liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

WZORY, KOLORY, MEMORY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Jacques Zeimet /3

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

HABA Strona 1

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Matematyczna przygoda

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Stefan Dorra. zasady gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

W skrócie... Zawartość

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA min

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Opis gry. Zawartosc pudelka

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Wyzwania matematyczne

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Transkrypt:

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok. 10 minut Piratka Zoraja żegluje ze swoją załogą po siedmiu morzach w poszukiwaniu drogocennego skarbu numerów. Jednak tylko kiedy Zoraja zdoła uszeregować wszystkie liczby w poprawnej kolejności i rozwiązać różnorakie zadania dowiedzie, że jest godna by przejąć stery statku. Któż zna się już nieco na liczbach i będzie mógł pomóc Zoroii w jej poszukiwaniach? Na podstawie materiałów zawartych w grze dzieci poznają liczby od 1 do 10 poprzez porządkowanie ich w kolejności i rozwiązywanie prostych zadań. Dodatkowo mają możliwość utrwalenia zdobytej wiedzy dzięki korzystaniu z niej w kilku różnych wariantach gry. Zawartość Figurka piratki Zoroii, Kostka, 20 kart liczb, 10 kart zadań, 5 pustych kart, Karta plus-minus, Tor liczbowy (złożony z trzech części)instrukcja 1 (302898)

1 3 6 8 7 =? 2 + 7 =? Karty liczb karty zadań Liczbowy pojedynek Dla 2 graczy Poziom trudności: Kto wyłoży wyższą kartę liczby i przejmie kartę przeciwnika? Przygotowanie Każdy gracz otrzymuje zestaw kart liczb (od 1 do 10) w jednym kolorze. Obydwaj gracze tasują swoje karty i tworzą z nich zakrytą pulę, którą kładą przed sobą. Tor liczbowy należy rozłożyć na środku stołu na potrzeby porównywania liczb. Kostka, piratka Zoraja i karty zadań nie będa potrzebne w tej wersji i należy odłożyć je do pudełka. Gracze w tym samym czasie odkrywają wierzchnie karty ze swoich puli. Gracz z wyższą liczbą wygrywa i otrzymuje odkrytą kartę przeciwnika. Zarówno jego karta, jak i zdobyta karta przeciwnika trafiają na stos punktów. Gra kontynuowana jest w ten sam sposób. 2

Uwaga: Jeśli obaj gracze odsłonią kartę z tą samą liczbą, żaden z nich nie otrzymuje kart. Obydwie należy odłożyć do pudełka. Koniec gry Gra kończy się w momencie, w którym skończą się karty w pulach graczy. Wygrywa gracz, któremu udało się zebrać więcej kart. Zależy policzyć karty odłożone na stos punktów. W przypadku remisu, gracze dzielą się zwycięstwem. Starsze dzieci mogą, w przypadku remisu, zsumować wartości zdobytych kart. Zwycięzcą będzie wtedy gracz z wyższą sumą. Rzucaj kostką i licz Dla 2 graczy Poziom trudności: Komu, jako pierwszemu, uda się uzyskać podczas rzutów wszystkie liczby i zakryć swoje karty liczb? 3 przygotowanie Każdy gracz otrzymuje zestaw kart (od 1 do 10) w jednym kolorze. Następnie każdy rozkłada karty przed sobą w kolejności rosnącej. Tor liczbowy należy rozłożyć na środku stołu, a dzielną piratkę należy postawić obok niego. Przygotujcie kostkę. Karty zadań nie będą potrzebne w tej wersji i możecie odłożyć je do pudełka. Gracz, który jako ostatni widział kobietę-pirata zaczyna rzucając kostką. Liczba na kostce wskazuje, która karta może zostać zakryta.

WAŻNE: w celu zakrycia kart od 7 do 10, będziecie musieli rzucić kostką kilka razy pod rząd. Na potrzeby sumowania wyników postawcie piratkę Zoraję na polu z wyrzuconą wartością. Następnie należy wykonać kolejny rzut. Wynik drugiego rzutu należy dodać do poprzedniego i przestawić Zorają na odpowiednie pole. Gracz sam decyduje, czy chce przerwać rzucanie i zakryć kartę z aktualną sumą, czy kontynuuje rzuty, co, być może, pozwoli mu na zarycie wyższej karty. Jeśli jednak suma przekroczy 10, żadna karta nie może zostać zakryta, a swoją turę rozgrywa kolejny gracz. Przykład: Na kostce wypadła 5 i piratka Zoraja została przestawiona na torze liczbowym na pole 5. Gracz postanowił rzucać dalej. Wynik drugiego rzutu to 3. Przestawiamy Zoraję na pole 8 na torze. Gracz może teraz zakryć kartę z numerem 8. Jeśli zdecydowałby się na kontynuowanie rzucania i uzyskałby 1 lub 2, mógłby zakryć kartę 9 lub 10. koniec gry Zwycięzcą zostaje gracz, któremu pierwszemu uda się zakryć wszystkie karty. Piracki cel Dla 2 graczy Poziom trudności: Komu uda się poruszyć piratkę Zoraję najbliżej pola 10 na torze liczbowym? 4

przygotowanie Potrzebujecie tylko jednego zestawu kart liczb (od 1 do 10). Potasujcie karty i połóżcie je zakryte na środku stołu. Tor liczbowy należy rozłożyć obok stworzonej puli. Połóżcie piratkę Zoraję na polu 1 na torze. Przygotujcie kostkę. Karty zadań nie będą potrzebne w tej wersji i można odłożyć je do pudełka. 5 Gracz, który jako ostatni jadł pirackie przysmaki rozpoczyna odsłaniając wierzchnią kartę z puli. Drugi z graczy odczytuje wartość z karty i przestawia figurkę Zoraii w kierunku celu (pola 10 ) o liczbę pól równą wartości na karcie. Jeśli przestawiający figurkę gracz powie Gram dalej!, kolejna karta zostaje odkryta i ponownie należy poruszyć piratką na dalsze pola toru. WAŻNE: Piratka Zoraja nie może przekroczyć 10 na torze, to by oznaczało straconą rundę! Gracz, który rozgrywa swoją turę może podawać hasło Gram dalej! do momentu, w którym uzna, że ryzyko przekroczenia 10 na torze jest zbyt duże. W takim wypadku podaje hasło Stop!, a jego runda się kończy. Na polu, do którego dotarła piratka należy postawić kostkę, jako znacznik. Kart liczb należy ponownie zebrać, potasować i utworzyć z nich nową pulę. Następuje tura drugiego gracza. koniec rundy Gracz, który dotarł bliżej 10 na torze liczbowym wygrywa rundę. Jako nagrodę otrzymuje kartę z niewykorzystywanego zestawu. Każdą rundę rozpoczynajcie naprzemiennie. Raz jeden, raz drugi gracz.

koniec gry Gra kończy się w momencie, w którym skończą się karty z drugiego zestawu. Gracz, który zebrał więcej kart zostaje zwycięzcą. Jeśli gracze zdobyli taką samą liczbę kart, ogłaszany jest remis. Szybkie obliczenia Dla 2 graczy Poziom trudności: Kto zna poprawną odpowiedź na zadanie matematyczne? przygotowanie Potasujcie karty zadań i połóżcie w zakrytym stosie na środku stołu. Tor liczbowy i piratka Zoraja lądują tuż obok kart zadań. Każdy z graczy otrzymuje zestaw 10 kart (od 1 do 10). Karty należy trzymać w ręku. Przygotujcie kartę plus-minus. Kostka nie będzie potrzebna w tej wersji i możecie odłożyć ją do pudełka. Rozpoczyna gracz, który najlepiej potrafi śpiewać jak pirat. Odsłania wierzchnią kartę zadania i odczytuje na głos jej treść.drugi z graczy stara się obliczyć wynik odczytanego działania i odszukuję wśród kart w ręku kartę o tej wartości. Następnie kładzie ją odkrytą na stole głośno odczytując wynik. Jeśli gracz nie zdoła obliczyć wyniku w pamięci może wspomóc się torem liczbowym. Najpierw stawia figurkę piratki na pierwszej liczbie z odczytanego działania. 6

Następnie dodaje lub odejmuje drugą liczbę podaną w działaniu. Karta plus-minus położona obok toru wskazuje w którą stronę należy poruszyć Zoraję, aby uzyskać poprawny wynik. Czy podany wynik jest prawidłowy? Tak! Świetnie! Otrzymujesz kartę zadania jako nagrodę. Nie! Szkoda! Kartę zadania należy usunąć z gry. Zagraną przez gracza kartę liczby należy ponownie wziąć do ręki. Kolejka przechodzi na następnego gracza. WSKAZÓWKA: Pięć pustych kart możecie wykorzystać do stworzenia swoich własnych kart zadań. Rozwiązanie powinno mieścić się w zakresie od 1 do 10! KONIEC GRY Gra kończy się w momencie, w którym rozwiązane zostanie ostatnie zadanie. Wygrywa gracz z większą liczbą zdobytych kart zadań. Jeśli gracze posiadają taką samą ilość kart, dzielą się zwycięstwem. WARIANT Poziom trudności: Kto jako pierwszy znajdzie poprawną odpowiedź do zadania? 7

przygotowanie Każdy z graczy rozkłada przed sobą swój zestaw odkrytych kart w kolejności od 1 do 10. Stos kart zadań należy umieścić na środku stołu. Gracz, który potrafi podskoczyć jak pirat rozpoczyna i odkrywa wierzchnią kartę zadania. Uwaga: Karta musi być odsłonięta w taki sposób, aby obaj gracze zobaczyli zadanie w tym samym czasie. Następnie obaj gracze próbują obliczyć wynik zadania tak szybko, jak to możliwe i znaleźć kartę liczby z poprawną odpowiedzią. Gracz, któremu uda się położyć odpowiednią kartę liczb na karcie zadania otrzymuje tą ostatnią jako nagrodę. Jeśli szybszy gracz zagra kartę z błędną wartością, drugi gracz otrzymuję kartę zadania. Karty liczb odkładane są z powrotem przed zagrywających je graczy. Zwycięzca rundy odsłania kolejną kartę zadania. Koniec gry Gra kończy się w momencie, w którym rozegrane zostaną wszystkie karty zadań. Gracz z większą ilością zdobytych kart zostaje zwycięzcą. Jeśli obydwaj gracze posiadają taką samą ilość zdobytych kart zadań, dzielą się zwycięstwem.. 8