ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Podobne dokumenty
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WZORY, KOLORY, MEMORY

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Philippe des Pallières

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

W skrócie... Zawartość

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Dobble? Co to takiego?

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zawartość opakowania

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Witaj W drowcze! Cel gry

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Matematyczna przygoda

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Gra: Partnerstwo biznesowe

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zasady gry i przygotowanie

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Transkrypt:

ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was 2 lub nawet 5 to możecie rozpocząć przygodę z 6 kartami, które otrzymacie od rozdającego. Pozostałe karty leżą na środku stołu, figurami do dołu. Rozdający zabiera kartę z odłożonej talii, odwraca i kładzie na stole. Osoba będąca po lewej jego stronie rozpoczyna grę. Każdy z graczy po kolei dokłada karty może jedną lub więcej, jeśli pasuje do tej na stole kształtem narysowanej figury, wielkością pola, wielkością obwodu lub jednakowym symbolem. Ułatwimy Ci ten wybór, ponieważ figury o jednakowych polach wypełnione są jednakowym kolorem, figury o jednakowych obwodach mają jednakowy kolor konturu (obwódka dookoła figury). Aby nie było zbyt cicho, to kiedy kładziesz kartę o jednakowym polu lub jednakowym obwodzie to głośno wypowiadasz jego wartość. Jeśli nie masz odpowiedniej karty to dobierasz kartę z talii ze stołu. Jeśli pasuje to nią grasz, w przeciwnym razie zostaje u Ciebie. Gdy wyłożysz przedostatnią kartę i zostanie Ci ostatnia karta to wołasz: figurka, inaczej dobierasz 2 dodatkowe karty z talii. 1

W grze występują karty specjalne: zablokowanie - kolejny gracz traci kolejkę, chyba, że również położy kartę zablokowania, wówczas następny gracz traci dwie kolejki. Położenie kilku kart zablokowania powoduje stratę tylu kolejek ile w sumie było kart zablokowania. odwrócenie kolejki (zmiana kierunku) zagranie dwiema lub parzystą ich liczbą nie zmienia kierunku. zmiana pola oraz dobieranie kolejny gracz musi pobrać 3 karty ze stołu i położyć kartę z figurą, której wartość pola podał poprzednik. Może też wybronić się od dobierania kładąc kartę (lub kilka kart) +2, +3 lub -2. Wówczas następny gracz dobiera tyle kart ile wynosi suma tych wartości. zmiana obwodu oraz dobieranie kolejny gracz musi pobrać 2 karty ze stołu i położyć kartę z figurą, której wartość obwodu podał poprzednik. Może też wybronić się od dobierania kładąc kartę (lub kilka kart) +2, +3 lub -2. Wówczas następny gracz dobiera tyle kart ile wynosi suma tych wartości. zmiana kształtu kolejny gracz musi położyć kartę z figurą, której kształt wybrał poprzedni gracz. Karta położona na kartę dobierania zmniejsza o 2 liczbę dobieranych kart. 2

Przykłady rozgrywek: I. Na stole leży karta: Kolejny gracz może położyć: 1) kartę (lub kilka kart ) z figurą, której pole wynosi 6 (jej kolor też będzie pomarańczowy) wypowiadając: pole = 6, 2) kartę (lub kilka kart ) z figurą, której obwód wynosi 12 (jej kontur też będzie brązowy) wypowiadając: obwód = 12, 3) dowolną kartę (lub kilka kart ) z narysowanym trójkątem. 3

4) kartę specjalną (lub kilka kart) z dobieraniem +2 lub +3 II. Na stole leży karta zablokowanie: Kolejny gracz może położyć: 1) kartę (lub kilka kart ) z tym samym symbolem 2) kartę (lub kilka kart ) z kształtem kwadratu Zablokowany gracz może się odblokować (nie traci kolejki) jeśli również położy kartę zablokowania. Wówczas następy gracz zostaje zablokowani na tyle kolejek ile kart zablokowania zostało położonych. 4

III. Na stole gracz położył kartę zmiany kształtu i wybrał równoległobok. Kolejny gracz może położyć dowolną kartę (lub kilka kart) z kształtem równoległoboku: IV. Na stole gracz położył kartę dobierania +3 i wybrał pole = 16. Kolejny gracz dobiera 3 karty i może położyć: 1) dowolną kartę (lub kilka kart) z figurą, której pole wynosi 16 (wypełnienia tych figur będą jednakowe). 5

2) Gracz może się wybronić od dobierania, jeśli także położy kartę dobierania +3 lub +2 (lub kilka takich kart), może wybrać nową wartość pola lub obwodu. Wówczas następny gracz dobiera tyle kart, ile wynosi suma liczb (z dodawaniem) na kartach. Może też położyć kartę -2 i zmniejszyć liczbę kart, które musi dobrać. 6

V. Na stole gracz położył kartę dobierania +2 i wybrał obwód = 18. 1) Kolejny gracz dobiera 2 karty i może położyć dowolną kartę (lub kilka kart) z figurą, której obwód wynosi 18 (ich kontury będą w jednakowym kolorze): 2) Gracz może się wybronić od dobierania, jeśli położy kartę -2 lub 87karty dobierania +2 lub +3, może wtedy wybrać nową wartość obwodu lub pola. Następny gracz dobiera tyle kart, ile wynosi suma liczb (z dodawaniem i odejmowaniem) na kartach. 7

VI. Na stole leży karta zmiany kierunku: Następuje zmiana kierunku ruchu na przeciwny. Kolejny gracz może położyć kartę: 1) kartę z tym samym symbolem: 2) kartę z kształtem (dowolnego) trapezu : 8