Zbigniew Bronk. BAŚ KA - Zasady gry



Podobne dokumenty
Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

MIĘDZYCHÓD CUP 2014 W STAROPOLSKICH SPORTOWYCH GRACH w CZERWONĄ BAŚKĘ(AS I 10 KIER) I KOPA (AS KIER I TRZY 10).

REGULAMIN JUBILEUSZOWYCH V MISTRZOSTW POLSKI W KOPA SPORTOWEGO POD PATRONATEM STAROSTY MIĘDZYCHODZKIEGO JULIANA MAZURKA BURMISTRZA MIĘDZYCHODU

REGULAMIN I SCENARIUSZ SCENARIUSZ MIĘDZYREGIONALNEGO TURNIEJU WIELKIEGO KOPA SPORTOWEGO DLA AMBASADÓRÓW TEJ NOWEJ GRY, KTÓRA ZOSTAŁA WDROŻONA DO

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

SKAT (na podstawie:

Stefan Dorra. zasady gry

BAS KA - Taktyka gry. Zbigniew Bronk

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

REGULAMIN CZWÓRMECZU W STAROPOLSKIE GRY KARCIANE CZERWONA BAŚKA I KOP ROZGRYWANEGO NA POKŁADZIE POCIĄGU RETRO PRZYSTAŃ BOGDAN Z UDZIAŁEM DRUŻYN

Pierwszy krok, 26 lutego 2018

Pierwszy krok, 26 marca 2018

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

TEST WSTĘPNY. W pytaniach od 1 do 20 oprócz odpowiedzi należy podać nr przepisu. Czas na rozwiązanie 60 min.

2) Dziadek ma prawo zwrócić uwagę rozgrywającemu, że wyszedł ze złej ręki.

System Licytacyjny. Wspólny Język Opis skrócony. Krzysztof Jassem

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

5. RĘCE PRZYKŁADOWE 5.1. WSZYSTKIE SEKWENCJE Z KONTRĄ WYWOŁAWCZĄ

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Symulacje Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, lutego 2012

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

WSPÓLNY JĘZYK Otwarcie PC, układ zrównoważony, a także z singletonem karo i słaba. piątka trefli w układzie

ZASADY GRY. Zawartość:

SUSPENSOR 3W1 autor: Longin Bartnik

Kto jeszcze gra w domino?

BIZNES PO POLSKU - karty

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Arkusze te można drukować i powielać.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Test Decyzje ON, MBP2017

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Kursokonferencja Sędziowska Starachowice, lutego 2011 EGZAMIN

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

1. ZASADY OGÓLNE. As 11 oczek 10(dziesiątka) 10 oczek Król 4 oczka Dama 3 oczka

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Test wstępny Gra na zasłonach

WZORY, KOLORY, MEMORY

KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki


Władysław Izdebski Roman Krzemień WSZYSTKO O WIŚCIE poszerzona wersja książki Wist od A do Z

Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych

Ogród kart dla 2 do 4 osób

SYSTEM LICYTACYJNY WSPÓLNY JĘZYK wersja mini(mum)

REGULAMIN ORGANIZACYJNY II MEMORIAŁU DOMINIKA POCZĄTKA W STAROPOLSKIEJ GRZE KARCIANEJ KOP 92 LATA DZIAŁALNOŚCI MLKS WARTA MIĘDZYCHÓD

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Starachowice, lutego 2015 EGZAMIN

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

W skrócie... Zawartość

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

System Licytacyjny Wspólny Język 2005

KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016 KONSULTACJE. Opracowanie: Jacek Marciniak

Brydż u pani Zuli Kącik przeciętnego brydżysty

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ SKAT

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

System licytacyjny Just Bridge

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI


INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Kursokonferencja Sędziowska Symulacje. Przygotował Stanisław Mączka

ANALIZA ROZDAŃ W TURNIEJU IMPY 3F, Góra Kalwaria r.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Transkrypt:

BAŚ KA - Zasady gry Baśka (kasz. Baszka) tradycyjna kaszubska gra karciana, znana również w Wielkopolsce jako "Kop". Zwyczajowo gra się "na pieniądze" (choćby symboliczne). Na Kaszubach baśka jest najpopularniejszą grą karcianą od ponad stu lat i wyprzedza drugiego pod tym względem, bardziej elitarnego skata, od którego ma pewne zapożyczenia (np. Granda). W baśkę gra się podczas spotkań towarzyskich, w banie (kasz. w pociągu), ale popularne są tu też turnieje, gromadzące bywa, że i setki uczestników, a na których spotkać można znanych Kaszubów np. Donalda Tuska lub Brunona Śynaka 1. W grze biorą udział cztery osoby. Gra jest szybka - jedno rozdanie nie trwa zwykle dłużej niż minutę, bo talia składa się z szesnastu kart i każdy z graczy otrzymuje ich tylko cztery. Rozdanie składa się z dwóch faz: licytacji (rajcowania) i rozgrywki. W wyniku licytacji ustalany jest rodzaj gry i strony - podział na Starych (lub Starego) i przeciwnych im Młodych, czasem ujawniany dopiero w trakcie rozgrywki. Rozgrywka i rozliczenie gry uzależnione są od rodzaju gry: zwyczajna, wesele, cicha, Gran(d), Zollo, Gran(d) Doux lub Zollo Doux 2. Podczas baśki gracze nie skrywają emocji - kontrom i przebiciom często towarzyszą okrzyki i uderzenia pięścią w stół. [Wikipedia] 1 Niestety ta informacja jest już nieaktualna zasłużony działacz kaszubski prof. Brunon Synak zmarł w grudniu 2013 r., a pan premier Donald Tusk już raczej w takich turniejach nie uczestniczy. 2 Tu stosować będziemy trochę inny zapis nazw gier: gran, gran-du, zollo, zollo-du.

Karty do baśki W baśkę gra się talią 16-kartową złożoną z kart: w czterech kolorach: - krzyż (trefl, żołądź), - pik (wino), - serce (kier) i - karo (dzwonek) i czterech rodzajów: D - dama, W - walet (jopek, dupek), A - as, 10 - dziesiątka. Kartom, zależnie od ich rodzaju, przypisana jest wartość oczkowa: asy mają po 11 oczek, dziesiątki po 10, damy po 3, a walety po 2 oczka. W całej talii są więc w sumie 104 oczka. Asy i dziesiątki nazywa się całymi. Rozdanie kart Karty, po potasowaniu i przełożeniu, rozdaje się graczom kolejno po jednej karcie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, począwszy od pierwszego gracza z lewej strony rozdającego. Pierwszego rozdającego można wylosować, w dalszych grach rozdającym zostaje kolejny gracz (zagrywający w poprzedniej grze). Gracz z lewej strony rozdającego staje się zagrywającym. Mówimy, że zagrywający jest na pierwszej pozycji, następni za nim odpowiednio na drugiej i trzeciej, a rozdający jest na czwartej pozycji (na zabiciu). Każdy z graczy trzyma swoje karty w ręku i nie pokazuje ich innym graczom. Po rozdaniu kart następują: licytacja i rozgrywka. Rodzaje i strony gry W wyniku licytacji ustalany jest rodzaj gry i strony - podział na starych (lub starego) i przeciwnych im (jemu) młodych, czasem ujawniany dopiero w trakcie rozgrywki. Rodzaj gry zwyczajna wesele cicha zollo-bieda gran zollo 5 Opis Żaden z graczy nie zgłosił własnej gry. Starymi będą gracze posiadający stare damy krzyż i pik, młodymi zaś pozostali dwaj gracze. Wesele może zgłosić gracz, który posiada jednocześnie obie stare damy (krzyż i pik). Będzie on starym. Drugim starym będzie posiadacz waleta krzyż, a jeżeli tego ma pierwszy stary, to posiadacz waleta pik lub ostatecznie posiadacz waleta serce, jeżeli pierwszy stary ma oba stare walety 3. Cicha ma miejsce wówczas, gdy posiadacz obu starych dam nie zgłosił wesela. Wówczas jako jedyny stary gra przeciwko 3 młodym 4. Układ złożony z 4 dziesiątek na jednej ręce. Zollo-bieda się nie rozgrywa uznaje się wygraną rozgrywającego po okazaniu takiego układu. Ma ono wartość zwykłego zollo. Gracz, który zgłosił grana zobowiązuje się wygrać (wziąć co najmniej 53 oczka) sam jako stary przeciwko pozostałym 3 młodym przy specjalnym dla grana typie rozgrywki. Gracz, który zgłosił zollo zobowiązuje się wygrać (wziąć co najmniej 53 oczka) sam jako stary przeciwko pozostałym 3 młodym. 3 Tak więc gracz z waletem pik lub serce może dopiero pod koniec rozgrywki dowiedzieć się, że został zaproszony na wesele i jest w tej grze starym. Ten, kto ma waleta krzyż, wie to już po licytacji. 4 Jak na to wskazuje nazwa, cichej się nie ujawnia podczas licytacji - młodzi mogą być prawie do końca rozgrywki niezorientowani, że w trójkę grają przeciwko temu jednemu staremu. 5 Spotyka się też nazwę zolla albo zola. 2

gran-du zollo-du mester baszka Gracz, który zgłosił grana-du zobowiązuje się jako stary wziąć w rozgrywce wszystkie bitki przy specjalnym dla grana typie rozgrywki. Gracz, który zgłosił zollo-du zobowiązuje się jako stary wziąć w rozgrywce wszystkie bitki. Układ złożony z 4 asów na jednej ręce. Mestera się nie rozgrywa uznaje się wygraną rozgrywającego po okazaniu takiego układu. Ma on wartość zollo-du. Układ złożony z 4 dam na jednej ręce. Baszki się nie rozgrywa uznaje się wygraną rozgrywającego po okazaniu takiego układu. Ma ona wartość zollo-du. Tabela wyników Baśka jest grą o sumie zerowej tzn. ile jedna strona w sumie wygrywa, tyle druga strona w sumie przegrywa. W wypadku przegranej starych (starego) stawka jest zawsze dwa razy większa, niż przy przegranej młodych. W zollo-du i granie-du stary wygrywa tylko wtedy, gdy wziął wszystkie bitki, w pozostałych grach starzy (stary) wygrywają wtedy gdy wzięli co najmniej 53 oczka. W grze zwyczajnej i przy weselu w rozliczeniu bierze się pod uwagę jeszcze czy przegrana strona wzięła bitkę i czy ma wyjście. Wyjście młodych to co najmniej 26 oczek, a starych co najmniej 27 oczek. Wygrana strona dostaje punkty dodatnie, a przegrana ujemne zgodnie z poniższą tabelą: Rodzaj gry Wynik rozdania Wygrali(-ał) starzy(-ry) Wygrali młodzi St. Mł. St. Mł. zwyczajna lub wesele (z wyjściem) 1-1 -2 2 zwyczajna lub wesele bez wyjścia 2-2 -4 4 zwyczajna lub wesele bez bitki 3-3 -6 6 cicha 12(=34) -4-24 8 zollo-bieda 15(=35) -5 - - gran 15(=35) -5-30 10 zollo 15(=35) -5-30 10 gran-du 30(=310) -10-60 20 zollo-du 30(=310) -10-60 20 mester 30(=310) -10 - - baszka 30(=310) -10 - - Kontry Przy każdym rodzaju gry, poza rzucanymi (nierozgrywanymi) zollo-bieda, mester i baszka, gracze mogą podwajać wartość gry licytując kontrę. Kontra może być rekontrowana (czterokrotne podniesienie wartość gry), następnie może wystąpić kontra 3 poziomu tzw. bok - ośmiokrotne podniesienie wartość gry, aż do najwyższego dozwolonego 4 poziomu tzw. hirsz, który daje szesnastokrotne podniesienie wartości gry. Np. przy przegranym zollo stary płaci młodym po 10 punktów, w przypadku, gdy jest to przegrane zollo z bokiem płaci po 80 punktów. Obowiązują następujące zasady: 3

1. Nie można dać kontry na grę zgłoszoną przez siebie samego, a jedynie można rekontrować po kontrze któregoś z przeciwników. Kontry nie może dać też rozgrywający cichą (może on oczywiście rekontrować). 2. Kolejne kontry graczy jednej strony się nie liczą, tzn. jeżeli po rozgrywce okazało się, że w grze z rekontrą i kontrę, i rekontrę zgłosili gracze tej samej strony, to rekontra nie jest uznawana. Przykład: W grze zwyczajnej gracz I. dał kontrę, III. rekontrą, IV. boka, III. hirsza, a okazało się, że: gracze I. i III. są starzy a IV. jest młody, to nie liczy się rekontra III. i uznaje się, że gra ma podniesienie 3 poziomu jest z bokiem, gracze III. i IV. są starzy a I. jest młody, to nie liczą się przebicia powyżej rekontry. 4

Licytacja Podczas licytacji gracze w kolejności zegarowej, począwszy od następnego za zagrywającym (od 2. pozycji) zgłaszają odzywki: pasują, deklarują rodzaj gry, który chcą grać lub kontrują. Gracz może zgłosić: pas (albo porządek) gdy nie chce niczego do licytacji dodać, wesele gdy ma dwie stare damy (krzyż i pik) i chce grać wesele, zollo-bieda gdy ma układ złożony z 4 dziesiątek, gran gdy chce grać grana, zollo gdy chce zagrać zollo, gran-du gdy chce grać grana-du, zollo-du gdy chce zagrać zollo-du, mester gdy ma układ złożony z 4 asów, baszka gdy ma układ złożony z 4 dam, kontra, rekontra, bok, hirsz- gdy chce podnieść stawkę gry. Licytacja kończy się, gdy zgłoszono tylko 4 pasy albo po ostatniej odzywce nastąpiły 3 pasy. Obowiązują zasady: 1. Nie można zgłosić gry niższej od ostatnio zgłoszonej przy czym najwyższą grą jest baszka, dalej mester, zollo-du, grand-du, zollo, gran, zollo-bieda, wesele, zwyczajna. 2. Kolejne kontry daje się podnosząc o 1 ich poziom, tzn. rekontra po kontrze, bok po rekontrze, hirsz po boku. 3. Zgłoszenie nowej gry unieważnia wcześniejsze kontry, np. po licytacji kontra-rekontrawesele-pas-pas-pas grane będzie wesele bez kontry (nawet jeśli pierwsza kontra była na własną cichą, a po rekontrze stary zdecydował się jednak zgłosić wesele). W przypadku, gdy nie zgłoszono żadnej gry (same pasy i ewentualnie kontry) grana będzie gra zwyczajna lub cicha, która ujawni się dopiero w trakcie rozgrywki. W przypadku zgłoszenia baszki, mestera, zollo(-du), zollo-bieda lub grana(-du) mamy jawnie jednego starego (rozgrywającego) i trzech grających przeciwko niemu młodych. 5

Rozgrywka Nie rozgrywa się tzw. gier rzucanych: baszki, mestera i zollo-bieda uznając wygraną na podstawie okazania zgłoszonego układu. Podczas rozgrywki gracze walczą o bitki (lewy). Na jedną bitkę składają się 4 karty wykładane na stół po jednej kolejno przez każdego z graczy. Pierwszą bitkę rozpoczyna zagrywający (następny po rozdającym), dalsze zdobywca poprzedniej bitki. Bitkę zdobywa ten z graczy, który dołożył najstarszą kartę. Zdobytą bitkę gracz zbiera i zakrytą kładzie przed sobą. Do zakrytej bitki przed zakończeniem rozgrywki nikomu nie wolno zaglądać. Rozgrywka w grach typowych (poza granami) Starszeństwo kart w grach typowych (poza granami) W grach poza granami karty dzieli się na 12 trumfów (atutów) i 4 fele. Starszeństwo atutów od najstarszego (najsilniejszego) po najmłodszy (najsłabszy) to 6 : A,10,D, D, D, D, W, W, W, W, A, 10 7. Fele to: A, 10 i A, 10. Spośród fel tego samego koloru as jest silniejszy od dziesiątki. Fele różnych kolorów nie przebijają się. Atuty biją fele - są silniejsze (starsze) od fel. Zasady rozgrywki 1. Jeśli zagrana została fela (jako pierwsza karta w bitce), to: a. jeśli się posiada drugą felę w tym samym kolorze, należy ją dołożyć, b. w przeciwnym wypadku należy bitkę nadbić (położyć kartę starszą od najstarszej w bitce), a jeśli to niemożliwe dołożyć dowolnego trumfa, jeśli i to nie jest możliwe dołożyć dowolną kartę. 2. Jeśli zagrany został trumf (jako pierwsza karta w bitce), to tak jak w punkcie 1.b. Rozgrywka w granach Starszeństwo kart w granach W granach karty dzieli się na 4 atutowe walety (trumfy) i 4 kolory po trzy karty złożone z asa, dziesiątki i damy. Starszeństwo atutów (waletów) od najstarszego po najmłodszy: W, W, W, W. W ramach koloru mamy starszeństwo: as, dziesiątka, dama. Walety biją wszystkie pozostałe karty. Pozostałe karty różnych kolorów nie biją siebie wzajemnie. Zasady rozgrywki 1. Jeśli zagrany został walet (jako pierwsza karta w bitce), to należy nadbić waletem, jeśli to niemożliwe dołożyć młodszego waleta, jeśli i to niemożliwe dołożyć dowolną kartę. 6 Kolejność kart w baśce ewoluowała, kiedyś najstarszą kartą była D, później 10 teraz A. Autor opracowania nie jest zwolennikiem dalszej ewolucji w tym kierunku. 7 Warto zapamiętać kolejność starszeństwa:,,, wśród dam i waletów. 6

2. Jeśli zagrana została karta z koloru, to: a. jeśli się posiada kartę w tym samym kolorze, należy ją dołożyć, a jeżeli można to nadbić 8, b. w przeciwnym wypadku należy bitkę nadbić (położyć starszego waleta od najstarszego w bitce), a jeśli to niemożliwe dołożyć młodszego trumfa (waleta), a ostatecznie dołożyć dowolną kartę 9. Wynik rozdania Po zakończeniu rozgrywki gracze każdej ze stron (osobno starzy, osobno młodzi) 10 łączą swoje bitki i podliczają ich oczka. Zollo-du i gran-du są wygrane (przez starego) tylko wtedy, gdy stary wziął wszystkie bitki. W pozostałych przypadkach starzy (stary) potrzebują do wygranej 53 oczka, młodym do wygranej wystarczają 52 oczka 11. W grze zwyczajnej i przy weselu w rozliczeniu bierze się pod uwagę jeszcze, czy przegrana strona wzięła choćby jedną bitkę i czy ma wyjście. Wyjście młodych to co najmniej 26 oczek, a starych co najmniej 27 oczek. Wynik punktowy rozdania ustala się korzystając z tabeli wyników i w przypadku ewentualnych kontr przemnażając przez odpowiedni współczynnik (kontra 2, rekontra -4, bok 8, hirsz -16). W przypadku gry na pieniądze wynik punktowy przemnaża się przez ustaloną przed grą stawką za punkt i dokonuje się natychmiastowej wypłaty - przegrani płacą wygranym. W grze niepieniężnej zdobyte lub stracone punkty zapisuje się na koncie każdego z graczy. Przykład 1. Gra zwyczajna z kontrą, starzy wzięli 3 bitki i łącznie mają 80 oczek (młodzi jedna bitka z 24 oczkami). Wynik gry: wygrana starych bez wyjścia z kontrą. Wynik punktowy z tabeli dla zwyczajna bez wyjścia : +2 dla każdego starego (-2 dla każdego młodego) Wynik punktowy rozdania po uwzględnieniu kontry: +4 dla każdego starego (-4 dla każdego młodego). Wynik pieniężny przy stawce 20 gr/punkt: 80 gr dla każdego starego jeden młody płaci 80 gr jednemu ze starych, a drugi drugiemu. Przykład 2. Gra cicha z rekontrą, stary wziął 2 bitki i ma 52 oczka (młodzi także 52 oczka). Wynik gry: przegrana cicha z rekontrą. 8 Po zagraniu np. 10 mając w pikach asa i damę, a bitka nie została jeszcze nadbita waletem, mamy obowiązek dołożyć asa. 9 Przyjęto tu, że nie mając karty w kolorze, ani możliwości przebicia bitki, mamy obowiązek dokładania trumfa (młodszego waleta). 10 Po zakończeniu rozgrywki podział na starych i młodych jest już znany. 11 W przypadku równej ilości oczek (po 52) tzw. bok, zwłaszcza w grze na pieniądze, stosuje się tzw. bok-rundę tzn. następne cztery rozdania grane są z podwójną stawką. 7

Wynik punktowy z tabeli dla przegrana cicha : -24 (= -8*3) dla starego, a +8 dla każdego młodego. Wynik punktowy rozdania po uwzględnieniu rekontry: -96 dla starego, a +32 dla każdego młodego. Wynik pieniężny przy stawce 20 gr/punkt: stary płaci każdemu młodemu 6,40 zł (przegrywa 19,20 zł). 8

Inne odmiany baśki Ponieważ zdarzają się odmiany baśki z ustaleniami innymi niż tu przyjęte, przed rozpoczęciem gry warto uzgodnić, że: najstarszą kartą (w grach typowych, poza granami) jest as serce, uznajemy rzucane gry : baszkę, mestera i zollo-bieda cicha nie ma prawa dać kontry (sama sobie), w granach jest obowiązek dokładania trumfa (waleta), nawet gdy nie ma możliwości przebicia. 9

Słowniczek pojęć Baszka układ złożony z 4 dam na jednej ręce rzucany i najwyższy rodzaj gry o wartości zollo-du. Bitka (lewa) 4 karty po jednej od każdego gracza wykładane kolejno podczas rozgrywki. Blotka w granie dama lub dziesiątka. Broniący jeden z 3 młodych w grze typu zollo lub gran. Bok podniesienie kontry po rekontrze (8-krotne przebicie wartości gry). Cała karta: as lub dziesiątka. Cicha rodzaj gry, w której zgłaszający ma obie stare (damy) lecz nie zgłosił wesela. Fela karta: cała (as lub dziesiątka) krzyż lub pik. Gran rodzaj gry, w której jeden gracz (jako stary) zobowiązuje się do samodzielnego wzięcia co najmniej 53 oczek w rozgrywce typu gran. Gran-du rodzaj gry, w której jeden gracz (jako stary) zobowiązuje się do samodzielnego wzięcia wszystkich czterech bitek w rozgrywce typu gran. Hirsz podniesienie kontry po boku (16-krotne przebicie wartości gry). Kontra odzywka licytacyjna podwajająca wartość gry. Mester układ złożony z 4 asów na jednej ręce - rzucany rodzaj gry o wartości zollo-du. Młodzi strona gry przeciwna starym (lub staremu). Pozycja gracza kolejność (zegarowa) gracza począwszy od zagrywającego, który jest pierwszy, a rozdający jest czwarty. Mówimy też pierwsza, druga ręka. Rekontra podniesienie kontry (4-krotne przebicie wartości gry). Ręka gracza układ czterech kart, które otrzymał gracz w danym rozdaniu. Rozdający gracz, który rozdał karty. Rozgrywający stary, który gra zollo(-du) lub grana(-du). Rzucany rodzaj gry baszka, mester lub zollo-bieda gra, której się nie rozgrywa (i nie kontruje), a wygraną uznaje się na podstawie okazania odpowiedniego układu kart. Stara (dama) dama krzyż lub pik. Stary/Starzy jedna ze stron gron gry. Pojedynczy w cichej, zollach i granach. W grze zwykłej jeden z dwóch posiadaczy starych (dam), w weselu również posiadacz najstarszego waleta, którego nie ma zgłaszający wesele. Strona gry jeden stary przeciwko 3 młodym (zollo, gran, cicha) lub 2 starych przeciwko 2 młodym. 10

Trumf (atu, atut) w granach walet, w pozostałych grach każda karta, która nie jest felą. Wartość bitki - suma oczek w bitce. Wesele rodzaj gry, w której zgłaszający ma obie stare (damy) i zgłosił to podczas licytacji. Wyjście to w przypadku młodych co najmniej 26, w przypadku starych 27 oczek. Zagrywający (wistujący) gracz następny po rozdającym, który rozpoczyna licytację i wychodzi (zagrywa) do pierwszej bitki. Zollo (zolo, zolla, zola) rodzaj gry, w której jeden gracz (jako stary) zobowiązuje się do samodzielnego wzięcia co najmniej 53 oczek. Zollo-bieda układ złożony z 4 dziesiątek na jednej ręce - rzucany rodzaj gry o wartości zollo. Zollo-du rodzaj gry, w której jeden gracz (jako stary) zobowiązuje się do samodzielnego wzięcia wszystkich czterech bitek. 11