Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Podobne dokumenty
Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Stefan Dorra. zasady gry

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

SKAT (na podstawie:

MIĘDZYCHÓD CUP 2014 W STAROPOLSKICH SPORTOWYCH GRACH w CZERWONĄ BAŚKĘ(AS I 10 KIER) I KOPA (AS KIER I TRZY 10).

REGULAMIN I SCENARIUSZ SCENARIUSZ MIĘDZYREGIONALNEGO TURNIEJU WIELKIEGO KOPA SPORTOWEGO DLA AMBASADÓRÓW TEJ NOWEJ GRY, KTÓRA ZOSTAŁA WDROŻONA DO

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Zbigniew Bronk. BAŚ KA - Zasady gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

REGULAMIN JUBILEUSZOWYCH V MISTRZOSTW POLSKI W KOPA SPORTOWEGO POD PATRONATEM STAROSTY MIĘDZYCHODZKIEGO JULIANA MAZURKA BURMISTRZA MIĘDZYCHODU

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

WZORY, KOLORY, MEMORY

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Chcieliśmy podziękować Zasad Tichu nie można wytłumaczyć! Dwóch partnerów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Pierwszy krok, 26 lutego 2018

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Kto jeszcze gra w domino?

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Arkusze te można drukować i powielać.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

BIZNES PO POLSKU - karty

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015


N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S

III. IV. Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Egzamin Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice 25 lutego Kursokonferencja Sędziowska Starachowice, lutego 2012 EGZAMIN

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

W skrócie... Zawartość

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Symulacje Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, lutego 2012

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

1. ZASADY OGÓLNE. As 11 oczek 10(dziesiątka) 10 oczek Król 4 oczka Dama 3 oczka

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Transkrypt:

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako pierwszy zdobędzie co najmniej 1000 punktów. Gra przeprowadzana jest za pomocą 24 kart- od 9 do asa. Każda partia składa się z następujących elementów: 1. Rozdanie kart 2. Licytacja 3. Zebranie przez zwycięzcę licytacji musu, ustalenie poziomu gry. 4. Gra- zbieranie lew 5. Podliczenie punktów. 6. Zakończenie partii. Rozdanie kart Gra się talią 24 kart. Rozdaje się po 7 kart trzem graczom. Trzy karty tworzą mus. W przypadku partii z 4 graczami, czwarty gracz jest na musie. Każdy gracz podnosi swoje karty tak, aby inni nie mogli ich zobaczyć. W każdej kolejnej partii karty rozdaje gracz siedzący na lewo od rozdającego w poprzedniej turze. Rozdający ma obowiązek zaoferowania przełożenia talii graczowi siedzącemu po prawej stronie. Podczas rozdawania kart gracz rozdający ma prawo wybrać, które karty powędrują na mus. Rozdający nie może położyć na mus pierwszej i ostatniej karty ze względu na możliwość podejrzenia kart podczas tasowania. Nie należy również rozdawać dwóch kolejnych kart na mus. W przypadku rozdania, w którym dany gracz nie zbierze liczby oczek równej 14, rozdanie należy powtórzyć. Licytacja Licytacja polega na wyłonieniu grającego - czyli osoby, która weźmie mus i rozpocznie partię. Osoba rozpoczynająca licytację, jest zobowiązana do zdobycia zadeklarowanej liczby punktów, w przeciwnym razie punkty zostaną jej odpisane. Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie od rozdającego słowem sto - musi zalicytować 100 punktów, niezależnie od tego, co

ma w kartach. Kolejny gracz po jego lewej stronie może spasować bądź przebić. Dozwolone jest blokowanie innych graczy deklarując 120 punktów bądź jeszcze więcej. W przypadku nie posiadania meldunku można zadeklarować tylko 120 punktów. W przypadku posiadania meldunku, maksymalna wartość punktów, jaką można zadeklarować wynosi 120+wartość danego meldunku, np. posiadając meldunek pik wartość ta wynosi 120+40=160. Jeśli podczas licytacji dany gracz raz spasował, nie bierze udziału w dalszej licytacji. Osoba, która zadeklarowała najwięcej zostaje grającym i rozpoczyna grę. Zebranie przez grającego musu i ustalenie poziomu gry Bezpośrednio po licytacji gracz, który ją wygrał, odsłania mus, by wszyscy gracze mogli go zobaczyć (czas odsłonięcia musu musi być zatem odpowiednio długi). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy gracz mający sto jest grającym ze względu na brak innych licytacji. Osoba grająca musi oddać po 1 karcie dwóm pozostałym graczom. Następnie grający szacuje i deklaruje, jaką liczbę punktów zdobędzie ( ugra ). Liczba punktów musi być wielokrotnością liczby 10 (chyba że ustali się inaczej) i w żadnym wypadku nie może być niższa niż wylicytowana wcześniej. Meldunki Meldunek to król i dama jednego koloru. Jeśli gracz chce zameldować, musi położyć na stół damę lub króla z tego samego meldunku i powiedzieć: Melduję X lub częściej: X, gdzie X to wartość meldunku. Wartość meldunku w zależności od koloru wynosi: Pik- 40 pkt. Trefl- 60 pkt. Karo- 80 pkt. Kier 100 pkt.

Po meldunku wszystkie karty w jego kolorze stają się atu przebijają (przewyższają) karty w pozostałych kolorach. Atu obowiązuje do końca rozdania lub do czasu zameldowania następnego meldunku (nowe atu). Jeżeli gracz nie otrzyma meldunku na początku gry, nie może zalicytować więcej niż 120 punktów. Przebieg rozgrywki Grę rozpoczyna grający poprzez wyłożenie dowolnej swojej karty na stół. Kolejni gracze dorzucają po jednej swojej karcie. Obowiązują dwie zasady, przy czym pierwsza jest silniejsza od drugiej: Dorzucanie do koloru obowiązuje kolor pierwszej karty. Przebijanie dorzucanie karty wyższej niż leżąca na stole (dotyczy również atutu). Jeśli pierwszy gracz położy na przykład damę kier, następny waleta karo atu, to ostatni z graczy posiadający waleta kier i asa kier nie ma już obowiązku dawania asa kier, gdyż nie jest w stanie przebić leżących na stole kart. Podobnie jeśli gracz przed nami przebił atutem, a my nie mamy koloru, a atut mamy niższy, nie musimy go rzucać. Oddajemy dowolną kartę. Lewę wygrywa ten gracz, którego karta jest najwyższa. Ten gracz zabiera całą lewę i kładzie koszulkami w górę na stosie przy sobie, po czym rozpoczyna kolejną lewę. Obowiązuje zasada, że zawsze wychodzi ten gracz, który ostatni wziął lewę wyjątek stanowi sytuacja wygrania licytacji: rozpoczyna ten, kto ją wygrał. Jeśli zawodnik po oddaniu po jednej z kart pozostałym uczestnikom ma wykładane (weźmie wszystkie lewe), wówczas może wyłożyć wszystkie karty na raz. Podliczanie punktów Starszeństwo kart w grze (od najstarszej): as 10 król dama walet 9. Wartości punktowe kart: A- 11 pkt 10-10 pkt

K- 4 pkt Q- 3 pkt J- 2 pkt 9-0 pkt Za zameldowany meldunek gracz dolicza sobie do uzyskanych punktów jego wartość. Po obliczeniu punktów gracz grający sprawdza, czy zdobył deklarowaną po licytacji liczbę punktów. Jeśli tak dopisuje tylko tę liczbę do swojego wyniku. Jeśli nie tę liczbę odpisuje się od jego wyniku. Liczba punktów w kartach (plus meldunki) gracza grającego musi osiągnąć zadeklarowany wynik bez zaokrąglania. Pozostali gracze dopisują osiągnięty wynik (łącznie z meldunkami) zaokrąglony do pełnych dziesiątek. Jeśli cyfra jedności jest mniejsza od 5 zaokrąglają w dół, a jeśli większa lub równa w górę. Chyba że gracze przed rozpoczęciem gry zadecydują inaczej. W przypadku rozgrywki dla 4 osób, osoba, która jest na musie, dostaje dodatkowe punkty, jeśli w musie znajduje się: As- 50 pkt za każdego asa Meldunek- wartość meldunku Po osiągnięciu przez gracza 800 pkt, nie dopisuje mu się punktów, jeśli nie wygra licytacji. Zakończenie rozgrywki Gra kończy się, kiedy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy 1000 punktów. Najczęściej ustala się, że jeśli 1000 przekroczy inna osoba niż ta, która wygrała licytację, gra się nie kończy, a temu graczowi zapisuje się 990 lub nie dopisuje nic. Bomba Bomba umożliwia graczowi, który wygrał licytację, wycofanie się z gry. Gracz, który rzuca bombę ma odpisane punkty, a pozostałym graczom dopisuje się po 40 pkt. W przypadku licytacji powyżej 120 pkt., nie można wycofać się z rozgrywki. Ustalenie bomby może nastąpić na początku każdej rozpoczętej gry za zgodą wszystkich graczy.

Ponowne rozdanie Jeśli po rozdaniu kart gracz nie ma w swoich kartach 14 oczek (lub zależnie od umowy do osiemnastu) lub znajdują się wśród nich cztery dziewiątki, może poprosić o powtórne rozdanie kart. Przyjęło się, że przystąpienie do licytacji (nawet pasując) jest równoznaczne ze zrzeczeniem się praw do tego przywileju. Zasada nie ma zastosowania, kiedy w kartach posiadamy jakikolwiek meldunek.