25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5



Podobne dokumenty
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

5. Trójkąt 6. Kołki - 15 szt. 7. Kostka do gry 8. Tabliczki domino - 28 szt.

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

gra Chińczyk dla 6 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

WZORY, KOLORY, MEMORY

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gry dla 1 i więcej graczy rekomendowany wiek: od lat 5

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Kto jeszcze gra w domino?

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Instrukcja gry w Chińczyka

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zasady gry i przygotowanie

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Szkolny Instruktor Warcabowy

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Plenerowa gra wikingów!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Transkrypt:

25 Gier INSTRUKCJA gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1. Dwustronna plansza 2. 16 pionków wysokich 3. 32 pionki niskie 4. 28 bierek 5. Trójkàt 6. 15 ko ków 7. Kostka do gry 8. domino 9. Miseczka do pche ek 10. 4 pche ki duże 11. 16 ma ych pche ek 12. Instrukcja 25 Gier stanowi uniwersalny zestaw gier. Można w nim znaleźć klasyczne gry planszowe - Warcaby i Młynek, jak również bardzo interesującą grę logiczną Trójkąt. Są tam także gry zręcznościowe - Bierki i Pchełki. 25 gier to zestaw, który zapewni sporo emocji i dobrej zabawy. WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli jasne pola narożne po prawej stronie. Pionki ustawia się po obu stronach, w trzech skrajnych rzędach szachownicy, naprzeciw siebie. Grający pionkami białymi, wyznaczony drogą losowania, rozpoczyna grę. Pionki poruszają się zawsze na ukos, o jedno pole do przodu. Gracz powinien przeprowadzić jak najwięcej swoich pionków do przeciwległego, ostatniego rzędu szachownicy, zbijając po drodze m a k s y m a l n ą ilość pionków przeciwnika. Bicie jest obowiązkowe. Polega na przeskoczeniu pionkiem z pola bezpośrednio przed zbijanym pionkiem przeciwnika, na wolne pole bezpośrednio za nim. Można bić do przodu i do tyłu. W jednym ruchu możliwe jest zbicie dowolnej liczby pionków, możliwa jest też zmiana kierunku. Gdy pionek dojdzie do ostatniego rzędu planszy po stronie przeciwnika, zmienia się w damkę. Damka wyróżnia się wśród pionków, gdyż składa się z dwóch nałożonych na siebie pionków. Damka zwiększa znacznie szansę gracza na wygraną, gdyż ma dużą swobodę manewrów. Porusza się po przekątnych, w obu kierunkach o dowolną ilość pól. Zbijać może na dowolną odległość. Damka nie może przeskakiwać własnych pionków. Zbija się ją jak zwykłego pionka, choć trudniej ją zaskoczyć. W grze obowiązuje przymus bicia maksymalnej liczby pionków i damek. Jeśli np. pionek zbijając w jednym ruchu pionki przeciwnika dojdzie do pola zamiany w damkę (ostatni rząd) i nadal ma okazję bicia, to musi zrezygnować z zamiany na damkę na korzyść tego bicia. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. Do remisu może dojść, jeżeli pozostaną dwie przeciwne damki lub dwie damki przeciw jednej, poruszającej się na głównej przekątnej. 1

WARCABY NAROŻNIKOWE Cel i zasady gry są takie same jak w Warcabach Tradycyjnych, j e d n a k o d m i e n n e ustawienie pionków ( wg rys.1) powoduje, że zmienia się przebieg oraz strategia gry. rys.1 WARCABY JEDNOKIERUNKOWE plansza,12 pionków białych i 12 pionków czarnych Celem gry jest zbicie pionków przeciwnika, ustawienie jak na rys.2. Wszystkie pionki przesuwają się ku górze. Nie atakują się frontalnie, lecz idąc w jednym kierunku, zbijają po drodze możliwe do zbicia pionki przeciwnika. Pionki po dotarciu do najwyższego rzędu planszy zamieniają się w damki. Pozostałe zasady są takie, jak w Warcabach Tradycyjnych. Inne ustawienie pionków w tej grze wpływa jednak na zmianę taktyki gry. rys. 2 WARCABY CELTYCKIE Zawodnicy wykonują na zmianę po dwa ruchy - jednym lub dwoma różnymi pionkami (w Warcabach Tradycyjnych przysługuje na przemian jeden ruch). Bicie pionków jest możliwe tylko do przodu. Początkowe ustawienie pionków, cel i pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. WARCABY TURECKIE plansza, 16 pionków białych i 16 pionków czarnych Ustawienie pionków zgodnie z rys.3. Pionki przesuwa się o jedno pole w przód lub w bok. W Warcabach Tureckich nie można poruszać się po przekątnych. Ta zasada dotyczy też bicia. Pionek, który doszedł do ostatniego rzędu szachownicy (po przeciw n e j stronie) zmienia się w wezyra (odpowiednik damki). Wezyr może przesuwać się o dowolną ilość pól do przodu, do tyłu lub na boki. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje pionki przeciwnika, bądź który ocali własnego wezyra przeciwko jednemu pionkowi przeciwnika. rys. 3 2

WARCABY ZBIJANE Celem gry jest pozbycie się swoich pionków przez podstawianie ich przeciwnikowi do zbicia. Temu służy także zdobycie damki, która automatycznie zmienia kolor i staje się figurą przeciwnika. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycynych. Wygrywa gracz, który pierwszy utraci wszystkie pionki. Inny niż zwykle cel, zmusza do całkowitej zmiany strategii i sprawia, że gra należy do jednej z ciekawszych odmian warcabów. WARCABY WŁOSKIE Grę prowadzimy na ciemnych polach szachownicy, z tą różnicą, że po lewej stronie pierwszego rzędu pól przed każdym z graczy powinno być pole jasne (patrz rysunek 4). Gracz, jeśli tylko ma taką możliwość, musi bić pionki przeciwnika. Gdy ma kilka możliwości zbicia pionków, musi wykonać bicie, w którym weźmie więcej pionków. Pionek nie może bić damki. Pionek staje się damką po dotarciu do ostatniego rzędu przeciwnika. Damka natomiast jeśli ma kilka możliwości bicia, musi bić pionki ważniejsze (najpierw damki, później zwykłe pionki). Tak jak w Warcabach Tradycyjnych, zwycięża ten, kto zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. rys.4 PIRAMIDA plansza, 10 pionków białych i 10 pionków czarnych Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają pionki jak na rys.5. Pionki przesuwają się po przekątnych, do tyłu lub do przodu, o jedno pole lub (w sprzyjających okolicznościach) poruszają się szybciej przeskakując przez pionki przeciwnika i zajmują wolne pola za nimi. W jednym ruchu można przeskoczyć dowolną ilość pionków, ale nie są to pionki zbite. Wygrywa gracz, który pierwszy ustawi piramidę w pozycji wyjściowej przeciwnika. rys.5 POLICJANCI I ZŁODZIEJE Gracze umieszczają pionki naprzeciwko siebie, w trzech skrajnych rzędach swojej części planszy (jak w Warcabach Tradycyjnych). Pionki poruszają się o jedno pole, po przekątnej, do przodu lub do tyłu. Mogą przez siebie wzajemnie przeskakiwać. Pionków nie zbija się. Zwycięża gracz, który pierwszy przeprowadzi własne pionki na przeciwny brzeg planszy, na pola zajmowane wcześniej przez przeciwnika, lub ten, któremu uda się zablokować całkowicie przeciwnika. 3

WILK I OWCE plansza, 4 pionki białe i 1 pionek czarny Rozpoczynającego grę czarnym pionkiem (wilka) wyznacza się przez losowanie. Wilk może zająć dowolne miejsce na ciemnym polu w ostatnim rzędzie, natomiast owce (białe pionki) zajmują na początku gry ciemne pola pierwszego rzędu planszy. Celem gry dla owiec jest zablokowanie ruchów wilka, a celem wilka jest uniknięcie blokady i zwycięstwo przez dotarcie do skraju planszy, gdzie początkowo stały owce. Gracze wykonują na przemian po jednym ruchu. Wilk porusza się na ukos o jedno pole do przodu lub do tyłu, owce poruszają się także ukośnie o jedno pole, ale tylko do przodu. Pionki nie mogą się zbijać ani też przeskakiwać przez siebie. rys. 6 GO - BANG Celem gry jest dla każdego z graczy ustawienie pięciu własnych pionków obok siebie w jednym rzędzie, w pionie lub poziomie. Gra ma dwa etapy. Pierwszy etap rozpoczyna grający pionkami czarnymi (wybrany drogą losowania). Gracze ustawiają na przemian po jednym pionku na dowolnym polu. Należy pamiętać, by planując własne ruchy równocześnie utrudniać osiągnięcie celu przeciwnikowi. Pierwszy etap wygrywa ten gracz, który wcześniej ustawił wspomniane wyżej pięć pionków obok siebie w rzędzie. Jeżeli grający ustawili już na planszy wszystkie pionki bez osiągnięcia założonego celu, rozpoczynają drugi etap gry. Polega on na poruszaniu się na zmianę na planszy nieruchomymi do tej pory pionkami, o jedno pole w kierunku poziomym lub pionowym. Nie wolno przeskakiwać i zbijać pionków. Kto pierwszy ustawi pięć swoich pionków obok siebie - zwycięża. MING - MANG plansza, 20 pionków białych i 20 pionków czarnych Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają po 14 pionków zgodnie z rys.7. Pionki poruszają się pionowo lub poziomo o dowolną ilość pól, nie mogą jednak przeskakiwać przez siebie. Zwycięża ten gracz, który zbije wszystkie pionki przeciwnika. Zbicie polega na zablokowaniu pionka przeciwnika z dwóch stron, swoimi pionkami, w rzędzie poziomym lub pionowym. Po usunięciu zablokowanego pionka, grający wprowadza w to miejsce swój pionek. Blokować można również więcej pionków równocześnie. Jeśli gracz dobrowolnie wprowadzi pionek między dwa pionki przeciwnika, to nie można go blokować. Pionek ten jest jednak zagrożony później, jeśli nie zmieni ustawienia. Przeciwnik może to wykorzystać przesuwając jeden z blokujących pionków w dowolnym kierunku, a następnie wracając do pozycji blokującej. Pionki stojące w rogach szachownicy nie mogą być blokowane. Opuszczenie przez gracza narożnika zmniejsza znacznie jego szanse wygranej. rys.7 4

BÓJ CENTURII plansza, 16 pionków białych i 16 pionków czarnych - żołnierzy Celem gry jest zbicie pionków - żołnierzy przeciwnika lub ich zablokowanie. Żołnierzy ustawia się po obu stronach szachownicy naprzeciw siebie, w dwóch ostatnich rzędach. Mogą oni poruszać się o jedno pole do przodu lub na boki. Ujęcie żołnierza wroga polega na zamknięciu go z dwóch stron własnymi żołnierzami. Wzięty do niewoli żołnierz zostaje usunięty z planszy. rys.8 Możliwe jest też unieszkodliwienie naraz dwóch żołnierzy wroga, jeśli znajdą się oni między trzema żołnierzami własnymi (swój - wróg - swój). Za przeprowadzenie udanego ataku, zakończonego wzięciem do niewoli żołnierza wroga przysługuje graczowi w nagrodę dodatkowy ruch. Jeżeli żołnierz dobrowolnie wejdzie między dwóch żołnierzy wroga, to przeciwnik nie może go zbić. Grę wygrywa gracz, który zablokuje lub usunie z planszy żołnierzy wroga. Jeżli wystąpi tzw. blokada obustronna, zwycięża gracz, który ma więcej żołnierzy na szachownicy. GRY NA PLANSZY DO CHIŃCZYKA CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób plansza, 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy, kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych (w kolorze pionków). Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do domku, który stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek - rozpoczna grę. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (w kolorze pionków) trzeba wyrzucić 6. W następnych rzutach gracz przesuwa pionek zgodnie z kierunkiem strzałki, o liczbę wyrzuconych oczek. Jeśli wyrzuci znów 6, może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na 6. Jeśli gracz wyrzucił 6, a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w domku (ostatnie 4 pola) gracz musi wyrzucić ilość oczek równą ilości pól dzielących go od tego pola. Miejsca w domku mogą być zajmowane w dowolnej kolejności. rys.9 5

CHIŃCZYK z blokadą ruchomą gra dla 2-4 osób plansza, 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy, kostka Obowiązują takie przepisy gry, jak w Chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to się dzieje w wypadku pojedyńczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił 6, a jego pole startowe, na które chce wprowadzić swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka w trasie, to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do domku. ROZBÓJNIK plansza, 2 x 4 jednokolorowe pionki i 2 x 1 pionek o innym kolorze, kostka Obaj gracze poruszają się do przodu swoimi czterema pionkami, zaś piąty pionek w innym kolorze, rozbójnik, porusza się w kierunku przeciwnym. Pionki zaczynają grę po wyrzuceniu 6 (jak w Chińczyku) ze swego pola startu, a rozbójnik - z pola startowego przeciwnika. Gracz każdorazowo decyduje po rzucie kostką, czy wykona ruch pionkiem, czy rozbójnikiem. Pionki przeciwnika mogą być zbijane przez rozbójnika i odwrotnie (rozbójnik zbijany przez pionki), ale zbity rozbójnik przechodzi do strony przeciwnej, która dysponuje wówczas dwoma rozbójnikami. Celem gry jest okrążenie planszy i wprowadzenie pionków do domków. TRÓJKĄT BERMUDZKI TRÓJKĄT BERMUDZKI gra dla 1 lub 5 osób plastikowy trójkąt, 14 patyczków W otwory plastikowego trójkąta należy włożyć 14 patyczków-pionków. Jeden otwór pozostaje zawsze wolny (w dowolnym miejscu). W grze należy przeskakiwać patyczkiem-pionkiem przez inny pionek w miejsce wolnego otworu. Można zawsze przeskakiwać tylko przez jeden pionek stojący w bezpośrednim sąsiedztwie pionka przeskakującego. Pionek przeskoczony należy wyjąć z otworu i odłożyć. Celem gry jest pozostawienie w trójkącie jak najmniejszej ilości pionków. Najlepszym rezultatem w grze jest pozostawienie na trójkącie 1 pionka. Dobrym wynikiem jest pozostawienie na trójkącie 2 pionków. Gdy zostaną 3 lub 4 pionki, spróbuj zagrać ponownie. Gra przeznaczona jest dla jednego gracza. Z powodzeniem można jednak rozgrywać turnieje wieloosobowe. Zwycięzcą zostaje wówczas ten, kto w określonej liczbie rozegranych po kolei gier uzyska najlepsze rezultaty. Trójkąt bermudzki to doskonały trening logicznego myślenia, rozwija też wyobraźnię i ćwiczy koncentrację. To gra dla każdego - dla dzieci i dorosłych. 6

DOMINO DOMINO DLA POCZĄTKUJĄCYCH gra dla 2-4 osób rozkłada się na stole oznakowaniem do dołu. Po wymieszaniu wszystkich kamieni każdy z graczy wybiera po: - 8 kamieni gdy jest 2 graczy - 7 kamieni gdy jest 3 graczy - 5 kamieni gdy jest 4 graczy Gracze ustawiają wybrane kamienie przed sobą (tak, by punkty na kamieniach widział ich właściciel, a nie widzieli jego przeciwnicy). Grę rozpoczyna ten, kto posiada kamień z największą ilością punktów (najlepiej z podwójną 6 ). Posiadacz takiego kamienia wykłada go na stół. Kolejny gracz (z lewej strony) powinien dołożyć swój kamień do leżącego na stole, tak by liczby oczek z jednej ze stron kamieni zgadzały się ze sobą (w tym wypadku będą to 6-tki ). Jeżeli gracz, który powinien się wyłożyć nie posiada kamienia z taką ilością punktów, którą można dopasować do punktów kamieni kończących ciąg leżący na stole, to dobiera 2 kamienie z talonu (tj. zbioru zakrytych kamieni leżących na stole). Kamienie dostawia się do ciągu tą stroną, gdzie ilość oczek kamienia dostawianego i już leżącego jest taka sama. Kamienie można dokładać z jednego lub drugiego końca ciągu. Nie można dokładać do kamieni znajdujących się wewnątrz ciągu. Dokładany kamień można dostawić wzdłuż kierunku układania poprzednich kamieni, albo pod kątem prostym do tego kierunku (wówczas układany wąż zmienia kierunek układania). Kamienie mające po obu stronach tę samą ilość oczek ( dublety ) są uprzywilejowane i można je dokładać do każdego innego kamienia (o innej ilości oczek). Gracz, który nie może wyłożyć się w swojej kolejce i nie może dobrać kamieni z talonu (bo wszystkie kamienie talonu zostały zabrane) musi przepuścić swoją kolejkę. Zwycięzcą w grze zostaje ten, kto pierwszy wyłoży swoje kamienie. Wówczas na jego konto zapisuje się ilość punktów, które znajdują się na kamieniach przeciwników. Jeżeli każdy z grających posiada jeszcze kamienie i nie może dopasować żadnego z nich do wyłożonego ciągu to partia zostaje zakończona. W tej sytuacji zwycięzcą zostaje ten, kto posiada najmniejszą ilość kamieni. Jeżeli dwóch lub więcej graczy posiada tę samą ilość kamieni, a pozostali mają ich więcej (i nikt nie może się wyłożyć) to zwycięzcą zostaje ten, kto ma najmniejszą ilość punktów na swoich kamieniach. Zwycięzca podlicza punkty z kamieni przeciwników i zapisuje je na kartce pod swoim imieniem. Na początku gry można założyć, że rozegrane zostanie tyle partii, aż jeden z graczy osiągnie 100 punktów (lub inną przyjętą ilość). Ten kto osiągnie umówioną ilość punktów zostaje zwyciązcą całej gry. DOMINO WĘGIERSKIE gra dla 2-4 osób Wyłożone na stół kamienie są odwrócone punktacją do dołu i wymieszane. Gracze otrzymują po: -12 kamieni jeśli gra 2 graczy - 8 kamieni jeśli gra 3 graczy - 6 kamieni jeśli gra 4 graczy Grę rozpoczyna gracz posiadający kamień o największej ilości punktów. Wykłada go na stół, a następnie ten sam gracz dokłada ze swoich kamieni kolejne kamienie pasujące do siebie. Kiedy wyczerpią się możliwości dokładania do gry przystępuje kolejny gracz (z lewej strony) i wówczas on stara się wyłożyć jak najwięcej swoich kamieni (zgodnie z zasadą dopasowywania oczek). W ten sposób postępują kolejni gracze. Jeżeli żaden z graczy nie będzie mógł już dopasować swoich kamieni do łańcucha leżącego na stole to gra kończy się, a każdy z graczy zapisuje ilość punktów, które mu pozostały. Na początku gry ustala się liczbę rozgrywanych partii. Po zakończeniu ostatniej partii zwycięzcą zostaje gracz, który ma najmniejszą ilość punktów. 7

DOMINO WŁOSKIE gra dla 3-5 osób Odwrócone kamienie rozkłada się na stole punktami do dołu i miesza. Następnie każdy gracz wybiera po: - 5 kamieni jeżeli jest 5 graczy - 6 kamieni jeżeli jest 4 graczy - 8 kamieni jeżeli jest 3 graczy Pozostałe kamienie się odkłada, a te wylosowane gracze ustawiają przed sobą (pionowo), tak by nie mogli ich widzieć przeciwnicy. W tej grze zwycięzcą zostaje ten, kto osiągnie ustaloną wcześniej ilość punktów np: 50, 70 lub 100. Grę rozpoczyna gracz, który posiada kamień o największej ilości oczek np. 6/6. Kładąc ten kamień na stole gracz oznajmia głośno jego całkowitą wartość punktową (w tym wypadku 12). Następny gracz dostawia jakikolwiek wybrany swój kamień i głośno odczytuje sumę punktów widoczną na kamieniach. Po tym ruchu kolejny gracz dostawia swój kamień odczytując głośno sumę oczek z kamieni leżących na stole. Tak gra toczy się aż do uzyskania ustalonej na początku liczby punktów, np. 50. Jeżeli żaden z graczy nie osiągnie ustalonej liczby to wygrywa ten, kto ma ilość punktów najbliższą tej liczbie. + = 19 rys. 1 19 + = 27+ = 29 29+ = 40+ = 50 DOMINO FRANCUSKIE Kamienie należy odwrócić i wymieszać na stole. Następnie gracze losują po 8 kamieni i ustawiają przed sobą w pionie, tak by nie widział ich przeciwnik. Pozostałe kamienie zostają w talonie. Grę rozpoczyna młodszy gracz. Wykłada on dowolny kamień punktami do góry. Następnie przeciwnik wykłada swój kamień tak, by punkty na jednej z jego stron pasowały do punktów wyłożnego wcześniej kamienia. Dostawianego kamienia nie kładzie się jednak obok (jak w tradycyjnym domino) lecz na lub pod wyłożony wcześniej kamień. Kamienie nachodzą na siebie częściami, które zgadzają się ze sobą (ilością punktów). Połowa kamienia, która nie pasuje do drugiego zawsze będzie wystawać. Gracz, który nie może się dołożyć bierze 1 kamień z talonu. Jeżeli wylosował kamień pasujący, to dokłada go do leżących na stole. Jeżeli wylosowany kamień nadal nie pasuje to ruch (na podobnych zasadach) wykonuje drugi gracz. Kamienie losuje się (kolejno) tak długo, aż zostanie wybrany taki, który będzie pasował do układanego ciągu. W talonie do końca gry muszą zawsze zostać dwa zakryte kamienie. Zwycięzcą w tej grze zostaje ten, kto pierwszy wyłoży swoje kamienie. Jeżeli gracze posiadają jeszcze kamienie i nie mogą dopasować żadnego z nich do już wyłożonych, a w talonie zostały ostatnie dwa zakryte kamienie, to następuje koniec partii. Zwycięzcą w takim przypadku zostaje ten, kto ma najmniejszą liczbę punktów na swoich kamieniach. rys. 2 DOMINOSA gra dla 1 osoby Gracz rozpoczyna grę od narysowania na kartce prostokąta złożonego z 56 kwadratów ( 7 x 8 = 56). Następnie miesza kamienie leżące na stole punktami do góry. Po wymieszaniu należy utworzyć 8

z kamieni prostokąt, który także bądzie się składał z 56 kwadratów (1 kamień złożony jest z 2 kwadratów). Po ułożeniu prostokąta wpisuje się punkty z kwadratów kamieni do kwadratów na kartce. Po zapisaniu wszystkich kwadratów należy ponownie wymieszać wszystkie kamienie. Zadanie polega na tym, by po ponownym wymieszaniu ułożyć z kamieni prostokąt zgodny z zapisem w kwadratach na kartce. W trakcie gry okaże się szybko, że zadanie jest o wiele trudniejsze niż na to wygląda. KWADRAT DOMINA Gra polega na tym, by grający ułożył (z ) w każdej partii figurę o kształcie z rys. 3. Figura składa się z 14 kwadratów, przy czym każdy kwadrat ma 4 jednakowo oznaczone pola. Nie trzeba mieć obaw, że szybko rozszyfruje się istniejące rozwiązania - jest ich bowiem 342 720. Można sobie narzucić utrudnienia przy rozwiązywaniu, np. że kwadrat po prawej stronie u góry ma być złożony z czterech szóstek itp. rys. 3 DOMINO PARZYSTE Gracze losują po 6 z leżących na stole (oczkami do dołu) kamieni, które ustawiają tak, by nie widział ich przeciwnik. Reszta kamieni pozostaje zasłonięta na stole. Grę rozpoczyna starszy z graczy. Dobiera wylosowane kamienie w pary i kładzie je razem na stół dłuższymi bokami do siebie. Kamienie należy dobrać tak, by suma oczek na każdym z nich była taka sama, np. na pierwszym kamieniu suma oczek wynosi 2 + 3 = 5, a na drugim 1 + 4 = 5 (jak na schemacie). Po wyłożeniu gracz losuje z talonu brakujące kamienie, tak by zawsze mieć ich sześć, a kolejka przechodzi na drugiego gracza. Jeżeli graczowi nie udało się ułożyć żadnej pary, to odkłada do talonu w swojej kolejce jeden kamień i dobiera w zamian inny, ale wyłożyć się może dopiero w następnej kolejce. Wygrywa gracz, który pierwszy ułoży 5 par. Jeśli nie uda się tego osiągnąć, to zwycięża ten, który był najbliższy celu. 2 + 3 = 5 para rys. 4 1 + 4 = 5 9

PCHEŁKI PCHEŁKI gra dla 2-4 osób miseczka, 4 komplety pchełek (1 duża, 4 małe) Gracze rozdzielają między sobą po 4 pchełki (plastikowe krążki) małe i 1 dużą w jednym kolorze. Miseczkę ustawia się między graczami. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Kładzie on małą pchełkę w ustalonej wcześniej odległości od miseczki. Trzymając dużą pchełkę między kciukiem i palcem wskazującym należy nacisnąć jej krawędzią na brzeg leżącej małej pchełki. Odpowiednio i umiejętnie naciskając gracz może spowodować podskok małej pchełki tak, że spadnie ona do miseczki lub przynajmniej się do niej zbliży. Celem gry jest wrzucenie wszystkich czterech małych pchełek jednego koloru do miseczki stojącej między graczami. Każdy z graczy ma prawo do 3 prób wstrzelenia swej pchełki do miseczki podczas jego kolejki. Pchełkę, która nie wskoczyła do miski po 1 próbie strzału, można ponownie próbować wstrzelić, ale tylko z miejsca gdzie wcześniej spadła. Po trzeciej próbie strzału (celnej lub nie) grę prowadzi następny gracz w kolejce (kolejka zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Jeżli gracz zdoła umieścić jedną ze swych pchełek w misce za pierwszym lub drugim strzałem to pozostałe strzały z 3 możliwych prób wykorzystuje na następnej swojej pchełce. Kto wrzuci do miseczki jako pierwszy swój komplet pchełek ten wygrywa. PCHEŁKI DUET gra dla 2-4 osób miseczka, 4 komplety pchełek (1 duża, 4 małe) Gracze dobierają się w pary i zasiadają po przeciwnych stronach miseczki. Strzelają pchełkami na zmianę (mogą grać swoimi lub pchełkami partnera). Reszta zasad taka jak w zwykłych pchełkach. PCHEŁKI ELIMINOWANE gra dla 2-4 osób miseczka, 4 komplety pchełek (1 duża, 4 małe) Dookoła miseczki rysujemy kilka kółek. Jeśli w czasie gry pchełka upadnie na któreś z tych kół, zostaje usunięta z gry. Reszta zasad taka jak w zwykłych pchełkach. PCHEŁKI DO CELU gra dla 2-4 osób miseczka, 4 komplety pchełek (1 duża, 4 małe) Rysujemy na kartce tarczę z koncentrycznymi kołami. Określamy ilość punktów za każde koło (im bliższe środka tym większa wartość punktów). Następnie tak jak w zwykłych pchełkach, staramy się trafić pchełką w najwyżej punktowane miejsce na tarczy (jeśli padnie na linię między kołami, zdobywa mniej punktów). Po użyciu wszystkich pchełek podliczamy ilość punktów. 10

BIERKI przygotowanie do gry: - trzymając w ręku wszystkie bierki oprzeć ich końce na płaszczyźnie stołu (rys. 1) - puścić uchwyt pozwalając rozsypać się bierkom na stole (rys. 2) przebieg gry: (rys.1) - gracz stara się wyciągnąć jak najwięcej, jak najcenniejszych z rozsypanych bierek ( rys. 3) (może pomagać sobie wyciągniętymi wcześniej bierkami) - jeżeli w trakcie wyjmowania gracz poruszy którąś z leżących bierek, to kończy swoją kolejkę - następnie grę kontynuuje kolejny gracz, wyciąga bierki dopóki nie poruszy jednej lub kilku bierek itd. (rys.2) - po zabraniu ostatniej bierki ze stołu gra kończy się - gracze liczą punkty za zdobyte przez siebie bierki - wygrywa ten kto ma najwięcej punktów punktacja bierek: (rys.3) 1 pkt. 16 szt. 5 pkt. 3 szt. 10 15 25 pkt. pkt. pkt. 3 szt. 3 szt. 3 szt. 11