Liczby pseudolosowe. Math. Różne sposoby generowania liczb pseudolosowych. Wybrane metody klasy Math

Podobne dokumenty
Metody Metody, parametry, zwracanie wartości

Łańcuchy znaków, wyrażenia regularne, pliki tekstowe

Java Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 1- wprowadzenie

Podstawy i języki programowania

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Programowanie w Javie Lista nr 1. Wybieramy kategorię Java, a wśród Projektów Java Application i [NEXT]

Programowanie, algorytmy i struktury danych

2. Tablice. Tablice jednowymiarowe - wektory. Algorytmy i Struktury Danych

Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1

Aplikacje bazodanowe. dr inż. Arkadiusz Mirakowski

Podstawy Java. Część II. mgr inż.marcin Borkowski

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111

Opis zagadnieo 1-3. Iteracja, rekurencja i ich realizacja

Programowanie - instrukcje sterujące

Podstawy i języki programowania

Języki i metody programowania Java Lab1 Zofia Kruczkiewicz

Wprowadzenie do języka Java

Wątki. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread. Nadpisanie metody run().

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

Platforma.NET. Laboratorium nr 1 Podstawy języka C#

Podstawy Języka Java

Wykład 4: Klasy i Metody

Rozwiązania zadań z Programowania Obiektowego

import java.util.*; public class ListExample { public static void main(string args[]) { List<String> lista1= new ArrayList<String> ();

Język JAVA podstawy. Wykład 6, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Zofia Kruczkiewicz, Programowanie obiektowe - java, wykład 2 1

1 Klasa File. 2 Writer. Programowanie w j zyku Java - Adam Krechowicz. Klasa File zapewnia podstawowe operacje na plikach

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Komentarze. W Javie istnieją dwa rodzaje komentarze:

Obiektowe programowanie rozproszone Java RMI. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1

Wykład 2: Podstawy Języka

Programowanie obiektowe

Pętle while, for, do while, instrukcje break, continue, switch 1. Pętle

Podstawy obiektowości


Wybrane Działy Informatyki Stosowanej LABORATORIUM 0.

Wieloplatformowe aplikacje sieciowe. dr inż. Juliusz Mikoda mgr inż. Anna Wawszczak

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy

JDK można pobrać ze strony

Projektowanie algorytmów z wykorzystaniem ptli for

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1).

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

Klasy: String, Random, Math. Korzystanie z dokumentacji.

Podstawy i języki programowania

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej

Programowanie obiektowe

Java. Wykład. Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ

INFORMATYKA. Laboratorium 1

Przykłady interfejsu TCP i UDP w Javie

Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java

Java. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami

Wykorzystywanie parsera DOM w programach Java i PL/SQL

STRUMIENIE TEKSTOWE WEJŚCIOWE WPROWADZANIE DANYCH STRUMIENIE BAJTOWE, STRUMIENIE TEKSTOWE

Zajęcia nr 5 Algorytmy i wskaźniki. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Programowanie obiektowe

Podstawy języka Java. przygotował:

Java. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Java Platform Micro Edition

import java.util.locale; import java.util.scanner; public class Plecak {

Programowanie obiektowe

11.6 Klasa do obsługi liczb wymiernych

Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium.

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

Podstawy programowania w lejos

Wykład 5: Więcej o Klasach i Metodach

Materiały pomocnicze do wykładu 3 - Elementy języka Java

Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator

Materiały do zajęć III

dziedziczenie - po nazwie klasy wystąpią słowa: extends nazwa_superklasy

KLASY, INTERFEJSY, ITP

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Bezpieczeństwo w aplikacjach Java

Podejście obiektowe. Tablice obiektów Przykład 1 metody i atrybuty statyczne oraz niestatyczne

STRUMIENIE DANYCH, SERIALIZACJA OBIEKTÓW

Zad.30. Czy można utworzyć klasę, która implementuje oba interfejsy?

Plan wykładu CORBA. Cechy aplikacji rozproszonych. Aplikacje rozproszone

1. Co można powiedzieć o poniższym kodzie (zakładając, że znajduje się on w jednym pliku A.java)?

Wykład 10: Wejście i Wyjście

Wykład 8: Obsługa Wyjątków

Klasy i obiekty cz II

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Podstawy programowania obiektowego

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

Java EE produkcja oprogramowania

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 7

Programowanie obiektowe

Wykład dla studentów Informatyki Stosowanej UJ 2012/2013

Podstawy programowania obiektowego

1. Co można powiedzieć o poniższym kodzie?

Tablice i łańcuchy znakowe jako obiektowe typy danych. dr Jarosław Skaruz

Wykład 2 Wybrane konstrukcje obiektowych języków programowania (1)

1. Czynności przygotowujące aplikację działającą na platformie Java SE Biblioteka5 (należy ją pobrać z załącznika z p.1)

Wstęp do ruby dla programistów javy

Komunikacja z użyciem gniazd aplikacje klient-serwer

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Na przykładzie języków Java, C# i odrobiny C++ Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Transkrypt:

Liczby pseudolosowe Różne sposoby generowania liczb pseudolosowych 01 import java.util.random; 02 03 public class Przypadek { 05 public static void main(string[] args) { 06 Random randomgenerator = new Random(); 07 // prawda lub fałsz System.out.println("boolean: "+randomgenerator.nextboolean()); 09 // liczba całkowita z zakresu int 10 System.out.println("int: "+randomgenerator.nextint()); 11 // liczba całkowita z zakresu 0-10 (do liczby w nawiasie -1) 12 System.out.println("int [0-10]: "+randomgenerator.nextint(11)); 13 // liczba całkowita z zakresu long 14 System.out.println("long: "+randomgenerator.nextlong()); 15 // ułamek float z zakresu 0-1 (bez 1) 16 System.out.println("float: "+randomgenerator.nextfloat()); 17 // ułamek double z zakresu 0-1 (bez 1) System.out.println("double: 18 "+randomgenerator.nextdouble()); 19 20 // ułamek double z zakresu 0-1 (bez 1) 21 System.out.println("Math.random(): "+Math.random()); 22 } Math Wybrane metody klasy Math 01 public class Matematyka { 02 public static void main(string[] args) { 03 System.out.println("Zaokrąglenie (round): "+Math.round(3.49)); System.out.println("Zaokrąglenie (rint) "+Math.rint(3.49)); 05 System.out.println("Zaokrąglenie w dół: "+Math.floor(3.49)); 06 System.out.println("Zaokrąglenie w górę: "+Math.ceil(3.49)); System.out.println("Liczba mniejsza: 07 3.51)); System.out.println("Liczba większa: 3.51)); "+Math.min(3.49, "+Math.min(3.49, 09 System.out.println("Wartość absolutna: "+Math.abs(-3.49)); System.out.println("Potęga: "+Math.pow(2.0, 10 3.0));

11 System.out.println("Pierwiastek kwadratowy: "+Math.sqrt(9.0)); 12 13 System.out.println("Pi: "+Math.PI); 14 System.out.println("e: "+Math.E); 15 16 } 17 } Statystyka Wybrane metody statystyczne dostępne w pakiecie org.apache.commons.math 01 import org.apache.commons.math3.stat.statutils; 02 import org.apache.commons.math3.stat.descriptive.descriptivestatistics; 03 import org.apache.commons.math3.stat.inference.testutils; 05 public class Statystyka { 06 07 public static void main(string[] args) { DescriptiveStatistics stats = new DescriptiveStatistics(); 09 for (int i = 0; i < 100; i++) { 10 stats.addvalue(math.random()); 11 } 12 System.out.println(" *** Stosujemy DescriptiveStatistics() ***"); 13 System.out.println("Średnia: "+stats.getmean()); 14 System.out.println("W. najwięsza: "+stats.getmax()); 15 System.out.println("W. najmniejsza: "+stats.getmin()); System.out.println("Odch. standardowe: 16 "+stats.getstandarddeviation()); 17 System.out.println("Suma: "+stats.getsum()); 18 System.out.println("Wariancja: "+stats.getvariance()); 19 20 System.out.println(" *** StatUtils ***"); 21 double[] dane = {2.0, 4.0, 5.0, 4.0, 3.0, 3.5, 5.5}; 22 System.out.println("Średnia: "+StatUtils.mean(dane)); 23 System.out.println("W. najwięsza: "+StatUtils.max(dane)); 24 System.out.println("W. najmniejsza: "+StatUtils.min(dane)); 25 System.out.println("Suma kwadratów: "+StatUtils.sumSq(dane)); 26 27 System.out.println(" *** TestUtils ***"); 28 double[] dane1 = {2.0, 4.0, 5.0, 4.0, 3.0, 3.5, 5.5}; 29 double[] dane2 = {2.0, 6.0, 5.0, 6.0, 3.0, 6.5, 5.5}; 30 long[] obserwowane = {30,20}; 31 double[] spodziewane = {37.5, 12.5}; 32 try {

33 System.out.println("t-test dwie próbki: "+ 34 TestUtils.pairedTTest(dane1, dane2)); 35 System.out.println("t-test dwie próbki (+p): "+ 36 TestUtils.pairedTTest(dane1, dane2, 0.05)); 37 38 39 System.out.println("Chi-kwadrat: "+ 40 TestUtils.chiSquare(spodziewane, obserwowane)); 41 System.out.println("Chi-kwadrat (p): "+ 42 TestUtils.chiSquareTest(spodziewane, obserwowane)); 43 } catch (IllegalArgumentException e) { 44 e.printstacktrace(); 45 } 46 } 47 } Hazardzista Napisz program symulujący zachowanie hazardzisty. Zasady: 1.Symulujemy zadaną liczbę sesji gier (np. 100) 2.Każdą sesję gracz rozpoczyna z określoną sumą pieniędzy (np. 100 zł) 3.W każdej grze stawka wynosi 1 zł, tyle samo wynosi wygrana 4.Szansa wygranej i przegranej jest taka sama 5.Każda sesja koczy sięgdy graczowi skończą siępieniądze, lub uzyska z góry założoną sumęwygranych (np. 200zł) 6.Po zakończonej określonej wcześniej liczbie sesji, program podaje procent sesji wygranych Symulacja zachowania hazardzisty (patrz prezentacja) 01 import java.util.random; 02 03 public class Hazardzista { 05 public static void main(string[] args) { 06 int poziomzasobow = 100; 07 int cel = 1000; int liczbagier = 100; 09 double wygrane = 0; 10 double procentwygranych = 0; 11 for (int i = 0; i < liczbagier; i++) { 12 int zasoby = poziomzasobow; 13 while (zasoby > 0 && zasoby < cel) { 14 double wynik = Math.random();

15 if (wynik < 0.5) zasoby--; 16 else zasoby++; 17 } 18 if (zasoby == cel) 19 wygrane++; 20 } 21 procentwygranych = (wygrane / liczbagier) * 100; 22 System.out.println("Wygranych: " + procentwygranych + "%"); 24 } Pliki Prosty zapis i odczyt pliku tekstowego. 01 import java.io.file; 02 import java.io.filenotfoundexception; 03 import java.io.printwriter; import java.util.arraylist; 05 import java.util.scanner; 06 07 public class Pliki { 09 public static void main(string[] args) { 10 11 String plik = "dane.txt"; 12 // Zapis w pliku 13 PrintWriter out; 14 try { 15 out = new PrintWriter(plik); 16 out.println("raz"); 17 out.println("dwa"); 18 out.println("trzy"); 19 out.close(); 20 } catch (FileNotFoundException e) { 21 System.out.println("Brak Pliku!"); 22 e.printstacktrace(); 24 25 // Odczyt pliku 26 File plikdane = new File(plik); 27 Scanner skaner; 28 ArrayList<String> dane = new ArrayList<String>(); 29 int suma =0; 30 try { 31 skaner = new Scanner(plikDane);

32 while (skaner.hasnextline()) { 33 dane.add(skaner.nextline()); 34 } 35 } catch (FileNotFoundException e) { 36 System.out.println("Brak Pliku do odczytania!"); 37 e.printstacktrace(); 38 } 39 System.out.println("Odczytane dane: "+dane); 40 System.out.println("Odczytane dane po kolei: "); 41 for (String d : dane) System.out.println(d); 42 } 43 }