e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Podobne dokumenty
Zasady gry i przygotowanie

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Dobble? Co to takiego?

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WZORY, KOLORY, MEMORY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

W skrócie... Zawartość

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Stefan Dorra. zasady gry

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

gra Chińczyk dla 6 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

160 kart: 111 liter 49 zadań

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Wyzwania matematyczne

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Bohaterowie Kaskarii

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

autor gry: Jonathan Chaffer

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Transkrypt:

935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym i niebieskim Przód 10 27 22 14 Tył A J D J BQ C G e ee E F H Na odwrocie kolorowej karty podano, jaki kolor w jakim procencie znajduje się na tej karcie. Wskazówka: Wartość procentowa odnosi się do zadrukowywanej białej po wierzchni karty (szary brzeg się nie liczy). Zasady gry W każdej serii strzałka określa, z jakim kolorem odbywa się gra. W kierunku strzałki powstaje rząd kart, przy czym ilość ustalonego koloru na każdej karcie musi się zwiększać w kierunku strzałki (taka sama ilość również jest poprawna). ee Ilość koloru zielonego musi zwiększać się na poszczególnych kartach w kierunku e

strzałki. Bezpośrednio obok strzałki widać niewiele koloru zielonego, a w pobliżu już znacznie więcej. Na trzeciej karcie znajduje się dosyć dużo koloru zielonego, a z prawej strony naprawdę dużo. Jak na razie wszystko jest poprawnie! Gracz w swojej kolejce musi zakwestionować prawidłowość całego istniejącego rzędu lub wziąć kolejną kolorową kartę ze stosu i dodać ją do rzędu (oby prawidłowo). Przygotowanie gry 12 kart ze strzałkami należy przetasować i ułożyć jako ukryty stos na brzegu stołu. Najwyższą kartę ze strzałką należy odkryć i położyć odsłoniętą na środku stołu. 98 kolorowych kart również należy przetasować i położyć kolorową stroną do góry jako stos na brzegu stołu, obok stosu kart ze strzałkami. Należy zabrać najwyższą kolorową kartę ze stosu i położyć otwartą obok strzałki na środku stołu. Uwaga: Nie wolno podglądać tylnej strony kolorowej karty (wartość procentowa). Najwyższą kartę ze strzałką (czerwoną) należy odkryć i ułożyć na środku stołu. Najwyższą kolorową kartę ze stosu kładzie się obok. Przebieg gry W drodze losowania ustala się, kto zaczyna. Dany gracz bierze najwyższą kartę ze stosu kart kolorowych i musi ją położyć w kierunku strzałki obok już ułożonych kolorowych kart, z prawej lub z lewej strony. Bardzo ważne: Nie wolno podglądać tylnej strony z wartościami procentowymi.

m Tomasz bierze najwyższą kolorową kartę ze stosu i odkłada ją z lewej strony obok już leżącej karty. Tomasz twierdzi, że ilość koloru czerwonego zwiększa się od lewej strony do prawej. Teraz jest kolejka następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara, który musi zadecydować, czy jest przekonany o prawidłowym rozmieszczeniu całego dotychczasowego rzędu, czy kwestionuje prawidłowość całego rzędu. k Jeśli jest przekonany o poprawności całego rzędu, zabiera najwyższą kolorową kartę ze stosu i wstawia ją w dotychczasowy rząd skrajnie po lewej, skrajnie z prawej lub między dwie karty. Powstawieniu nowej karty należy ponownie ułożyć karty równo względem siebie. Wskazówka: Późniejsza zamiana położenia już leżących kart nie jest dozwolona. m Iga bierze następną kolorową kartę ze stosu i odkłada ją między już leżące karty. Teraz jest kolejka następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara, który musi zadecydować, czy jest przekonany o prawidłowym rozmieszczeniu całego dotychczasowego rzędu, czy kwestionuje prawidłowość całego rzędu. Gra toczy się zgodnie z opisem po kole i zgodnie z ruchem wskazówek zegara do czasu zakwestionowania po każdym graczu rząd powiększa się o jedną kartę.

c E2 ll m Nadchodzi kolejka Leszka i Ewy, którzy dodają po jednej kolorowej karcie do rzędu. k Jeśli nadejdzie kolejka gracza, który nie jest przekonany o poprawności całego rzędu, mówi głośno i wyraźnie Kwestionuję. W takiej sytuacji wszystkie dotychczasowe karty odwraca się na tylną stronę i na podstawie wartości procentowych sprawdza się, czy rząd był poprawny czy nie. Rząd jest traktowany jako poprawny, jeśli wartości procentowe koloru strzałki zwiększają się od lewej strony do prawej. Należy pamiętać: Jeśli dwie sąsiednie karty mają taką samą wartość procentową, jest to uważane za poprawny układ. 4 28 9 6 16 21 11 13 21 3 27 6 26 32 4 4 22 35 15 37 Tomasz nie wierzy Ewie, że cały rząd jest poprawny, i kwestionuje go. Należy odwrócić wszystkie pięć kart. I rzeczywiście po 16 występuje mniejsza wartość (11) to błąd.r. k Jeśli gracz zakwestionował słusznie, czyli w rzędzie był co najmniej jeden błąd (nie ma znaczenia, kto go popełnił!), to osoba kwestionująca otrzymuje w nagrodę kartę ze strzałką. Tomasz zakwestionował słusznie i otrzymuje w nagrodę czerwoną kartę ze strzałką. k Jeśli gracz zakwestionował niesłusznie (czyli cały rząd był prawidłowy), kartę ze strzałką otrzymuje gracz, który położył ostatnią kolorową kartę bezpośrednio przed osobą kwestionującą.

Dalszy przebieg gry + zakończenie gry Wszystkie kolorowe karty należy zdjąć ze środka stołu nie będą już potrzebne. Rozgrywana jest następna runda. Przygotowanie do gry i prz ebieg następnej rundy są dokładnie takie same, jak już opisano. Nową rundę zaczyna gracz, który otrzymał wcześniej kartę ze strzałką. W opisany sposób rozgrywa się kolejne rundy, aż któryś z graczy będzie miał 3 karty ze strzałką wówczas wygrywa. Oczywiście można również rozegrać 12 rund. W tej sytuacji wygrywa osoba, która ma najwięcej kart ze strzałką. Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de