GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA min

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Christophe Boelinger. wiek. min

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

autor gry: Jonathan Chaffer

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

W skrócie... Zawartość

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Matematyczna przygoda

Jacques Zeimet /3

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ZASADY GRY. Zawartość:

HABA Strona 1

Stefan Dorra. zasady gry

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Tom & yako przedstawiają

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Transkrypt:

GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart stworów 2 karty smoka

CEL GRY Wyobraź sobie, że kierujesz poczynaniami rycerza w grze komputerowej. Wędrujesz korytarzami labiryntu, starając się odnaleźć klucz i skrzynię ze skarbami. Musisz wyposażyć rycerza w jeden z czterech rodzajów broni dzięki niej może on pokonać stwory napotkane w labiryncie. Jeśli jednak nie będzie w stanie z nimi wygrać, nastąpi GAME OVER. W takiej sytuacji będziesz musiał rozpocząć wędrówkę od początku. Wygra gracz, którego rycerz najszybciej odnajdzie klucz i skrzynię ze skarbami. Uwaga! Kolor karty skrzyni musi odpowiadać kolorowi karty rycerza. PRZYGOTOWANIE GRY Z talii kart wyjmijcie rycerzy i broń odłóżcie je na moment na bok. A Pozostałe 25 kart po dokładnym przetasowaniu rozłóżcie na środku stołu w kwadrat 5 x 5. Karty te tworzą labirynt. Każdy wybiera swojego rycerza i kładzie przy najbliższym narożniku labiryntu. Narożniki to wejścia do labiryntu. Każdy gracz ma swoje wejście. Grając w 2 osoby, wybierzcie narożniki leżące po przekątnej. C 4 karty broni umieśćcie obok labiryntu. Przygotowanie gry dla 4 osób: A C

PRZEIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna osoba, która grała ostatnio w grę komputerową (lub najstarszy gracz). Następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze wykonujesz poniższe działania: Wybierasz jedną kartę broni i kładziesz obok swojego rycerza. Odkrywasz kartę labiryntu (w pierwszej turze będzie to karta w narożniku, będąca twoim wejściem do labiryntu). Po odkryciu karty będziesz mógł kontynuować wędrówkę albo nastąpi game over i zakończysz wędrówkę szczegóły poniżej. Kontynuujesz wędrówkę, jeśli: nie spotkałeś stwora ani smoka, spotkałeś stwora, którego jesteś w stanie pokonać posiadaną bronią. Na kartach stworów znajduje się informacja, jakim rodzajem broni można je pokonać. Na przykład czerwonego stwora można pokonać wyłącznie za pomocą bomby. Odkryta karta pozostaje na swoim miejscu. Grasz dalej: możesz (ale nie musisz) zmienić broń: dotychczasową odkładasz i bierzesz nową, kontynuujesz wędrówkę: odkrywasz kolejną (sąsiadującą z tą odkrytą) kartę labiryntu. Przykład: Twój rycerz wszedł do labiryntu uzbrojony w łuk i strzały. Spotkał stwora, którego pokonał. Teraz możesz (ale nie musisz) zmienić rodzaj broni. Następnie odkrywasz jedną z dwóch sąsiadujących kart labiryntu.

drzwi, możesz nimi przejść na dowolną zakrytą kartę odkrywasz ją i dalej grasz na dotychczasowych zasadach. Przykład: Twój rycerz dotarł do drzwi. Postanowiłeś je otworzyć. Zanim jednak to zrobisz, możesz (ale nie musisz) zmienić rodzaj broni. Kończysz wędrówkę, jeśli: spotkałeś stwora, którego nie możesz pokonać posiadaną bronią, spotkałeś smoka, nie masz gdzie iść (nie ma dostępnych zakrytych kart). Smok lubi spacerować po labiryncie. Jeśli go spotkasz, musisz zamienić tę kartę na którąś z zakrytych kart labiryntu. Kartę smoka odwracasz rysunkiem do dołu. Na tym twoja tura się kończy. Uwaga! Smoka nie możesz zamienić miejscami z kartami będącymi wejściami do labiryntu (narożniki graczy). Przykład: zamieniasz miejscami smoka z dowolną zakrytą kartą (z wyjątkiem kart będących wejściami do labiryntu).

Kończąc wędrówkę: zakrywasz wszystkie karty labiryntu, zakrywasz wszystkie karty labiryntu, oddajesz broń. oddajesz broń. Kończąc wędrówkę: Twoja tura się kończy i rozpoczyna się tura gracza siedzącego z lewej strony (roz- Twoja tura się kończy i rozpoczyna się tura gracza siedzącego z lewej strony (rozpoczyna on wędrówkę od swojego wejścia do labiryntu). poczyna on wędrówkę od swojego wejścia do labiryntu). Następną swoją rozpoczniesz od początku, czyli ponownie od swojego wejnastępną swoją turę turę rozpoczniesz od początku, czyli ponownie od swojego wejdo labiryntu. Staraj się zapamiętywać, więc zapamiętywać, co ispotkałeś gdzie spotkałeś ściaścia do labiryntu. Staraj się więc co i gdzie swo- swojej wędrówki. Dzięki będziesz na przykład wiedział, jakim rodzajem jej wędrówki. Dzięki temutemu będziesz na przykład wiedział, z jakimz rodzajem broni broni należy wchodzić do poszczególnych labiryntu. należy wchodzić do poszczególnych częściczęści labiryntu. KONIEC KONIEC GRYGRY JeśliJeśli jednej tury uda sięciodnaleźć klucz klucz i swojąi skrzynię ze skarbami, jednej tury ciuda się odnaleźć swoją skrzynię ze skarbami, gra gra kończy się i się zostajesz kończy i zostajesz Przykład: TwójTwój rycerz odnalazł klucz klucz i swoją skrzynię jednej wędrówki, Przykład: rycerz odnalazł i swoją skrzynię jednej wędrówki, zostajesz więcwięc zostajesz Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 18 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 18 Lahauteroche e Dyrektor ds. gier planszowych: Jaros ław asa łyga Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa Redakcja: Micha ł Szewczyk www.nk.com.pl Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA Korekta: Katarzyna Susfa ł ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa Projekt graficzny i DTP: Karol Kinal, Pawe ł Nowicki www.nk.com.pl Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl Zbi Ku /NaszaKsiegarnia

4 104 8 108 3 6 4 104 8 108 3 6 30 4 104 8 108 3 6 30 Zbierz jak najwięcej jajek. Kury nie ułatwią ci zadania! Jesteś właścicielem food trucków. Zdobądź więcej zamówień niż konkurencja! 6 106 2 6 5 105 GRACZ 6 106 2 6 5 105 MINU 6 106 2 6 5 105 estseller! Gra oparta na serii książek! Detektyw Pozytywka liczy na twoją pomoc. Więcej gier: