TWÓRCY Janek Uwaga! Renata Renegade Game Studios Uwaga! Tak wygląda arboretum Tamary na koniec rozgrywki.

Podobne dokumenty
Ogród kart dla 2 do 4 osób

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W skrócie... Zawartość

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Stefan Dorra. zasady gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartosc: Przygotowanie gry C D. Potasuj dobrze wszystkie karty kwiatków. (po 9 w 6 rodzajach), Każde z Was bierze po 3 znaczniki akcji w 1 kolorze.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ZASADY GRY wersja 1.2. Zobacz instrukcję video!

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Tom & yako przedstawiają

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Kto jeszcze gra w domino?

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Cel Gry. Elementy gry

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

160 kart: 111 liter 49 zadań

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Transkrypt:

INSTRUKCJA

Nie ma chyba miejsca, w którym piękno natury objawiałoby się tak wyraziście, jak w tętniącym feerią barw ogrodzie botanicznym. W Arboretum starannie planujecie alejki drzew, aby odwiedzający goście mogli podziwiać rozwijające się kolorowe pąki i liście. Słodka wiśnia, aromatyczny dereń czy potężny dąb każde drzewo ma swoje miejsce w tej oazie spokoju. Niech Was nie zwiedzie jednak błogi temat gry, bo u jej podstaw leży rywalizacja. Wybierajcie mądrze, które karty drzew zasadzić, a które zostawić na ręce tylko najlepszy architekt krajobrazu podbije serca miłośników natury. KOLOR niebieski żółty różowy szary fioletowy GATUNEK świerk srebrny strączyniec cewiasty wiśnia piłkowana dereń kwiecisty jakaranda mimozolistna KOLOR brązowy czerwony pomarańczowy jasnozielony ciemnozielony GATUNEK klon palmowy dąb szypułkowy wianowłostka królewska tulipanowiec amerykański wierzba płacząca PRZYGOTOWANIE 1. Stwórzcie talię. W pudełku do gry znajduje się 80 kart drzew należących do 10 różnych gatunków po 8 kart w każdym gatunku (ponumerowanych od 1 do 8). Użyjcie odpowiedniej liczby gatunków w zależności od liczby graczy: gra czteroosobowa 10 gatunków (80 kart), gra trzyosobowa 8 gatunków (64 karty), gra dwuosobowa 6 gatunków (48 kart).

2. Wybierzcie pierwszego gracza. Pierwszym graczem zostaje ta osoba, która jako ostatnia podlała jakąś roślinę to ona rozegra pierwszą turę gry. 3. Rozdajcie karty. Osoba siedząca po prawej stronie pierwszego gracza jest rozdającym. Rozdający tasuje talię i rozdaje każdemu graczowi 7 zakrytych kart tworzą zestawy początkowe. Z pozostałej części talii utwórzcie zakryty stos dobierania i umieśćcie go w miejscu, do którego wszyscy gracze mają swobodny dostęp. Przykład rozgrywki trzyosobowej arboretum gracza 1 arboretum gracza 2 arboretum gracza 3 stos kart odrzuconych gracza 1 stos kart odrzuconych gracza 2 stos kart odrzuconych gracza 3 stos dobierania

ROZGRYWKA Gracze rozgrywają swoje tury po kolei, rozpoczynając od pierwszego gracza, w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Każda tura składa się z 3 akcji, które należy wykonać w następującej kolejności: dobierz 2 karty, zagraj 1 kartę do swojego arboretum, odrzuć 1 kartę. 1. Dobierz 2 karty. Dobierz 2 karty na rękę. Karty możesz dobierać z wierzchu zakrytego stosu dobierania albo z wierzchu odkrytego stosu kart odrzuconych dowolnego gracza nawet z własnego! Możesz dobrać obie karty z tego samego źródła albo każdą z innego. Decyzję o tym, z którego stosu dobierzesz drugą kartę, podejmujesz dopiero po dobraniu pierwszej z nich. 2. Zagraj 1 kartę do swojego arboretum. W pierwszej turze zagraj 1 kartę z ręki i połóż ją odkrytą przed sobą to początek Twojego arboretum. W każdej kolejnej turze musisz zagrywać kartę w taki sposób, aby przylegała (krótszym albo dłuższym bokiem) do przynajmniej 1 innej karty w Twoim arboretum. 3. Odrzuć 1 kartę. Odrzuć 1 kartę na wierzch swojego odkrytego stosu kart odrzuconych. Może to być dowolna karta z ręki, nawet ta, którą dobrałeś w tej samej turze. Upewnij się, że Twój stos kart odrzuconych jest widoczny dla przeciwników. Po odrzuceniu powinieneś mieć na ręce dokładnie 7 kart. PUNKTOWANIE KOŃCOWE Rozgrywka się kończy, gdy w stosie dobierania zabraknie kart. Gracz, który wziął ostatnią kartę, dokańcza turę, po czym następuje punktowanie końcowe.

Prawo do zapunktowania alejki Rozdający wymienia gatunki drzew w kolejności podanej w notesie punktacji. Robi to pojedynczo, a gracze odkrywają z ręki wszystkie karty danego gatunku. Gracz, którego odkryte karty mają najwyższą łączną wartość, może zapunktować 1 najwyżej punktowaną alejkę drzew (niekoniecznie najdłuższą) tego gatunku w swoim arboretum. W przypadku remisu każdy z remisujących graczy ma prawo zapunktować najwyżej punktowaną alejkę tego gatunku. Wyjątek. Jeśli wśród kart danego gatunku jeden z graczy ma na ręce kartę z numerem 8, a inny kartę z numerem 1, wartość karty z 8 spada do 0. (Wartość karty z 1 zawsze wynosi 1). Uwaga! Może się zdarzyć, że zdobędziesz prawo do zapunktowania alejki drzew, których nie masz w swoim arboretum. Co prawda w takiej sytuacji nie otrzymujesz żadnych punktów za dany gatunek, ale odbierasz możliwość jego zapunktowania innym graczom. Uwaga! Jeśli żaden z graczy nie ma na ręce kart wymienionego gatunku, wszyscy mogą zapunktować najwyżej punktowaną alejkę tego gatunku. Punktowanie alejek Alejka to dowolny ciąg kart przylegających do siebie krótszym albo dłuższym bokiem o rosnącej wartości, z których pierwsza i ostatnia karta należą do tego samego gatunku. Każda kolejna karta w alejce musi mieć wartość wyższą od poprzedniej karty, nie muszą to być jednak następujące po sobie liczby. Pamiętajcie, że wyłącznie pierwsza i ostatnia karta w alejce muszą pasować do punktowanego gatunku; karty pomiędzy nimi mogą należeć do dowolnych gatunków.

Na koniec gry podliczcie wartość alejki, kierując się następującymi zasadami: 1 punkt za każdą kartę w alejce; 1 dodatkowy punkt za każdą kartę w alejce, jeśli ta alejka składa się z co najmniej 4 kart i wszystkie te karty należą do tego samego gatunku; 1 dodatkowy punkt, jeśli alejka zaczyna się kartą z numerem 1; 2 dodatkowe punkty, jeśli alejka kończy się kartą z numerem 8. Uwaga! Tę samą kartę możesz wykorzystać do zbudowania wielu różnych alejek (różnych gatunków). Uwaga! Nawet jeśli masz w arboretum wiele alejek kwalifikujących się do zapunktowania, możesz zapunktować tylko jedną z nich. Wybierz tę, za którą dostaniesz najwięcej punktów! Wyłonienie zwycięzcy Zsumujcie punkty za poszczególne alejki (skorzystajcie z notesu punktacji). Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów! W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących, który ma w arboretum więcej gatunków drzew. Jeśli remis nadal się utrzymuje, każdy z remisujących graczy powinien zasadzić drzewo wygrywa ten z nich, którego drzewo po 5 latach będzie najwyższe. PRZYKŁAD PUNKTOWANIA Na koniec trzyosobowej rozgrywki gracze mają na ręce karty o podanej sumie (w nawiasach podajemy wartości poszczególnych kart): Tamara: jakaranda mimozolistna 7 (7), klon palmowy 13 (6 + 7), dąb szypułkowy 11 (3 + 8), wianowłostka królewska 6 (1 + 5) Tamara zdobywa punkty za alejki jakarandy, dębu i wianowłostki.

Nie ma w swoim arboretum żadnego klonu, ale za to uniemożliwiła Jankowi zapunktowanie tego gatunku. Janek: świerk srebrny 4 (4), strączyniec cewiasty 6 (6), jakaranda mimozolistna 7 (2 + 5), klon palmowy 9 (4 + 5), wianowłostka królewska 3 (3) Janek zdobywa punkty za alejki świerku i strączyńca, a także za alejkę jakarandy (remisuje z Tamarą pod względem łącznej wartości kart jakarandy na ręce). Renata: strączyniec cewiasty 5 (5), dereń kwiecisty 2 (2), dąb szypułkowy 7 (7), wianowłostka królewska 0 (8), wierzba płacząca 12 (1 + 3 + 8) Renata zdobywa punkty za alejki derenia i wierzby. Mogłaby również zapunktować alejkę wianowłostki, ale Tamara ma na ręce kartę z numerem 1, która zeruje wartość karty z numerem 8 na ręce Renaty. Tak wygląda arboretum Tamary na koniec rozgrywki. W sumie zdobyła 19 punktów. Alejka dębu (9 punktów) 4 karty w alejce = 4 punkty co najmniej 4 karty w alejce, wszystkie tego samego gatunku = = 4 punkty zaczyna się kartą z numerem 1 = = 1 punkt Alejka jakarandy (7 punktów) 5 kart w alejce = 5 punktów kończy się kartą z numerem 8 = = 2 punkty Alejka wianowłostki (3 punkty) 3 karty w alejce = 3 punkty

TWÓRCY Projekt gry: Dan Cassar Ilustracje: Beth Sobel Projekt graficzny: Waldo Ramirez Redakcja: zespół Rebel Tłumaczenie: Łukasz Małecki Renegade Game Studios Prezes i wydawca: Scott Gaeta Kierownik finansowy: Robyn Gaeta Dyrektor operacyjny: Leisha Cummins Dyrektor sprzedaży i marketingu: Sara Erickson Dyrektor kreatywny: Anita Osburn Starszy producent: Dan Bojanowski Zastępca kierownika marketingu: Danni Loe Obsługa klienta: Jenni Kingma /PlayRGS @PlayRenegade @Renegade_Game_Studios 2018 Renegade Game Studios. Wszystkie prawa zastrzeżone. Jeśli szukasz wsparcia lub dodatkowych informacji, zajrzyj na: www.renegadegames.com Dedykacja Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk, Polska wydawnictwo@rebel.pl, www.wydawnictworebel.pl Dedykuję grę moim trzem podrostkom oraz tej, która wybrała mnie na towarzysza życia. Łatwo się zgubić, wędrując ścieżkami świata. Dan Cassar