REGULAMIN KONKURSU IMAGINE CUP 2016 INNOVATION EDYCJA LOKALNA 1. Konkurs Konkurs Imagine Cup 2016 Innovation (zwany dalej Konkursem ), o którym mowa w niniejszym regulaminie (zwanym dalej Regulaminem ) jest skierowany do osób fizycznych. Imagine Cup jest największym na świecie technologicznym konkursem dla studentów. W kategorii Innovation można zgłaszać aplikacje zaprojektowane w oparciu o platformy Microsoft, z największym potencjałem zaangażowania społecznego. Projekty w tej kategorii mogą np. stanowić odpowiedź na problemy związane z edukacją, opieką zdrowotną lub innymi szczególnie istotnymi kwestiami dla społeczeństw całego świata. 2. Organizator Konkursu Organizatorem lokalnej edycji Konkursu jest Microsoft Sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie, Al. Jerozolimskie 195a; 02-222 Warszawa, wpisana do rejestru przedsiębiorców prowadzonego przez Sąd Rejonowy dla m.st. Warszawa, XIII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem KRS 0000056838 ( Organizator ). 3. Czas Trwania Konkursu Konkurs rozpoczyna się w dniu 1 sierpnia 2015 r. i kończy się 13 kwietnia 2016 r., przy czym rejestracja w Konkursie trwa do dnia 10 stycznia 2016 r. do godziny 23:59. 4. Wgląd w Regulamin Konkursu Treść niniejszego Regulaminu jest udostępniona na stronie internetowej pod adresem www.imaginecup.pl 5. Warunki uczestnictwa w Konkursie 1. Uczestnikiem Konkursu (zwanym dalej Uczestnikiem ) może być każda osoba fizyczna, która łącznie spełnia następujące warunki: ukończyła 16 rok życia;
posiada/posiadała status ucznia lub studenta (w rozumieniu ustawy prawo o szkolnictwie wyższym) chociaż przez chwilę w okresie między 1 stycznia 2015 r. a 31 lipca 2016 r. 2. Z udziału w Konkursie są wykluczeni pracownicy Organizatora w tym pracownicy tymczasowi lub zleceniobiorcy Organizatora oraz innych podmiotów współpracujących z Organizatorem przy organizacji niniejszego Konkursu, jak również osoby im bliskie. Za osoby bliskie uważa się małżonka, rodzeństwo, powinowatych do drugiego stopnia, wstępnych, zstępnych i ich małżonków, osoby pozostające w stosunku przysposobienia oraz osoby pozostające we wspólnym pożyciu. 3. Uczestnicy biorą udział w konkursie w drużynach składających się od 1 do 4 Uczestników. Wszyscy członkowie drużyny (tj. Uczestnicy) muszą spełniać kryteria podane w pkt.1 powyżej. 6. Zgłoszenia konkursowe 1. Aby zgłosić się do udziału w Konkursie należy łącznie spełnić następujące warunki: Zarejestrować się na następującej stronie internetowej: www.imaginecup.com Do dnia 10 stycznia 2016r. do godziny 23:59 wysłać pod adres icpoland@microsoft.com plik zgłoszenia do konkursu zawierający: a) Link do filmu zgłoszeniowego, na którym drużyna opowiada o swoim projekcie konkursowym Film zgłoszeniowy musi spełniać następujące wymagania: Film musi być udostępniony za pomocą usługi OneDrive Film musi mieć nazwę zgodną ze schematem: IC16_Innovation_film_[nazwa drużyny] Musi zostać nagrany jako plik w formacie.wmv lub.mp4. Film nie może być dłuższy niż 3 minuty Film musi być nagrany w języku angielskim! b) Zgłoszenie wypełniony dokument: IC16 Innovation TOP30 (dostępny na stronie www.imaginecup.pl ). Dokument musi mieć nazwę zgodną ze schematem: IC16_Innovation_zgłoszenie_[nazwa drużyny] Plik zgłoszenia do konkursu musi mieć nazwę zgodną ze schematem: IC16_Innovation_[nazwa drużyny] 2. Dnia 18 stycznia 2016 r., zostanie wyłonionych 30 drużyn (tj. TOP30) z kategorii Innovation, które zostały zakwalifikowane do II etapu Konkursu. Wybrane drużyny zostaną powiadomione drogą mailową na adres mailowy podany w formularzu zgłoszeniowym o zakwalifikowaniu się do TOP30 w kategorii Innovation i przejściu do II etapu Konkursu. Drużyny TOP30 zostaną wyłonione zgodnie z 8 ust. 2 Regulaminu.
3. TOP 30 drużyn wyłonionych z kategorii Innovation automatycznie zostaną zakwalifikowane do programu Basic Business Acceleration Program, który potrwa od 19 stycznia do 21 lutego 2016 r. W ramach tego programu Uczestnicy wszystkich drużyn TOP 30 wezmą udział w szkoleniach z podstaw biznesowych zorganizowanych przez DotConnect Spółka z Ograniczoną Odpowiedzialnością z siedzibą w Łodzi ( DotConnect ) oraz Zernike Meta Ventures Societá Per Azioni Ingenium Poland Spółka Komandytowo Akcyjna z siedzibą w Warszawie ( Zernike Meta Ventures ). Po zakończeniu szkoleń, drużyny TOP 30 zostaną zaproszone do biura Microsoft w Warszawie na Demo Days, które się odbędą 20-21 lutego 2016 r. Demo Days to są 2-dniowe warsztaty o tematyce biznesowej, seria spotkań oraz prezentacja projektów (pitching) przed mentorami oraz przedstawicielami branży IT. Po zakończeniu Demo Days, spośród druzyn TOP 30 zostaną wyłonione 10 drużyn (tj. TOP 10) z kategorii Innovation, a wszyscy uczestnicy Basic Business Acceleration Program (tj. każdy Uczestnik, który zakwalifikował się do drużyny TOP 30) dostaną dyplom ukończenia podstawowej ścieżki Basic Business Acceleration Program. 4. TOP 10 drużyn wyłonionych z kategorii Innovation automatycznie zostaną zakwalifikowane do programu Advanced Business Acceleration Program, który potrwa od 22 lutego do 23 marca 2016 r. W ramach tego programu Uczestnicy wszystkich drużyn TOP 10 wezmą udział w kolejnej części szkoleń z podstaw biznesowych zorganizowanych przez DotConnect Spółka z Ograniczoną Odpowiedzialnością z siedzibą w Łodzi ( DotConnect ) oraz Zernike Meta Ventures Societá Per Azioni Ingenium Poland Spółka Komandytowo Akcyjna z siedzibą w Warszawie ( Zernike Meta Ventures ), a po jej zakończeniu otrzymają dyplom ukończenia zaawansowanej ścieżki Advanced Business Acceleration Program. 5. Dnia 23 marca 2016r. do godziny 23:59 TOP10 drużyn z kategorii Innovation będzie musiało dostarczyć do Organizatora na adres: icpoland@microsoft.com projekt konkursowy składający się z: a) Filmu z prezentacją projektu konkursowego To film z nagraną prezentacją projektu konkursowego, w którym muszą pojawić się wszyscy Uczestnicy drużyny. Prezentacja powinna opowiadać o projekcie konkursowym oraz samej drużynie. Film nie może być dłuższy niż 10 minut. Nagrywanie prezentacji powinno odbywać się z zamysłem, że drużyna prezentuje swoją grę przed Komisją Sędziowską. Film z prezentacją projektu konkursowego musi spełniać następujące wymagania: 1. Musi zostać przesłany jako plik w formacie.wmv lub.mp4, ważący nie więcej niż 500MB. 2. Stworzony przez drużynę film musi być symulacją prezentacji na żywo przed Komisją Sędziowską. 3. Film nie może być dłuższy niż 10 minut. 4. Podczas prezentacji drużyna może wykorzystywać pokazywanie slajdów oraz demonstrację projektu. 5. Nagrywana prezentacja musi odbyć się w języku angielskim! b) Opisu projektu konkursowego Musi to być wypełniony dokument: IC16 Innovation TOP10 (dostępny na stronie www.imaginecup.pl ). Dokument musi mieć nazwę zgodną ze schematem:
IC16_Innovation_zgłoszenie_[nazwa drużyny]. Opis projektu konkursowego musi dotyczyć zarówno samego projektu, jak i drużyny oraz musi spełniać następujące wymagania: 1. Opis musi w pełni odnosić się do każdego Kryterium Oceny. 2. Opis musi być stworzony w języku angielskim. 3. Plik z opisem nie może być większy niż 50 MB. 4. Plik może być spakowany do pliku ZIP. c) Projektu konkursowego 1. Zgłaszany projekt konkursowy musi być w jednym z poniższych formatów, w zależności od platformy, na którą został przeznaczony. Windows: aplikacja SETUP.EXE lub.msi Windows Setup. Jeśli gra konkursowa jest aplikacją umieszczoną w Windows Store należy zgłosić ją w formie paczki.appx wraz z niezbędnymi plikami do instalacji oraz skryptem PowerShell. Windows Phone: standardowy plik XAP. Microsoft Azure: warstwa webowa projektu musi być wdrożona na Windows Azure i należy dostarczyć adres URL do swojej strony/usługi. Jeśli projekt zawiera aplikacje klienckie dla Windows lub Windows Phone to te komponenty muszą spełniać odpowiednie dla nich wymagania. Jeśli projekt zawiera wbudowany komponent należy dostarczyć aplikację konsolową, która symulować będzie przepływ danych oraz interakcję pomiędzy warstwą webową a urządzeniem wbudowanym. Aplikacja konsolowa musi zostać dostarczona w postaci pliku *.exe. W każdym przypadku pojedyncze pliki lub wszystkie zgłaszane mogą być spakowane do pliku ZIP. 2. Rozmiar projektu konkursowego nie może przekraczać 500MB. Niedozwolone jest dostarczenie aplikacji w postaci kodu źródłowego. Aplikacje dostarczone w takiej formie zostaną zdyskwalifikowane! 3. Jeżeli zgłaszany projekt konkursowy umożliwia lub wymaga sensora Kinect, musi być to wyraźnie zaznaczone w dokumencie Instrukcja do projektu konkursowego. 4. Jeżeli zgłaszany projekt konkursowy umożliwia lub wymaga użycia ekranu dotykowego wymagane jest, aby zostało to zawarte w dokumencie Instrukcja do projektu konkursowego. 5. Jeżeli zgłaszany projekt konkursowy wymaga dostępu do Internetu wymagane jest, aby zostało to zawarte w dokumencie Instrukcja do projektu konkursowego. 6. Jest akceptowane, aby zgłaszany projekt konkursowy wspierała różne wersje językowe, pod warunkiem, że język angielski jest jednym z dostępnych. d) Instrukcji do projektu konkursowego Instrukcja do projektu konkursowego to dokument informujący Sędziów oraz przyszłych użytkowników o tym jak poprawnie zainstalować aplikację oraz w jaki sposób jej używać. Instrukcja do projektu konkursowego musi spełniać następujące wymagania:
1. Instrukcja musi zostać dostarczona jako dokument w formacie.doc,.docx,.pdf,.ppt,.txt, bądź jako plik graficzny w formacie.jpg. 2. Dostarczona Instrukcja musi być w języku angielskim. 3. Musi informować o wszystkich wymaganiach użytkowania projektu konkursowego, takich jak Kinect, kamery internetowe, dostęp do Internetu, kontrolery XBOX itp. 7. Kryteria Oceny Kryteria oceny zgłoszonych filmów, o których mowa w 6 ust. 1 Regulaminu oraz projektów konkursowych, o których mowa w 6 ust. 5 Regulaminu są następujące: Kryterium Opis Wartość oceny Pomysł Czy projekt ma jasno zdecydowanego odbiorcę/grupę odbiorców? Czy projekt odpowiada na konkretną potrzebę, problem i czy rozwiązanie jest jasno wyjaśnione? Czy podstawowe funkcjonalności oraz cel projektu są zrozumiałe? Wpływ na rynek Czy projekt jest nową kategorią produktu lub usługi? Czy na rynku są obecne podobne produktu lub usługi, czy projekt jasno i znacząco określa zakres innowacyjności w stosunku do istniejących produktów lub serwisów? Czy projekt jest innowacyjny w kontekście użytkowania go przez grupę docelową? Czy projekt jest innowacyjny pod względem projektu technicznego i/lub graficznego? Wykonanie Czy projekt jest łatwy w użyciu? 15% 50% 20% Czy projekt jest wykonany na odpowiednio wysokim poziomie? Czy projekt spełnia postawione założenia i obietnice?
Kryterium Opis Wartość oceny Czy projekt efektywnie i właściwie wykorzystuje główne funkcjonalności platformy, na którą został przeznaczony? Prawdopodobieństwo sukcesu Czy drużyna posiada realny plan na wprowadzenie projektu na rynek? Czy drużyna przeprowadziła ankiety wśród potencjalnych użytkowników, testy na grupach fokusowych, aktywny program dla beta-testerów, opinie ekspertów, potencjalnych inwestorów? Czy projekt ma realną szansę na sukces rynkowy przy założeniach zaprezentowanych przez drużynę? 15% 8. Zasady konkursu / wyłonienia zwycięzców 1. Harmonogram Konkursu (edycja lokalna) Data Plan 10 stycznia 2016 r. Kwalifikacje. Oddanie zgłoszeń konkursowych 18 stycznia 2016 r. Wyłonienie TOP 30 z kategorii Innovation 19 stycznia 21 lutego 2016 r. Basic Business Acceleration Program
20-21 lutego 2016 r. Demo Days w biurze Microsoft w Warszawie 21 lutego 2016 r. Wyłonienie TOP 10 z kategorii Innovation 21 lutego 23 marca 2016 r. Advanced Business Acceleration Program 23 marca 2016 r. Oddanie projektów konkursowych ONLINE do godz. 23:59 30 marca 2016 r. Wyłonienie TOP 5 z kategorii Innovation do godz. 23:59 12 kwietnia 2016 r. Finały Krajowe prezentacja projektów konkursowych przed Komisją Sędziowską 13 kwietnia 2016 r. Finały Krajowe Gala Finałowa 2. TOP30 drużyn w kategorii Innovation zostanie wyłonionych przez komisję sędziowską składającą się z pracowników Microsoft Sp. z o.o. ( Komisja Sędziowska ), która dokona oceny każdego z projektów konkursowych uwzględniając kryteria oceny określone w 7 Regulaminu. 3. TOP10 drużyn w kategorii World Citizenship zostanie wyłonionych przez przedstawicieli firm partnerów Imagine Cup, którzy dokonają oceny zgłoszonych w danej kategorii projektów uwzględniając kryteria oceny określone w 7 Regulaminu. 4. Dnia 30 marca 2016 r. do godziny 23:59 zostanie wyłonionych pięć drużyn (tj. TOP5 drużyn z kategorii Innovation), które zmierzą się w Finałach Krajowych. Wybrane drużyny zostaną powiadomione (w ciągu następnych 24 godzin) o zakwalifikowaniu się do TOP5 w kategorii Innovation drogą mailową na adres mailowy podany w formularzu zgłoszeniowym. 5. TOP5 drużyn w kategorii Innovation zostanie wyłonionych przez komisję sędziowską składającą się z przedstawicieli świata nauki oraz biznesu, którzy dokona oceny każdego z projektów konkursowych uwzględniając kryteria oceny określone w 7 Regulaminu. 6. Finały Krajowe odbędą się w dniach 12-13 kwietnia 2016 r. w Warszawie i będą wyglądać następująco:
Pierwszego dnia Finałów Krajowych (tj. 12 kwietnia 2016 r.) każda drużyna z TOP5 w kategorii Innovation zaprezentuje swój projekt konkursowy przed Komisją Sędziowską w biurze Microsoft Sp. z o.o. w Warszawie. Drużyna ma do dyspozycji 25 minut: 5 minut na przygotowanie się do prezentacji w sali, w której odbędzie się prezentacja projektu konkursowego, 10 minut na prezentację swojego projektu konkursowego (tj. gry), 10 minut na pytania od Komisji Sędziowskiej. Prezentacje projektów konkursowych muszą być przygotowane i przedstawione w języku angielskim. Komisja Sędziowska podczas pierwszego dnia Finałów Krajowych, w oparciu o kryteria oceny określone w 7 Regulaminu, wybierze 3 najlepsze drużyny z kategorii Innovation, które otrzymają możliwość rywalizacji o I, II i III miejsce w Konkursie w kategorii Innovation na scenie przed VIP Jury podczas drugiego dnia Finałów Krajowych (tj. 13 kwietnia 2016 r.). Drugiego dnia Finałów Krajowych (tj. 13 kwietnia 2016 r.) trzy drużyny z kategorii Innovation wyłonione przez Komisję Sędziowską pierwszego dnia Finałów Krajowych zaprezentują swoje projekty konkursowe na scenie przed publicznością w Instytucie Wzornictwa Przemysłowego w Warszawie i odpowiedzą na pytania VIP Jury składające się z przedstawicieli firmy Microsoft oraz przedstawicieli firm partnerów Imagine Cup. Każda drużyna będzie miała do dyspozycji 25 minut: 5 minut na przygotowani się do prezentacji na scenie, 10 minut na prezentację swojego projektu konkursowego, 10 minut na pytania od VIP Jury. Prezentacje projektów konkursowych muszą być przygotowane i przedstawione w języku angielskim. Po prezentacjach projektów konkursowych przed publicznością, VIP Jury, w oparciu o kryteria oceny określone w 7 Regulaminu, przyzna I, II oraz III miejsce w kategorii Innovation. Jednocześnie drużyna, która zajmie I miejsce w kategorii Innovation otrzyma tytuł Drużyny Narodowej i będzie reprezentowała Polskę w Półfinałach Światowych, które odbędą się w trybie on-line w maju 2016 r. 7. Zgłoszenie się do Konkursu oznacza akceptację postanowień niniejszego Regulaminu oraz Oficjalnych Zasad Imagine Cup znajdujących się na stronie internetowej: http://imaginecup.com/custom/index/rules#?fbid=dr8rr1vtbzr 8. Organizator ma prawo wykluczyć Uczestnika z udziału w Konkursie w przypadku naruszenia przez niego postanowień niniejszego Regulaminu. O decyzji Organizatora Uczestnik zostanie powiadomiony przez przesłanie wiadomości na adres e-mail podany w formularzu rejestracyjnym. 9. W trakcie lub po zakończeniu Konkursu Drużyny mogą dostać propozycję inwestycyjną od partnerów Konkursu DotConnect Spółka z Ograniczoną Odpowiedzialnością z siedzibą w Łodzi ( DotConnect ) oraz Zernike Meta Ventures Societá Per Azioni Ingenium Poland Spółka Komandytowo Akcyjna z siedzibą w Warszawie ( Zernike Meta Ventures ). Udział w konkursie nie zobowiązuje Uczestnika do podpisywania umowy inwestycyjnej. 9. Nagrody 1. W Konkursie w kategorii Innovation przyznane będą nagrody rzeczowe (dalej: Nagrody ), w skład których wchodzą: nagroda rzeczowa dla każdego Uczestnika drużyny, która zajęła I miejsce w Konkursie o wartości rynkowej (brutto) około 2.500,00 zł nagroda rzeczowa dla każdego Uczestnika drużyny, która zajęła II miejsce w Konkursie o wartości rynkowej (brutto) około 1.500,00 zł
nagroda rzeczowa dla każdego Uczestnika drużyny, która zajęła III miejsce w Konkursie o wartości rynkowej (brutto) około 500,00 zł Dodatkowo każdy z Uczestników drużyny, która zostanie wybrana przez komisję sędziowską jako najlepszy projekt związany z tematyką Smart City, otrzyma telefon Microsoft Lumia 950 o wartości rynkowej (brutto) około 2599,00 zł. Dodatkowo każdy z Uczestników drużyny, która zostanie zakwalifikowana do udziału w Finałach Światowych otrzyma: nagrodę rzeczową w postaci biletów lotniczych w obie strony na finały światowe Konkursu w Seattle w USA o wartości rynkowej (brutto) około 6.000,00 zł za 1 sztukę biletu w obie strony 2. Dodatkowo, w przypadku Nagród za zajęcie I-ego, II-ego i III-ego miejsca oraz nagrody rzeczowej w postaci biletów lotniczych, zostanie przyznana dodatkowa nagroda pieniężna w wysokości 11,11% wartości rynkowej przyznanej Nagrody. ( Świadczenie Dodatkowe ). Świadczenie Dodatkowe nie zostanie wydane Uczestnikom uprawnionym do Nagrody, a Uczestnicy uprawnieni do Nagrody wyrażają zgodę na przeznaczenie Świadczenia Dodatkowego w całości na zapłatę zgodnie z obowiązującymi przepisami należnego zryczałtowanego podatku dochodowego od osób fizycznych od wygranych w Konkursie i przelanie tej kwoty na rachunek odpowiedniego urzędu skarbowego w terminie przewidzianym przepisami prawa. 3. Nagród w Konkursie nie można wymieniać na ekwiwalent pieniężny lub na inne nagrody rzeczowe. Każdemu uprawnionemu do nagrody Uczestnikowi przysługuje prawo do więcej niż jednej Nagrody w czasie trwania Konkursu. 10. Informacja o wynikach Konkursu Drużyny, które zajmą I, II oraz III miejsce w kategorii Innovation ( Zwycięzcy ) zostaną poinformowane przez Organizatora o przyznanych Nagrodach na gali finałowej Konkursu w dniu 13 kwietnia 2016 r. W tym samym dniu nastąpi również przekazanie Nagród Zwycięzcom. 11. Reklamacja Reklamacje związane z przebiegiem lub wynikami Konkursu należy kierować drogą mailową na adres: icpoland@microsoft.com, w terminie do 27 kwietnia 2016 r. Reklamacja zostanie rozpatrzona przez Organizatora w terminie 7 dni od jej otrzymania. W terminie 3 dni od rozpatrzenia reklamacji Uczestnik Konkursu zostanie poinformowany o wynikach postępowania reklamacyjnego drogą elektroniczną na adres mailowy podany w formularzu zgłoszeniowym. 12. Zgoda na przesyłanie informacji
Dla uniknięcia wątpliwości, każdy Uczestnik Konkursu potwierdza, że wyraża zgodę na przesyłanie mu za pomocą środków komunikacji elektronicznej na adres mailowy podany w formularzu rejestracyjnym, w szczególności poczty elektronicznej, informacji i korespondencji dotyczącej Konkursu. 13. Przetwarzanie danych osobowych 1. Organizator niniejszym informuje Uczestnika, że jego dane osobowe podane w formularzu rejestracyjnym są przetwarzane przez Organizatora zgodnie z przepisami ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych w celach związanych z przeprowadzaniem Konkursu, w szczególności wyłanianiem zwycięzców i przyznawaniem Nagród, oraz obsługi strony internetowej Konkursu. Organizator także niniejszym informuje Uczestnika, że dane Uczestnika mogą być przekazywane osobom trzecim w celu dostarczenia Nagród. 2. Uczestnik ma prawo dostępu do treści swoich danych osobowych oraz ich poprawiania. Podanie danych osobowych przez Uczestnika jest dobrowolne. Organizator jednocześnie informuje Uczestnika, że podanie powyższych danych osobowych jest niezbędne do wzięcia udziału przez Uczestnika w Konkursie 14. Prawa autorskie 1. Uczestnik może przesłać pracę którą sam wykonał, a jeśli praca stanowi utwór (w rozumieniu Ustawy o Prawie Autorskim i Prawach Pokrewnych, dalej Ustawa ) wyłącznie utwór, do którego przysługują mu wszystkie prawa autorskie ( Praca Konkursowa ). Przesłanie pracy konkursowej przez Uczestnika stanowi potwierdzenie, że uczestnik posiada wszelkie osobiste i majątkowe prawa autorskie do pracy konkursowej. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za naruszenia praw autorskich, innych praw własności intelektualnej ani dóbr osobistych w związku ze zgłoszeniem pracy konkursowej przez uczestnika, treścią takiej pracy konkursowej, czy zgłoszenia. 2. Przesłanie przez Uczestnika Pracy Konkursowej do Organizatora oznacza nieodpłatne udzielenie Microsoft i spółkom stowarzyszonym Microsoft, w tym Microsoft Sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie, Al. Jerozolimskie 195 A, ( Korzystający ), niewyłącznej oraz nieodpłatnej licencji na czas nieokreślony na korzystanie z Pracy Konkursowej w całości lub w części na wszystkich polach eksploatacji znanych w chwili przesłania Pracy Konkursowej Organizatorowi, w tym wymienionych w art. 50 i art. 74 ust. 4 Ustawy, a w szczególności na następujących polach eksploatacji: (i) trwałe lub czasowe zwielokrotnianie Pracy Konkursowej w całości lub w części jakimikolwiek środkami i w jakiejkolwiek formie; (ii) rozpowszechnianie, w tym użyczenie lub najem Pracy Konkursowej lub jej egzemplarzy; (iii) publiczne udostępnianie w taki sposób, aby każdy mógł mieć dostęp do niej w miejscu i czasie przez niego wybranym, (iv) opublikowanie na wewnętrznych i ogólnodostępnych stronach Microsoft i/lub Microsoft Sp. z o.o.; (v) w postaci egzemplarzy rozpowszechnianych wśród pracowników i klientów Microsoft i/lub Microsoft Sp. z o.o.; (vi) w postaci egzemplarzy rozpowszechnianych w trakcie wydarzeń sponsorowanych i współsponsorowanych przez Microsoft i/lub Microsoft Sp. z o.o.; (vii) w postaci wyjątków do wykorzystania w przemówieniach, slajdach, broszurach i innych materiałach marketingowych; oraz (viii) jako punkt referencyjny podczas komunikacji z analitykami, prasą lub ogółem społeczeństwa.
Wspomniane prawa są udzielane na mocy posiadanych przez użytkownika lub będących pod kontrolą Uczestnika stosownych praw własności intelektualnej. 3. Uczestnik udziela Korzystającym zezwolenia na wykonywanie zależnych praw autorskich do opracowań Pracy Konkursowej, w rozumieniu art. 2 Ustawy. 4. Uczestnik zezwala na anonimowe rozpowszechnianie Pracy Konkursowej, z zastrzeżeniem, że Korzystający, wedle własnego wyboru, mogą dołączyć do takiej Pracy Konkursowej, informację zawierającą imiona i nazwiska lub pseudonimy udostępniających ją Uczestników. Uczestnik wyraża zgodę na taką publikację jej/jego imienia i nazwiska lub pseudonimu, jak również na anonimowe rozpowszechnianie Pracy Konkursowej. 5. Uczestnik oświadcza, że przesłana przez niego Praca Konkursowa nie narusza praw osobistych ani majątkowych osób trzecich, w szczególności praw autorskich, praw pokrewnych, wizerunku, innych dóbr osobistych ani ich interesów chronionych przepisami ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, a Uczestnik nabył najpóźniej z chwilą przesłania Pracy Konkursowej wszystkie prawa osób trzecich konieczne do niezakłóconego korzystania z Pracy Konkursowej przez Korzystających. 6. Z tytułu korzystania z Pracy Konkursowej Uczestnikowi nie przysługuje żadne wynagrodzenie. Microsoft nie jest zobowiązany do publikowania ani korzystania z Prac Konkursowych. 7. Organizator zastrzega sobie prawo zmiany Zwycięzcy Konkursu (i wyboru w jego miejsce nowego Zwycięzcy) w przypadku, gdy Zwycięzca naruszy postanowienia Regulaminu(np. nie będą przysługiwały mu prawa autorskie do Pracy Konkursowej). W takim przypadku, jeśli fakt naruszenia postanowień Regulaminu przez danego Zwycięzcę ujawniony zostanie po wręczeniu mu Nagrody, zobowiązany będzie on do zwrotu na rzecz Organizatora równowartości pieniężnej wydanej Nagrody. 8. W celu uchylenia wątpliwości, Uczestnik nie przenosi na Organizatora autorskich praw majątkowych do Pracy Konkursowej. 15. Postanowienia końcowe Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, z zastrzeżeniem, że zmiany nie mogą pozbawić Uczestników ich praw nabytych na podstawie Regulaminu. Ewentualne zmiany będą dokonywane w formie Aneksów do Regulaminu oznaczonych kolejnym numerem oraz datą. Zmiany zostaną podane do wiadomości Uczestników z 14-dniowym wyprzedzeniem. Regulamin w zmienionej formie obowiązuje od daty oznaczonej w treści oraz jego umieszczenia na stronie internetowej www.imaginecup.pl. O zakończeniu lub zmianie zasad Konkursu wszyscy Uczestnicy będą powiadomieni przez zmieszczenie odpowiedniej informacji na oficjalnej stronie Konkursu: www.imaginecup.pl