Kompilator języka Basic można bezpłatnie pobrać ze strony z zakładki DOWNLOAD.

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Podstawy VBA cz. 1. Programowanie komputerowe

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Skrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach:

Maxima i Visual Basic w Excelu

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

Umieszczanie kodu. kod skryptu

Programowanie w Turbo Pascal

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji

PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

1 Wprowadzenie do algorytmiki

Instrukcje sterujące

Warsztaty dla nauczycieli

Blockly Kodowanie pomoc.

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)

Instrukcja do programu BASIC PR-02

1 Podstawy c++ w pigułce.

Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty)

Zmienne powłoki. Wywołanie wartości następuje poprzez umieszczenie przed nazwą zmiennej znaku dolara ($ZMIENNA), np. ZMIENNA=wartosc.

Temat zajęć: Tworzenie skryptów powłoki systemu operacyjnego.

Algorytmika i Programowanie VBA 1 - podstawy

1 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Instrukcje cykliczne (pętle) WHILE...END WHILE

Technologie Informacyjne - Linux 3

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe

Narzędzia informatyczne w językoznawstwie

LibreOffice Calc VBA

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Projektowanie aplikacji internetowych Pisanie skryptów wiersza poleceń - pętle

Program szkolenia PODSTAWY VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) I FORMULARZE.

Administracja sieciowymi systemami operacyjnymi III Klasa - Linux

Elementy języka C. ACprogramislikeafastdanceonanewlywaxeddancefloorbypeople carrying razors.

Programowanie strukturalne i obiektowe

Instrukcja wyboru, pętle. 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:

Wprowadzenie do Scilab: podstawy języka Scilab

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych(końcowych); wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace(zmniejszające)) { blok instrukcji; }

Skrypty powłoki w systemie Linux

Metody numeryczne Laboratorium 2

Wiersz poleceń Windows

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Systemy operacyjne 11

start Program mikroprocesorowego miernika mocy generowanej $crystal = deklaracja

Podstawy Programowania C++

TEMAT : System operacyjny MS DOS pliki wsadowe

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY.

Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut)

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych; wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace) { blok instrukcji; }

Pascal - wprowadzenie

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Pętle. Programowanie komputerowe

Ćwiczenie nr 14: System Linux

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby

Interpreter poleceń oraz zmienne środowiskowe

System operacyjny Linux

Pętla for. Wynik działania programu:

Zadanie: Napisać program, który odgadnie liczbę naturalną z przedziału [1, 50] wylosowaną przez komputer. Można zastosować różne algorytmy.

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA

Programowanie w SQL. definicja bloku instrukcji BEGIN...END, warunkowe wykonanie instrukcji IF...ELSE, wyrażenie CASE,

Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.

JAVAScript w dokumentach HTML (2)

Kontrola przebiegu programu

Visual Basic for Applications. Wstęp

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

INSTALACJA I KONFIGURACJA SERWERA PHP.

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Zajęcia nr 1 Podstawy programowania. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Systemy operacyjne Laboratorium. Pliki wsadowe Windows (część 2)

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].

do instrukcja while (wyrażenie);

1 Podstawy c++ w pigułce.

Przedmiot: Informatyka w inżynierii produkcji Forma: Laboratorium Temat: Zadanie 4. Instrukcja warunkowa.

KURS C/C++ WYKŁAD 1. Pierwszy program

Redis, skrypty w języku Lua

Wprowadzenie do programowania w VBA

DIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

Pętla for. Matematyka dla ciekawych świata -19- Scilab. for i=1:10... end. for k=4:-1:1... end. k=3 k=4. k=1. k=2

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Język C, instrukcje sterujące (laboratorium)

Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.

Systemy operacyjne II Laboratorium. Część 1: Pliki wsadowe Windows

Transkrypt:

Kompilator języka Basic można bezpłatnie pobrać ze strony www.justbasic.com z zakładki DOWNLOAD. lub bezpośrednio z linku - > download Just BASIC v1.01! Size: 2.4 MB Po zainstalowaniu na komputerze program jest gotowy do działania. *Program Basic nie używa polskich znaków ----------- 1. ZMIENNE (liczbowe lub tekstowe) Program Basic rozróżnia: - zmienne liczbowe, którym możemy nadawać dowolne nazwy (jedyny wyjątek to nazwy kończące się znakiem $) x, y, i, liczba1, ocena, wiek, marka, ilosc Zmienna o takiej nazwie jest traktowana przez program jako cyfra/liczba - zmienne tekstowe, którym również możemy nadawać dowolne nazwy pod warunkiem, że kończą się znakiem $ imie$, nazwa$, marka$, opis$, tekst$ Zmienna o takiej nazwie traktowana jest jak zbiór znaków (tekst) 2. TABELA Zmienne możemy organizować w tabele. Tabela może zawierać uszeregowany zbiór liczb lub zbiór zmiennych tekstowych. Wszystkie zmienne konkretnej tabeli muszą być jednego typu (liczby lub teksty). Tabela ma postać: tabela(i) lub tabela$(i) gdzie i jest wskaźnikiem kolejnego elementu tabeli, zmienna ocena(4) oznacza czwarty element tabeli nazwie ocena(i) NAZWY TABEL Nazwy tabel mogą być nadawane tak jak zmiennym, tzn: Tabele zawierające liczby mogą mieć dowolną nazwę (nie może się kończyć znakiem $) - tabelaocen(i), telefony(i), rokbitwy(i), tab(i), x(i) Tabelom zawierającym teksty możemy nadać dowolną nazwę alemusi kończyć się znakiem $ : tabelaprzedmiotow$(i), teksty$(i), slowa$(i), x$(i)

WYBRANE INSTRUKCJE jezyka Basic: Instrukcja INPUT (wprowadzanie danych) INPUT zmienna INPUT komentarz ;zmienna input x input "Podaj imie - ";imie$ - komputer będzie czekać na wprowadzenie zmiennej liczbowej i umieści ją w komórce o nazwie x - komputer wyświetli na ekranie tekst Podaj imie i będzie czekać na wprowadzenie zmiennej tekstowej, którą umieści w komórce o nazwie imie$ input "Wprowadz cyfre - ";c13 - komputer wyświetli na ekranie komentarz Wprowadz cyfre- i będzie czekać na wprowadzenie zmiennej liczbowej, którą umieści w komórce o nazwie c13 ------------------------------------- Instrukcja PRINT (wyświetlanie danych na ekranie) PRINT zmienna PRINT tekst ;zmienna1; tekst2 ; tekst3 ;. PRINT x - komputer wyświetli wartość zmiennej liczbowej o nazwie x PRINT "Masz na imie - ";imie$ - komputer wyświetli na ekranie tekst Masz na imie i zmienną tekstową o nazwie imie$

PRINT "Nazywam sie ";imie$;" ";nazwisko$(2) - komputer wyświetli tekst Nazywam się a następnie zmienną o nazwie imie$, dwuznakową spację i drugi element z tabeli nazwisko$(i) Instrukcja GOTO [label] tzw. skok bezwarunkowy Instrukcja umożliwia bezwarunkowy przeskok do dowolnego miejsca w programie oznaczonego symbolem [dowolna nazwa]... [poczatek]...... GOTO [poczatek].. - z tego miejsca program przeskoczy do linii z etykietą [początek]

Instrukcja FOR (wielokrotne powtórzenie zestawu komend) Składnia instrukcji: FOR i=1 to n.... NEXT Instrukcja ta spowoduje wykonanie n razy zestawu poleceń zawartych pomiędzy FOR i NEXT. Polecenie NEXT zamyka listę poleceń do wykonania w pętli i musi być zawsze użyte w połączeniu z poleceniem FOR. Zmienna i (może być dowolna inna nazwa a,z ) jest zmienną pomocniczą liczącą ilość wykonanych pętli. Zwiększa się od 1 aż osiągnie wartość n wtedy wykonywanie polecenia FOR zostaje zakończone. Przykład Utwórz tabelę o nazwie kw(i) zawierającą kwadraty pierwszych 10 liczb naturalnych. FOR i=1 to 10 (od 1 do 10) kw(i)=i*i NEXT (pod zmienną kw(i) podstaw iloczyn i*i czyli i do kwadratu) (jeżeli i nie osiągnęło wartości 10 zwiększ je o 1 i wykonaj kolejną pętlę) --

Instrukcja warunkowa IF IF warunek THEN tu wpisujemy instrukcje które mają być wykonane jeżeli warunek jest spełniony... ELSE tu wpisujemy instrukcje które mają być wykonane jeżeli warunek nie jest spełniony END IF Przykład: Wprowadź dowolną zmienną liczbową i nadaj jej nazwę XXX. Jeżeli jej wartość jest większa niż 3 utwórz komentarz zmienna XXX jest większa niż 3. W przeciwnym wypadku na ekranie utwórz napis Zmienna XXX nie jest większa niż 3. Na koniec podaj wartość wprowadzonej zmiennej. Spraw by program działał w pętli. [START] INPUT Podaj liczbe ;XXX IF XXX>3 THEN PRINT zmienna XXX jest większa niż 3 ELSE PRINT Zmienna XXX nie jest większa niż 3 END IF PRINT Wartosc zmiennej wynosi - ;XXX GOTO [START] ---- - label - wprowadzamy liczbę -sprawdzamy warunek - jeżeli warunek jest prawdą - jeżeli warunek jest fałszem - konie instrukcji warunkowej - podaj wartość XXX - sok do [START], zacznij program od początku