220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

Podobne dokumenty
CEL GRY 1 Zawartość 2 Szybki start

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Stefan Dorra. zasady gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Dobble? Co to takiego?

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Ogród kart dla 2 do 4 osób

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ZASADY GRY. Zawartość:

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

160 kart: 111 liter 49 zadań

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Tom & yako przedstawiają

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zasady. Bruno Faidutti

Matematyczna przygoda

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Cel gry. Elementy gry:

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Transkrypt:

CEL GRY Time s Up! to gra dla co najmniej 2 drużyn, których celem jest odgadnięcie tożsamości jak największej liczby postaci z kart. Wygrywa ta drużyna, która w przeciągu trzech rund zdobędzie najwięcej punktów. ZAWARTOŚĆ 220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów 30-sekundowa klepsydra Książeczka z krótkimi notkami biograficznymi odgadywanych postaci Niniejsza instrukcja 1

SZYBKIE SPOJRZENIE NA GRĘ TIME S UP! Gra przebiega w następujący sposób: Zwołujemy przyjaciół i tworzymy drużyny. Wybieramy losowo 40 kart. Podczas pierwszej rundy, gracz animator stara się, aby członkowie jego drużyny odgadli jak najwięcej postaci z kart. Animator może wypowiadać dowolne zdania w ramach podpowiedzi. Po upływie 30 sekund, następuje tura kolejnej drużyny. Pierwsza runda kończy się po odgadnięciu wszystkich kart. Następuje podliczenie punktów poszczególnych drużyn (stanowi je liczba odgadniętych przez nie kart) i po potasowaniu wszystkich 40 kart rozpoczyna się runda druga. W drugiej rundzie, rozgrywka przebiega w podobny sposób, z tą różnicą, że animator może wypowiedzieć tylko jedno słowo, a jego drużyna może podjąć tylko jedną probę odgadnięcia każdej karty. Tak jak w poprzedniej rundzie, drużyny rozgrywają swoje tury po kolei do momentu, aż wszystkie karty zostaną odgadnięte. Następnie podlicza się punkty, tasuje karty i przechodzi do rundy trzeciej. W trzeciej rundzie animator ma prawo podpowiadać jedynie ruchem, gestem, dźwiękiem lub nucąc piosenkę. Po ostatnim odgadnięciu wszystkich kart, punkty ze wszystkich trzech rund zostają zsumowane i wygrywa drużyna z największą ich liczbą. PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI 1 - Tworzenie drużyn Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze dzielą się na drużyny. Jeśli graczy jest: czterech: tworzą 2 drużyny po 2 graczy, sześciu: 3 drużyny po 2 graczy, ośmiu: 4 drużyny po 2 graczy, dziewięciu: 3 drużyny po 3 graczy, dziesięciu: 2 drużyny po 3 graczy i 2 drużyny po 2 graczy, jedenastu: 3 drużyny po 3 graczy i 1 drużyna z 2 graczy, dwunastu: 4 drużyny po 3 graczy. 2

Jeśli graczy jest 5 lub 7, macie dwie możliwości: albo utworzyć kilka drużyn różnej wielkości, albo odnieść się do sekcji «Specjalne zasady dla 5 i 7 graczy» na końcu instrukcji. Użyjcie dowolnej metody, aby podzielić graczy na drużyny (np. ciągnięcie losów). Usiądźcie w okręgu, w taki sposób, aby członkowie jednej drużyny widzieli się wzajemnie. Na przykład, bawiąc się w 9 osób, członkowie każdej drużyny siedzą w trójkącie (na co trzecim krześle). 2 - Przygotowanie gry Wydzielcie losowo 40 kart z talii i rozdzielcie je pomiędzy graczy (nie wszyscy otrzymają tę samą liczbę kart). Następnie, rozdajcie każdemu z graczy 2 dodatkowe karty. Każda karta podzielona jest na 2 części różniące się kolorem. Wybierzcie kolor tła (niebieski lub żółty), z którego będziecie odgadywać postacie. Upewnijcie się, że wszyscy gracze wiedzą, który kolor został wybrany. Wybrany kolor będzie obowiązywał podczas całej rozgrywki. Każdy gracz ogląda otrzymane karty nie ujawniając ich treści innym graczom, a następnie odrzuca dwie z nich do pudełka (nie zostaną użyte w grze). Pozostałe karty należy zebrać, potasować i uformować w jeden zakryty stos, z którego gracze będą dobierać kolejne karty. Rozpoczyna gracz noszący największe sombrero. Jeśli nikt nie ma sombrero, rozpoczyna najstarszy z graczy. Jest on pierwszym animatorem. Można zaczynać grę!** Przebieg gry Rozgrywka w Time s Up! trwa trzy rundy. Runda składa się z szeregu tur drużyn. Drużyny rozgrywają swoje tury po kolei. Podczas tury jednej drużyny pozostali uczestnicy zabawy nie mogą się odzywać, są jedynie widzami zmagań swoich kolegów (mogą się jednak, rzecz jasna, śmiać). Gracz siedzący na prawo od animatora staje się odpowiedzialny za klepsydrę odwraca ją i krzyczy Start!. 3

Animator ma teraz 30 sekund na przedstawienie postaci z kolejnych kart w taki sposób, aby jego drużyna odgadła ich jak najwięcej. W pierwszej rundzie animator może wypowiadać dowolne zdania. W drugiej rundzie animator może wypowiedzieć tylko jedno słowo na temat każdej postaci. Podczas trzeciej rundy animator nie może nic mówić. Może podpowiadać drużynie ruchem, gestem, dźwiękiem lub nucąc piosenkę. 1 - Pierwsza runda W pierwszej rundzie animator może wypowiadać się swobodnie, niemniej, musi przestrzegać kilku zasad podanych poniżej. Członkowie drużyny animatora mogą zgadywać jedną postać wielokrotnie. Jak tylko imię ORAZ nazwisko postaci z karty zostaną odgadnięte (informacje w nawiasach są opcjonalne), animator odkłada kartę na odkryty stos swojej drużyny i dobiera kolejną kartę ze stosu głównego. Drużyna musi wpierw odgadnąć postać z karty, aby animator mógł dobrać kolejną kartę. Jak tylko klepsydra się przesypie, widzowie krzyczą Czas minął! (Time s Up!). W tym momencie tura drużyny dobiega końca i żadne nazwiska podane po tym czasie nie są już uznawane. Animator odkłada bieżącą kartę na wierzch stosu głównego. Drużyna zatrzymuje dla siebie odgadnięte (czyli odkryte) karty, które nie będą już w tej rundzie użyte. Karty odrzucone lub nieodgadnięte Klepsydra Bieżąca karta Zdobyte karty Stos główny Teraz następuje tura kolejnej drużyny. Dotychczasowy animator bierze pod swoją opiekę klepsydrę, a gracz po jego lewej zostaje nowym animatorem. Gra toczy się w opisany sposób do momentu, aż stos kart do odgadnięcia się wyczerpie. 4

W pierwszej rundzie animator nie może: wypowiadać części lub zdrobnień imion i nazwisk prezentowanych postaci, nawet w innym języku (np. Santa odgadując Świętego Mikołaja); wypowiadać pojedynczych liter alfabetu (na przykład, nie może powiedzieć Zaczyna się na b. lub Zaczyna się na drugą literę alfabetu. ); odrzucić dobraną kartę bez odgadywania. Jeśli animator złamie którąkolwiek z zasad, tura jego drużyny natychmiast się kończy. Bieżąca karta wraca do stosu głównego, który następnie należy przetasować. Gdy stos kart się wyczerpie, runda dobiega końca. Każda drużyna zlicza swoje odgadnięte karty. Ich liczba to zdobyte punkty, które należy zapisać na konto drużyny na arkuszu punktacji. Następnie, każda z drużyn odczytuje na głos nazwiska postaci ze zdobytych przez siebie kart. Wszystkie karty zostają zebrane i po potasowaniu zostaje uformowany nowy stos główny. (Dokładnie ten sam zestaw kart jest wykorzystywany we wszystkich trzech rundach.) Pierwszym animatorem w drugiej rundzie jest następny animator w kolejności. 2 - Druga runda Druga runda przebiega wedle tych samych zasad co runda pierwsza, z zastosowaniem poniższych zmian: 5

animator może wypowiedzieć tylko jedno słowo na temat każdej postaci; drużyna animatora może podjąć tylko jedną próbę odgadnięcia postaci z karty. Uwaga: jeśli odgadujących jest kilku, liczy się tylko pierwsza próba. Jeśli trafna okazałaby się jedna z kolejnych prób, to karta nie zostaje zdobyta. W przypadku trafnego odgadnięcia, animator odkłada odkrytą kartę na stos drużyny i dobiera kolejną kartę ze stosu głównego. W przypadku pomyłki, animator odkłada zakrytą kartę na bok (pomyłki nie kończą tury drużyny) i dobiera kolejną kartę ze stosu głównego. Drużyna nie musi odgadnąć karty zanim animator sięgnie po kolejną. Animator może odrzucić dobraną kartę. Uwaga, odrzucone karty nie biorą już udziału w bieżącej turze drużyny. Na koniec tury wszystkie zakryte karty (nieodgadnięte, odrzucone oraz pomyłki) należy zebrać i wtasować w stos główny przygotowując go w ten sposób dla następnego animatora. Punktację przeprowadza się w taki sam sposób jak po pierwszej rundzie. Kolejny animator rozpoczyna trzecią rundę po odczytaniu na głos wszystkich odgadniętych postaci. Podczas drugiej rundy animator nie może : wypowiadać więcej niż jedno słowo (dopuszczalne są słowa złożone, z myślnikiem); wypowiadać części lub zdrobnień imion i nazwisk prezentowanych postaci, nawet w innym języku (np. Santa odgadując Świętego Mikołaja). 6

3 - Trzecia runda Trzecia runda przebiega w taki sam sposób jak runda druga z tą różnicą, że animator nie może wypowiadać żadnych słów. Może jedynie używać gestów, dźwięków lub nucić piosenkę. Dopuszczalne są onomatopeje, na przykład, hau hau, miau, bum, pif paf. Zabronione jest również nucenie piosenki. Sugerujemy, aby animator sprawował swoją funkcję na stojąco. Łatwiej jest wtedy prezentować hasła za pomocą ruchu i gestów. 4 Warunki zwycięstwa Po trzech rundach, drużyny zliczają zdobyte punkty i drużyna z największą ich liczbą zwycięża. Kolejny animator Kolejny animator Specjalne zasady dla 5 i 7 graczy Tworzenie drużyn w przypadku 5 lub 7 graczy jest nieco bardziej złożone. Zalecamy rozegranie kilku pierwszych partii w Time s Up! w bardziej standardowych konfiguracjach. Zasady gry dla 5 i 7 graczy różnią się od zasad podstawowych tym, że w rozgrywce nie uczestniczą stałe drużyny. Gracz współpracuje na zmianę z sąsiadem po lewej i sąsiadem po prawej swojej stronie. Gdy jesteś animatorem prezentowaną przez ciebie postać odgaduje Twój sąsiad po lewej, a odgadnięte karty kładziecie na stosie między sobą. Stanowią one wasze wspólne punkty. Gdy czas dobiegnie końca, animatorem zostaje nie Twój sąsiad po lewej (dopiero co grał) tylko gracz siedzący na kolejnym miejscu. 7

Uwaga: w pewnym momencie animatorem zostanie Twój sąsiad po prawej. Wtedy to Twoim zadaniem będzie odgadywanie postaci, a trafnie odgadnięte karty położycie między sobą zdobywając w ten sposób wspólne punkty. Na koniec każdej rundy, każdy z graczy dodaje karty zdobyte razem ze swoim lewym i prawym sąsiadem, a następnie zapisuje ich sumę jako swój wynik z bieżącej rundy. Na przykład, punkty zdobyte przez żółtego gracza to suma E + A. Wariant ekspercki: czwarta runda Czwarta runda przebiega tak jak rundy druga i trzecia z jednym wyjątkiem: animator nie może ani mówić, ani się ruszać, może jedynie przyjąć określoną pozę. W tym wariancie testowana jest pamięć wzrokowa graczy! Członkowie drużyny animatora zamykają oczy. Animator przybiera wybraną pozę i krzyczy Już!. Drużyna otwiera oczy i może podjąć jednokrotną próbę odgadnięcia postaci. Zalecamy pełnienie roli animatora w pozycji stojącej, gdyż ułatwia to pozowanie. Uwagi Aby rozgrywkę ułatwić, rozdajcie po 4 dodatkowe karty zamiast 2. Każdy z graczy odrzuca 4 karty. Aby rozgrywkę utrudnić, wydzielcie po prostu 40 kart z talii, bez uprzedniego ich czytania. Notki biograficzne zostały dołączone do gry w celach informacyjnych. Gracze nie mogą ich analizować w trakcie rozgrywki. Karty pochodzące z różnych edycji mogą być rozpoznawane dzięki następującym symbolom: Celebrity 1 / Celebrity 2 / Family 1 R&R GAMES (USA) 2000-2014. WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE. WYŁĄCZNA LICENCJA DLA REPOS PRODUCTION NA EUROPĘ. REPOS PRODUCTION 2006-2014 DLA BIEŻĄCEJ ADAPTACJI. WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE Repos Production +32 471 95 41 32 www.rprod.com Rue des Comédiens, 22 1000 Bruxelles BELGIQUE R&R Games 813-835-0163 PO Box 130195, Tampa FL 33681 USA www.rnrgames.com Time s Up! Autor: Peter Sarrett. Gra dostępna w języku angielskim za pośrednictwem R&R GAMES. Rozszerzenia i warianty: The Sombrero-wearing Belgians aka Cédrick Caumont & Thomas Provoost Gra zawiera powszechnie rozpoznawalne nazwiska mogące stanowić znaki handlowe. Użycie ich nie jest w żaden sposób sponsorowane ani zatwierdzone przez prawnych właścicieli tych znaków handlowych. Zawartość gry jest przeznaczona wyłącznie do użytku prywatnego. 8