Kompilator języka Basic można bezpłatnie pobrać ze strony www.justbasic.com z zakładki DOWNLOAD. lub bezpośrednio z linku - > download Just BASIC v1.01! Size: 2.4 MB Po zainstalowaniu na komputerze program jest gotowy do działania. *Program Basic nie używa polskich znaków ----------- 1. ZMIENNE (liczbowe lub tekstowe) Program Basic rozróżnia: - zmienne liczbowe, którym możemy nadawać dowolne nazwy (jedyny wyjątek to nazwy kończące się znakiem $) x, y, i, liczba1, ocena, wiek, marka, ilosc Zmienna o takiej nazwie jest traktowana przez program jako cyfra/liczba - zmienne tekstowe, którym również możemy nadawać dowolne nazwy pod warunkiem, że kończą się znakiem $ imie$, nazwa$, marka$, opis$, tekst$ Zmienna o takiej nazwie traktowana jest jak zbiór znaków (tekst) 2. TABELA Zmienne możemy organizować w tabele. Tabela może zawierać uszeregowany zbiór liczb lub zbiór zmiennych tekstowych. Wszystkie zmienne konkretnej tabeli muszą być jednego typu (liczby lub teksty). Tabela ma postać: tabela(i) lub tabela$(i) gdzie i jest wskaźnikiem kolejnego elementu tabeli, zmienna ocena(4) oznacza czwarty element tabeli nazwie ocena(i) NAZWY TABEL Nazwy tabel mogą być nadawane tak jak zmiennym, tzn: Tabele zawierające liczby mogą mieć dowolną nazwę (nie może się kończyć znakiem $) - tabelaocen(i), telefony(i), rokbitwy(i), tab(i), x(i) Tabelom zawierającym teksty możemy nadać dowolną nazwę alemusi kończyć się znakiem $ : tabelaprzedmiotow$(i), teksty$(i), slowa$(i), x$(i)
WYBRANE INSTRUKCJE jezyka Basic: Instrukcja INPUT (wprowadzanie danych) INPUT zmienna INPUT komentarz ;zmienna input x input "Podaj imie - ";imie$ - komputer będzie czekać na wprowadzenie zmiennej liczbowej i umieści ją w komórce o nazwie x - komputer wyświetli na ekranie tekst Podaj imie i będzie czekać na wprowadzenie zmiennej tekstowej, którą umieści w komórce o nazwie imie$ input "Wprowadz cyfre - ";c13 - komputer wyświetli na ekranie komentarz Wprowadz cyfre- i będzie czekać na wprowadzenie zmiennej liczbowej, którą umieści w komórce o nazwie c13 ------------------------------------- Instrukcja PRINT (wyświetlanie danych na ekranie) PRINT zmienna PRINT tekst ;zmienna1; tekst2 ; tekst3 ;. PRINT x - komputer wyświetli wartość zmiennej liczbowej o nazwie x PRINT "Masz na imie - ";imie$ - komputer wyświetli na ekranie tekst Masz na imie i zmienną tekstową o nazwie imie$
PRINT "Nazywam sie ";imie$;" ";nazwisko$(2) - komputer wyświetli tekst Nazywam się a następnie zmienną o nazwie imie$, dwuznakową spację i drugi element z tabeli nazwisko$(i) Instrukcja GOTO [label] tzw. skok bezwarunkowy Instrukcja umożliwia bezwarunkowy przeskok do dowolnego miejsca w programie oznaczonego symbolem [dowolna nazwa]... [poczatek]...... GOTO [poczatek].. - z tego miejsca program przeskoczy do linii z etykietą [początek]
Instrukcja FOR (wielokrotne powtórzenie zestawu komend) Składnia instrukcji: FOR i=1 to n.... NEXT Instrukcja ta spowoduje wykonanie n razy zestawu poleceń zawartych pomiędzy FOR i NEXT. Polecenie NEXT zamyka listę poleceń do wykonania w pętli i musi być zawsze użyte w połączeniu z poleceniem FOR. Zmienna i (może być dowolna inna nazwa a,z ) jest zmienną pomocniczą liczącą ilość wykonanych pętli. Zwiększa się od 1 aż osiągnie wartość n wtedy wykonywanie polecenia FOR zostaje zakończone. Przykład Utwórz tabelę o nazwie kw(i) zawierającą kwadraty pierwszych 10 liczb naturalnych. FOR i=1 to 10 (od 1 do 10) kw(i)=i*i NEXT (pod zmienną kw(i) podstaw iloczyn i*i czyli i do kwadratu) (jeżeli i nie osiągnęło wartości 10 zwiększ je o 1 i wykonaj kolejną pętlę) --
Instrukcja warunkowa IF IF warunek THEN tu wpisujemy instrukcje które mają być wykonane jeżeli warunek jest spełniony... ELSE tu wpisujemy instrukcje które mają być wykonane jeżeli warunek nie jest spełniony END IF Przykład: Wprowadź dowolną zmienną liczbową i nadaj jej nazwę XXX. Jeżeli jej wartość jest większa niż 3 utwórz komentarz zmienna XXX jest większa niż 3. W przeciwnym wypadku na ekranie utwórz napis Zmienna XXX nie jest większa niż 3. Na koniec podaj wartość wprowadzonej zmiennej. Spraw by program działał w pętli. [START] INPUT Podaj liczbe ;XXX IF XXX>3 THEN PRINT zmienna XXX jest większa niż 3 ELSE PRINT Zmienna XXX nie jest większa niż 3 END IF PRINT Wartosc zmiennej wynosi - ;XXX GOTO [START] ---- - label - wprowadzamy liczbę -sprawdzamy warunek - jeżeli warunek jest prawdą - jeżeli warunek jest fałszem - konie instrukcji warunkowej - podaj wartość XXX - sok do [START], zacznij program od początku