Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat



Podobne dokumenty
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Dobble? Co to takiego?

6 kafelków wielbłądów

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

autor gry: Jonathan Chaffer

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

BIZNES PO POLSKU - karty

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Philippe des Pallières

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

W skrócie... Zawartość

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Transkrypt:

Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt im więcej ich złapią, tym więcej punktów uda im się zdobyć. Który z graczy złapie najwięcej prosiąt? Komu uda się złapać jedyną krowę na łące? Gracze będą musieli trochę pogłówkować, aby złapać więcej zwierząt od przeciwników! ELEMENTY GRY 50 żetonów punktów 40 kart zwierząt: 1 krowa, 3 owce, 9 prosiąt, 27 kur PRZYGOTOWANIE GRY A. Żetony punktów należy położyć z boku stołu. B. Karty zwierząt należy potasować i ułożyć z nich stos kart z boku stołu (karty w stosie leżą rewersem do góry). C. Z wierzchu stosu kart należy wziąć 4 karty i ułożyć je odkryte na środku stołu. D. Ze stosu kart należy rozdać każdemu graczowi po 3 karty. Karty powinny być trzymane w ręku w taki sposób, by inni gracze nie widzieli, co się na nich znajduje. 1 Przygotowanie gry dla 3 graczy: D B C A D D

CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze mogą zdobywać punkty na dwa sposoby: 1. Podczas swojej kolejki: 1 punkt za zdobycie ostatniej karty zwierzęcia ze środka stołu. 2. Na koniec rundy: 1 punkt za posiadanie największej liczby kart danego zwierzęcia oraz 1 punkt za posiadanie największej liczby kart w ogóle. PRZEBIEG GRY Gra przebiega w kilku rundach. Każda runda składa się z kilku kolejek. Przebieg rundy Gracze wykonują swoje działania po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna gracz, który ostatnio widział krowę (lub najmłodszy gracz). W swojej kolejce gracz wykonuje następujące działania: Wykłada na środek stołu jedną, dowolną kartę z tych trzymanych w ręku. Zdobywa karty ze środka stołu po spełnieniu któregoś z poniższych warunków: a) Wyłożona karta ma taką samą wartość jak jedna z kart leżących na stole. Gracz wyłożył na stół kartę z kurą o wartości 8. Zdobywa prosię o tej samej wartości. Obie karty (wyłożoną i zdobytą) gracz kładzie przed sobą na stole, tworząc z nich zakryty stos (karty leżą jedna na drugiej rewersem do góry). 2

b) Wyłożona karta ma taką samą wartość jak suma wartości dwóch lub większej liczby kart leżących na stole. Gracz wyłożył na stół kartę z kurą o wartości 8. Zdobywa 2 karty z kurami o wartościach 5 i 3, ponieważ suma tych kart wynosi 8. Wszystkie trzy karty (wyłożoną i dwie zdobyte) gracz kładzie przed sobą na stole, tworząc z nich zakryty stos (karty leżą jedna na drugiej rewersem do góry). Gracz, który zdobędzie ostatnią kartę ze środka stołu, zdobywa 1 punkt. Gracz wyłożył kartę z kurą o wartości 9. Zdobywa wszystkie 3 karty ze środka stołu, gdyż łącznie dają one sumę 9. Na środku stołu nie ma już kart, gracz zdobywa więc 1 punkt. Bierze on 1 żeton punktu ze stosu i kładzie przed sobą. W tym momencie na stole nie ma już kart. Kolejny gracz w swojej kolejce będzie zmuszony wyłożyć na stół jedną z kart trzymanych w ręku. Nie będzie miał możliwości zdobycia żadnego zwierzęcia. 3

Wyłożona karta, która nie spełnia żadnego z dwóch wyżej wymienionych warunków, dokładana jest do kart leżących na środku stołu. Kolejni gracze będą mogli ją zdobyć w swoich kolejkach. Uwaga! Wszystkie zdobyte karty leżą na stole przed graczem do końca rundy. Nie można ich ponownie wykorzystać w tej rundzie. Jeżeli wyłożona karta spełnia wcześniej wymienione warunki (a, b), gracz musi zdecydować, czy bierze jedną kartę o tej samej wartości, co wyłożona karta, czy kilka kart, które dadzą w sumie wartość wyłożonej karty. Gracz po wyłożeniu karty spełniającej jeden z wyżej wspomnianych warunków nie może zrezygnować ze zdobycia kart. W swojej kolejce, po wyłożeniu karty na stół, gracze nie dobierają kart do ręki. Dopiero gdy żaden z graczy nie będzie już mieć kart w ręku, należy rozdać każdej osobie po 3 nowe karty ze stosu kart. Nie dokłada się wtedy kart na środek stołu. Koniec rundy Runda kończy się, gdy wszystkie karty (ze stosu oraz trzymane w ręku przez graczy) zostaną wykorzystane. Karty, które leżą na środku stołu, trafiają do gracza, który jako ostatni zdobył co najmniej jedną kartę ze środka stołu. Podliczanie punktów Gracze podliczają swoje karty i zdobywają punkty według poniższych zasad: 1 punkt dla gracza, który zdobył najwięcej kart. 1 punkt dla gracza, który zdobył kartę z krową. 1 punkt dla gracza, który zdobył najwięcej kart z kurą. 1 punkt dla gracza, który zdobył najwięcej kart z owcą. 1 punkt dla gracza, który zdobył najwięcej kart z prosiakiem. Jeśli dwóch lub więcej graczy zdobyło taką samą liczbę kart z danym zwierzęciem, żaden z nich nie dostaje punktu. 4

Nowa runda Po zakończeniu podliczania punktów rozpoczyna się nowa runda. Należy zebrać wszystkie karty, potasować je i rozdać po 3 każdemu graczowi. Na środku stołu należy ułożyć 4 karty obrazkami do góry (tak jak na początku gry). Gracze trzymają przed sobą zdobyte żetony punktów do końca gry. Nową rundę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie gracza, na którym skończyła się poprzednia runda. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy po zakończeniu rundy któryś z graczy ma co najmniej 11 punktów. Jeśli kilku graczy zdobyło 11 lub więcej punktów, wygrywa ten który zdobył największą liczbę punktów. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. WARIANTY GRY Gra drużynowa W rozgrywce 4-osobowej można grać z podziałem na 2 drużyny. Przed rozpoczęciem gry należy podzielić się na 2 drużyny dwuosobowe. Gracze z tej samej drużyny powinni usiąść naprzeciwko siebie. Podczas podliczenia punktów gracze tworzący drużynę łączą swoje karty. Zdobyte znaczniki punktów układane są przed jednym z graczy do wspólnej puli drużyny. Dłuższa rozgrywka Zwiększona zostaje liczba zdobywanych punktów wymagana do zakończenia gry. Gracze sami ustalają tę liczbę na początku gry, np. 16 albo 21. Nie ma remisów Gracze, którzy zremisowali na koniec gry, przystępują do dodatkowej, rozstrzygającej rundy. 5

Zaawansowane zasady Jeżeli wyłożona karta ma tę samą wartość, co karta leżąca na stole, gracz musi zdobyć tę kartę. Gracz nie może w takiej sytuacji zdobyć kilku kart dających w sumie wartość wyłożonej karty. WsKAZÓWKI Zwróć uwagę, że każdy rodzaj zwierzęcia występuje na innej liczbie kart. Zwracaj uwagę na to, jakie karty zostały już wyłożone, ma to znaczenie zwłaszcza w przypadku kart z krową, prosiakami i owcami. Mniej korzystne jest zdobywanie karty z rodzajem zwierzęcia, którego więcej sztuk zapewnił już sobie przeciwnik. Nie zawsze najlepszym rozwiązaniem jest wzięcie kart, szczególnie gdy na stole zostałyby potem karty o łącznej sumie wartości mniejszej niż 11. Przeciwnik może wtedy zdobyć wszystkie karty ze środka stołu i otrzymać punkt. Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl Wydawca: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc 6