Technologia informacyjna Zagadnienia omawiane na wykładzie: Ogólne pojęcia Budowa komputera Rodzaje oprogramowania komputerowego Omówienie edytorów tekstu, zasad składu tekstu Wstęp Sieci komputerowe Internet i usługi internetowe Zastosowanie TI 1 Zaliczenie przedmiotu 2 Zaliczenie przedmiotu: Na ostatnim wykładzie sprawdzian pytania otwarte Zwolnienie z zaliczenia: zaliczenie przedmiotu na innym kierunku studiów Nieobecność na zaliczeniu: usprawiedliwienie lekarskie (można przynieść w dniu zaliczenia poprawkowego bądź wysłać mailem); brak usprawiedliwienia nzal z pierwszego terminu; wykład (nie ćwiczenia!) o podobnej tematyce i takim samym wymiarze godzin rok zaliczenia >2005r. zgłoszenie tego faktu po wykładzie lub na maila: monika.sagann@gmail.com ->wpisanie na listę zwolnionych z zaliczenia; 3 Zaliczenie poprawkowe: I termin w czasie sesji letniej; II termin w czasie sesji poprawkowej (wrzesień); Dokładne daty zostaną podane pod koniec semestru; 4 1
Technologia informacyjna Technologia informacyjna Podstawowe pojęcia dziedzina wiedzy obejmująca informatykę, telekomunikację, narzędzia i inne technologie związane z informacją. 5 6 Zastosowania technologii informacyjnej - banki, - biura, - sklepy i magazyny, - poligrafia, - obsługa lokalnych baz danych, - ogólnopolskie bazy danych, - opracowywanie efektów wizualnych Informatyka dziedzina nauki i techniki zajmująca się przetwarzaniem informacji. Działy informatyki: - sprzęt (ang. hardware) - oprogramowanie (ang. software) i wiele, wiele innych zastosowań 7 8 2
Oprogramowanie Oprogramowanie - przykłady (ang. software) to zestaw instrukcji przeznaczonych do wykonania dla komputera. Celem oprogramowania jest przetwarzanie danych w określonym przez twórcę zakresie. Dwie postaci oprogramowania: postać źródłowa postać binarna (kod maszynowy) Oprogramowanie pisane jest przy użyciu języków programowania z wykorzystaniem algorytmów. Programy przekształcające oprogramowanie z postaci źródłowej na binarną to kompilatory. 9 Oprogramowanie dzieli się na oprogramowanie systemowe oraz aplikacje użytkowe. Przykłady, to: - Systemy operacyjne; - Języki programowania; - Edytory tekstu; - Arkusze kalkulacyjne; - Edytory grafiki; i inne 10 Arkusze kalkulacyjne Programy graficzne Edytory tekstu 11 Przeglądarki internetowe 12 3
Algorytm Komputer skończony uporządkowany zupełnie zbiór jasno zdefiniowanych czynności koniecznych do wykonania pewnego zadania w skończonej liczbie kroków. Ma przeprowadzić system z pewnego stanu początkowego do pożądanego stanu końcowego. Urządzenie techniczne, wyposażone w odpowiednie do przeznaczenia urządzenia zewnętrzne (peryferyjne) oraz w oprogramowanie; także w urządzenia i oprogramowanie umożliwiające komunikację między komputerami za pośrednictwem sieci komputerowej (lokalnej i rozległej, takiej jak Internet) oraz przetwarzanie dużych zbiorów informacji (w tym m.in. pochodzących z płyt CD oraz z sieci komputerowych). Algorytm obliczenia pola trójkąta 13 14 Sieć komputerowa Rodzaje sieci komputerowych to grupa komputerów lub innych urządzeń połączonych ze sobą w celu wymiany danych lub współdzielenia różnych zasobów, np.: korzystania ze wspólnych urządzeń, np. drukarek, korzystania ze wspólnego oprogramowania, korzystania z centralnej bazy danych, przesyłania informacji między komputerami (komunikaty, pliki). A. asymetryczne/dedykowane, w których jeden z komputerów (tzw. serwer sieciowy) nadzoruje pracę sieci (architektura klient-serwer) B. symetryczne/równorzędne "peer to peer" (skrót P2P), w których wszystkie komputery mają jednakowe uprawnienia. 15 16 4
Sieć typu klient-serwer Sieć typu peer-to-peer W sieciach klient-serwer zasoby często udostępniane gromadzone są w komputerach odrębnej warstwy zwanych serwerami. Serwer spełnia takie zadania jak: przechowywanie i udostępnianie plików, zarządzanie współdzieleniem drukarek oraz funkcje związane z bezpieczeństwem danych. Wszystkie komputery w sieci mają taki sam status - żaden z nich nie jest podporządkowany innemu. Każdy komputer pracujący w takiej sieci jest równorzędny w stosunku do każdego innego, w sieciach tego typu nie ma hierarchii. 17 18 Klasyfikacja sieci komputerowych Bit LAN (ang. Local Area Network) lokalna sieć komputerowa; łączy do 100 komputerów na niewielkim obszarze MAN (ang. Metropolitan Area Network) miejska sieć komputerowa; łączy sieci LAN na większym obszarze WAN (ang. Wide Area Network) rozległa sieć komputerowa; obejmuje całe kraje, np. Internet Najmniejsza jednostka informacji (ozn.: b ) używana w odniesieniu do sprzętu komputerowego, przyjmuje jedną z dwóch wartości, zwykle określane jako 0 i 1. Liczba informacji: 2 x, gdzie x liczba używanych bitów; Np. 2 bity 4 różne informacje: 00, 01, 10, 11; 3 bity 8 różnych informacji: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111 19 Obliczenia wykonywane przez procesor opierają się na binarnym (dwójkowym) systemie liczbowym. 20 5
Bajt Przykładowe wielkości danych (ang. byte) jest to najmniejsza jednostka pamięci komputerowej, składająca się z 8 bitów. Oznaczana jest za pomocą B. Wielokrotności bajtu to: 1 kb = 1024 B (kb - kilobajt) 1 MB = 1024 kb (MB - megabajt) 1 GB = 1024 MB (GB - gigabajt) 1 TB = 1024 GB (TB - terabajt) 1 PB = 1024 TB (PB petabajt) 2 10 = 1kB, typowa strona tekstu to kilka KB; 2 20 = 1MB, książka bez grafiki lub minuta muzyki; 2 30 = 1GB, film cyfrowy, sporo grafiki, ludzki genom; 2 40 = 1TB, duża biblioteka, szerokoekranowy film w kinie; 2 50 = 1PB, ludzka pamięć; 21 22 Systemy liczbowe System liczbowy - to zbiór reguł do jednolitego zapisywania i nazywania liczb. Systemy liczbowe dzieli się na: Addycyjne - osobne symbole dla pierwszych kilku małych liczb, a następnie kolejne symbole dla ich wielokrotności, np. rzymski system liczbowy; Np. X=10, V=5, I=1 => XVI = 10 + 5 + 1 = 16 Pozycyjne - symbole tylko dla kilku pierwszych liczb. Cyfry te są kolejno umieszczane w ściśle określonych pozycjach i oznaczają mnożnik potęgi liczby n+1, gdzie n=najwyższa liczba reprezentowana pojedynczą cyfrą, np. system dziesiętny: Np. 5004 = 5*10 3 + 0*10 2 + 0*10 1 + 4*10 0 System dwójkowy (binarny) Pozycyjny system liczbowy o podstawie 2. Do zapisu liczb potrzebne są tylko dwa znaki: 0 i 1. Np. 10 (10) = 8+2 = 1x2 3 + 0x2 2 + 1x2 1 + 0x2 0 = 1010 (2) I w drugą stronę, z (2) na (10): 23 24 6
System ósemkowy (oktalny) Pozycyjny system liczbowy o podstawie 8. Do zapisu liczb używa się w nim ośmiu cyfr, od 0 do 7. Np. 100 (10) = 64 + 32 + 4 = 1x8 2 + 4x8 1 + 4x8 0 = 144 (8) I w drugą stronę, z (8) na (10): 2 1 0 321 (8) = 1x8 0 + 2x8 1 + 3x8 2 = 1 x 1 + 2 x 8 + 3 x 64 = 209 (10) System szesnastkowy (heksadecymalny) Pozycyjny system liczbowy o podstawie 16. Do zapisu liczb potrzebne jest szesnaście cyfr. Poza cyframi dziesiętnymi od 0 do 9 używa się pierwszych sześciu liter alfabetu łacińskiego: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14, F = 15. Np. 1000 (10) = 768 + 224 + 8 = 3x16 2 + 14x16 1 + 8x16 0 =3E8 (16) I w drugą stronę, z (16) na (10): 3 2 1 0 7B4D (16) = Dx16 0 + 4x16 1 + Bx16 2 + 7x16 3 = = 13 x 1 + 4 x 16 + 11 x 256 + 7 x 4096 = 25 = 31565 (10) 26 Zastosowanie systemów liczbowych Zegar binarny Wartość pojedynczego bajtu można opisać używając dwóch cyfr szesnastkowych. Jednocześnie, zapis 4 bitów można przełożyć na jedną cyfrę hex Kolory RGB (Red - Czerwony, Green - Zielony, Blue - Niebieski) zapisuje się jako 3 liczby hex od 0 do FF (255) poprzedzone znakiem #, np.: różowy - #FF8080, szary - #808080, czarny - #000000. Dziesiętny Szesnastkowy Dwójkowy 0 0 0000 1 1 0001 2 2 0010 3 3 0011 4 4 0100 5 5 0101 6 6 0110 7 7 0111 8 8 1000 9 9 1001 10 A 1010 11 B 1011 12 C 1100 13 D 1101 14 E 1110 15 F 27 1111 Jest tylko 10 typów ludzi na świecie: ci którzy rozumieją kod binarny i ci którzy go nie rozumieją. 28 7
Która godzina? ASCII (skrót od ang. American Standard Code for Information Interchange) to kod przyporządkowujący liczby z zakresu 0-127 literom (alfabetu angielskiego), cyfrom, znakom przestankowym i innym symbolom, oraz poleceniom sterującym. 3:25 Latin-1 i Latin-2 Rozszerzenia kodu ASCII uwzględniający polskie znaki diakrytyczne (przypisywane liczby 0-256). Unicode 2:08:54 29 Plik, folder W zamierzeniu ma opisywać wszystkie języki świata, znak zapisany na 2 bajtach. 30 System operacyjny (ang. OS - operating system) - jest to zbiór programów pośredniczących pomiędzy aplikacjami użytkownika a sprzętem. Plik (ang. file), jest to nazwany ciąg danych (zbiór danych), o skończonej długości, posiadający atrybuty (nazwa, rozmiar, prawa) i stanowiący dla systemu operacyjnego całość. Zadania systemu operacyjnego: - zarządzanie zasobami komputera, m.in.: procesorem, urządzeniami; - koordynacja pracy urządzeń; - automatyzacja najczęściej wykonywanych funkcji; Katalog (folder) to logiczna jednostka pamięci dysku twardego, pomagająca użytkownikowi zorganizować swoje dane na komputerze. Przykłady systemów operacyjnych: - Windows XP - Unix - Linux - MacOs 31 - BeOs 32 8
System plików Aplikacja Metoda przechowywania i organizacji plików i informacji o plikach. System plików jest stosowany na nośnikach fizycznych takich jak dyski, dyskietki, CD, a także w strumieniach danych, sieciach komputerowych, pamięciach itp. Rodzaje popularnych systemów plików FAT (File allocation table ) - tablica alokacji plików; DOS NTFS (New technology file system) - system plików nowej generacji; Windows NT EXT (Extended file system) - system plików stworzony z myślą o systemach operacyjnych Linux Oznacza program, który ma bezpośredni kontakt z użytkownikiem i nie jest częścią większego programu. Z technicznego punktu widzenia jest to oprogramowanie korzystające z usług systemu operacyjnego. Aplikacje to m.in. menedżery plików, oprogramowanie biurowe (edytory, arkusze kalkulacyjne) oraz gra komputerowa, ale także strony WWW. 33 34 Interfejs Interfejs znakowy Wygląd ekranu w dowolnym programie komputerowym, jak również sam, tak zwany, pulpit roboczy pochodzący z systemu operacyjnego, na który patrzy użytkownik komputera. 35 36 9
Interfejs graficzny (GUI) WYSIWYG (ang. What You See Is What You Get dosłownie: To Co Widzisz Jest Tym Co Otrzymasz) określa metody, które pozwalają uzyskać wynik w publikacji identyczny lub bardzo zbliżony do obrazu na ekranie. Wśród programów WYSIWYG można wyróżnić: - edytory tekstu; - edytory stron WWW; - edytory grafiki. 37 38 Plug & Play (z ang. podłącz i używaj) to termin używany na określenie zdolności komputera do pracy z urządzeniami peryferyjnymi zaraz po ich podłączeniu, bez konieczności ponownego uruchamiania maszyny. Multimedia wszelkie cyfrowe technologie i produkty, które pozwalają na swobodne połączenie na jednym cyfrowym nośniku (dysk CD, twardy dysk) elementów należących do wielu dziedzin (sztuki, nauki, szeroko pojętej informacji) i korzystających z różnych środków wyrazu (słowo, obraz, muzyka, film itp.) 39 40 10
Wirus komputerowy Program antywirusowy to prosty program komputerowy, który w sposób celowy powiela się bez zgody użytkownika. Wirusy wykorzystują słabość zabezpieczeń systemów komputerowych lub właściwości systemów oraz niedoświadczenie i beztroskę użytkowników. Jest to program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie, usuwanie i zabezpieczanie systemu przed wirusami komputerowymi, a często także naprawianie uszkodzeń wywołanych infekcją wirusową. podział wirusów ze względu na funkcjonalność: robaki internetowe konie trojańskie bomby czasowe 41 Zawartość pakietu antywirusowego skaner - bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; monitor - bada pliki ciągle, bez wiedzy użytkownika; Przykładowe programy antywirusowe: AntiVirenKit; Kaspersky Anti-Virus; mks_vir; Norton AntiVirus; avast! Home; Panda ActiveScan 42 Firewall Archiwizacja danych Zapora sieciowa - jeden ze sposobów zabezpieczania sieci/komputera/serwera przed intruzami. Termin określający sprzęt komputerowy wraz ze specjalnym oprogramowaniem bądź samo oprogramowanie blokujące niepowołany dostęp do sieci komputerowej, komputera, serwera itp. (ang. backup) to proces wykonywania kopii danych w celu zabezpieczenia ich przed utratą wskutek wystąpienia zdarzeń losowych. Pod pojęciem archiwizacji rozumie się również proces przenoszenia danych z systemów komputerowych na inne nośniki w celu zredukowania ilości danych w głównym systemie komputerowym. 43 44 11
Słowniczek Offline przeglądanie materiałów pobranych z Internetu bez utrzymywania połączenia z siecią; Online termin o znaczeniu przeciwnym do offline; Freeware - to licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji; Adware rodzaj oprogramowania rozpowszechnianego za darmo, ale z funkcją wyświetlającą reklamy; Shareware rodzaj oprogramowania rozpowszechnianego za częściową opłatą; 45 Download - proces pobierania danych z sieci; Upload proces przesyłania danych do innej jednostki komputerowej, najczęściej serwera internetowego; Beta - typ oprogramowania, które jest prototypem przyszłej wersji programu nie do końca pozbawionej ukrytych błędów; Demo - darmowe programy, które mają mocno ograniczone funkcje lub ograniczony czas użytkowania; Trial oprogramowanie, którego można używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 60 dni). 46 Prawa Murphy ego... Upgrade ulepszenie sprzętu; Update - aktualizacja oprogramowania, czyli zastąpienie starszej wersji nowszą; Spyware - program komputerowy, którego celem jest szpiegowanie działań użytkownika, gromadzi informacje o użytkowniku i wysyła je bez jego wiedzy i zgody autorowi programu (dane osobowe, hasła, numery kart płatniczych itp.); Malware (z ang. malicious software) to wszelkie aplikacje, skrypty i ingerencje mające szkodliwe, przestępcze lub złośliwe działanie w stosunku do użytkownika komputera (spam, wirusy, spyware)....czyli dlaczego nic nie może się udać 1. Jeżeli coś może pójść źle - to pójdzie źle. 2. Każde rozwiązanie problemu stwarza nowe problemy. 3. Komputery są zawodne, ale ludzie jeszcze bardziej. 4. Nie można żadnego urządzenia zrobić "odpornym na głupotę", ponieważ głupcy są genialni. 5. Jeżeli wydaje się, że wszystko działa dobrze, to z pewnością musiałeś coś przeoczyć. 6. Obecnie zbudowanie komputera klasy PC przypomina układanie klocków LEGO, zawsze znajdzie się kilka z innego pudełka, które do niczego nie pasują. 47 48 12
7. Komputery nigdy nie zastąpią całkowicie ludzi, jeszcze nie wymyślono komputera, który by nic nie robił. 8. Każdy system, który polega na niezawodności człowieka, jest zawodny. 9. Każdy program kosztuje więcej i zajmuje więcej czasu niż przypuszczano. 10. Jeżeli program jest użyteczny, będzie musiał być zmieniony. 11. Każdy program będzie powiększał się tak długo, aż zajmie całą dostępną pamięć. 12. Karty sterujące, zabezpieczone przed niewłaściwym ułożeniem, ktoś włoży niewłaściwie. 13. Komputery cały czas tanieją, ale skomputeryzowanie biura kosztuje dzisiaj więcej niż dwa lata temu. 14. Komputer pozwala wykonać osiem razy szybciej czynność, której bez komputera nigdy byśmy nie robili. Jak zacząć dzień i poczuć się naprawdę dobrze? 1. Utwórz nowy plik i nazwij go Porządki domowe. 2. Umieść plik w Koszu. 3. Opróżnij Kosz. 4. Komputer zada pytanie: czy na pewno chcesz trwale usunąć "Porządki domowe"? 5. Odpowiedz: TAK! i kliknij w odpowiedni klawisz komunikatu. 6. Teraz czujesz się naprawdę dobrze 49 50 13