioty wprowadzające: Grafika komputerowa, Programowanie Komputerów, InŜynieria Oprogramowania, Podstawy Interaktywnej Grafiki Komputerowej, Programowanie w API Graficznych.

3/1 Treść wykładów: Wprowadzenie do tematyki programowania gier komputerowych. Podstawowe pojęcia, gatunki gier, architektura gier komputerowych. Organizacja danych w grach komputerowych. Graf sceny. Podstawowe mechanizmy silników graficznych. Architektura złoŝonych aplikacji wykorzystujących grafikę trójwymiarową. NajwaŜniejsze podsystemy silnika gry komputerowej. Interaktywna animacja komputerowa. Zasada działania animacji opartej o klatki kluczowe. Przykłady praktycznej animacji sceny trójwymiarowej. Parametryzacja animacji komputerowej. Modele szkieletowe. Sterowanie ruchem wirtualnej postaci. Budowa szkieletu i zasady poruszania wirtualnymi kośćmi. Zaawansowane techniki animacji modeli istot Ŝywych. Dźwięk w grach komputerowych. Problemy i metody realizacji dźwięku trójwymiarowego. Efekt Dopplera. Uwzględnianie kształtu sceny w ocenie słyszalności dźwięku. Interakcja w grach komputerowych. Wykrywanie kolizji i sterowanie ruchem obiektu na podstawie jego cech fizycznych. Fizyka ciał sztywnych i wiotkich. Elementy symulacji ubrań w czasie rzeczywistym. Zaawansowane techniki graficzne. Oświetlenie na wierzchołek i na piksel. Mapy nierówności i normalnych. Zasady dynamicznego oświetlania obiektów trójwymiarowych. Cienie. Wydajność i optymalizacja gier komputerowych. Wydajne renderowanie sceny. Profilowanie aplikacji. Narzędzia do testowania wydajności renderowanej grafiki. Dynamiczna kontrola poziomu szczegółowości sceny. Zmienny poziom szczegółowości modeli trójwymiarowych. Algorytmy dynamicznej kontroli złoŝoności podłoŝa (terenu). Gry dla wielu osób. Zagadnienia sieciowe w grach komputerowych. Gry typu Massive Multiplayer Online.

4/1 Treść/Tematy: Laboratorium Architektura silnika gry trójwymiarowej, Podsystem wyświetlania grafiki, eliminacja niewidocznych obiektów, wydajne renderowanie, oświetlenie, Podsystem interakcji, wykrywanie i reakcja na kolizje, róŝne poziomy dokładności wykrywania kolizji, podstawy fizyki, Programowanie ruchu wirtualnej postaci, kontrolery animacji, inteligentne sterowanie ruchem i animacją, Podsystem dźwięku, odgrywanie dźwięków, optymalizacja pracy z dźwiękami i muzyką, Języki skryptowe w grach komputerowych, wspomaganie skryptowe sterowania wirtualnymi postaciami, Zagadnienia sieciowe w grach komputerowych, gry dla wielu graczy, Środowiska dedykowane do tworzenia gier, tworzenie gier na PC i XBOX Live, Narzędzia zaawansowanego profilowanie wydajności renderowania grafiki (NVidia NVPerfHud, ATI Pix Plugin). Metody dydaktyczne Wykład: Prowadzący przedmiot w trakcie wykładu wykorzystuje prezentacje multimedialne, a takŝe przedstawia studentom przykłady konfiguracji oraz działania aplikacji. Laboratorium: Do kaŝdego laboratorium dołączona jest instrukcja, w której znajduje się wprowadzenie do zagadnienia, opis narzędzi wykorzystywanych w trakcie zajęć oraz lista zadań lub pytań wymaganych do zaliczenia danych zajęć laboratoryjnych. Forma egzaminu/zaliczenia przedmiotu 1. Wykład kolokwium zaliczeniowe w formie pisemnej 2. Laboratorium pozytywne zaliczenie wszystkich zajęć laboratoryjnych Minimalne wymagania do egzaminu /zaliczenia Zaliczenie kolokwium z wykładu, zaliczenie wszystkich zajęć laboratoryjnych

5/1 Literatura (podstawowa i specjalistyczna) 1. M. de Loura, Perełki Programowania Gier (tomy 1-3), Helion. 2. David H. Eberly, 3D Game Engine Design (2nd edition), The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology 3. David H. Eberly, 3D Game Engine Architecture, The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology 4. David H. Eberly, Game Physics, The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology 5. Gino van den Bergen, Collision Detection in Interactive 3D Environments, The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology 6. James M. Van Verth and Lars M. Bishop, Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology. (data i podpis prowadzącego) Zatwierdzono: (data i podpis Dyrektora Instytutu/Kierownika Katedry)